[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
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Gerauld
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[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

SEI - Skyrim Enhanced Inventory


Version : BETA fermée (BETA 1)

Scripteurs : Gerauld, Sagittarius22 (script de distribution des objets)
Modèles 3D : Gérauld, Tony67, Oaristys
Textures : Tony67, Gérauld (juste ma retexturation de la bandoulière de base).
Edition CK : Gerauld
Textes : Hyazinta, Malhuin, Gerauld.
Illustrations : Tony67
Site et forum dédié : Darkjohn, FTC56, Agraham (images)


Un grand merci à Lucead pour CKPE qui m'a grandement aidé pour les scripts de ce mod.

La courageuse équipe des testeurs (plutôt vérificateurs/correcteurs pour certains...) qui permettra un gros debuggage ainsi que l'équilibrage et proposera des modifications :
Sagittarius22, Tony67, Warwolf, Esteban, Darkjohn, Velvian, Agraham, Darkodius, Maxion,Maledark, flodekumer


Pré-requis : Skyrim à jour (1.6 minimum) + SKSE
Compatible avec Dawnguard

Ressources d'autres moddeurs incluses (autorisations reçues) :

Pack de Ressources pour moddeurs : Oaristys et Tony67.

modèles originaux des sacs de fourrure : TreasureChest, Tumbajamba et DVAted

- Armures pour chevaux de Horse Armor : Mystikhybrid - Gabriel Gullbergh

Add-on à SEI
- La tannerie de Freijia de Tony67

Mods recommandés :
- Cuir cohérent de Tenzaku (dispo ICI)
- Torches dynamiques (DISPO ICI)

Mods pleinement compatibles (non testés encore mais ne devraient pas causer de soucis) :
- CBBE
- Lady Body (Installer SEI après Lady Body ou ne pas installer le patch condernant les armes à 2 mains de LB)

Mods pouvant être utilisés mais réduisant les capacités :
- Wearable Lanterns (occupe le slot de la ceinture)
- Les mods de capes présents sur le site de la Confrérie (occupent le slot de la 2ème masse sur le sac, provoquent du clipping avec les armes)

Mods d'armes supportés :
- Dragon bone weapons complete V1.05 (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)
- Armes de la 3ème ère V1.41 (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)
- L'épée de Naru (autorisation reçue, dispo sur le site de la Confrérie)

Potentiellement supportés (fonctionnent déjà chez moi mais ne fonctionneront pas chez les autres sans accord des auteurs des mods :langue3: )
- Chrysamère de Insanity V1.0 (autorisation demandée à l'auteur, dispo sur le site de la Confrérie)
- Aubéclat maléfique V1.0 (autorisation à demander, dispo sur le site de la Confrérie)
- Arbalète daedrique (autorisation demandée, dispo dur le site de la Confrérie)
- Jaysus Swords (autorisation demandée, dispo sur le site de la Confrérie)
- Arbalète de rossignol (autorisation demandée, dispo sur le site de la Confrérie)

Autres :
- instruments de musique (pas d'autorisation à demander, meshes vanilla)
- bandoliers - patch SEI (autorisation à demander à l'auteur pour la diffusion, adaptation par Gérauld)

Mods incompatibles :
- Torche allumée jetée au sol (SM Drop Lit Torch) si la gestion des torches est activée
- Les mods de sacs à dos si la gestion des armes est activée.
- Tous ceux qui modifient les mêmes choses que les options activées de SEI. Il est toujours possible de désactiver une fonction de SEI pour utiliser un autre mod à la place de cette fonction.
- Seuls les mods d'armes et boucliers utilisant des meshes vanilla, de Dawnguard ou des mods supportés sont compatibles donc les autres ne le sont pas. Des modèles vanilla seront potentiellement affichés à la place sur le personnage.
- Les mods modifiant le fichier skeleton.nif du joueur (utiliser des patches ou suivre le tuto pour rendre compatibles ces mods).

Description :

Vous avez tous remarqué que le joueur pouvait faire rentrer 10 armures, 5 arcs, 3 épées, 2500 flèches et plein d'autres choses dans ... ses poches. :nul:
Le but de ce mod, c'est de ne plus utiliser les poches magiques mais plutôt de faire ressembler le jeu à ça :

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La gestion de l'inventaire prend en compte le poids mais aussi le volume occupé par les objets. Les sac à dos, par exemple, possèdent leur inventaire propre et une limitation en capacité.

Par défaut, ce mod bridera les capacités d'emport du joueur pour se rapprocher de la réalité (ce n'est pas une simulation non plus...). En contre-partie, des contenants supplémentaires porront être utilisés sur le joueur ou le cheval. Il est aussi possible d'activer/désactiver ou effectuer des réglages pour chaque fonctionnalité du mod.

La gestion du poids
Cela correspond à la gestion vanilla avec le personnage encombré dès qu'il dépasse la limite. SEI propose cependant quelques modifications optionnelles à ce niveau.

Réduction du poids pouvant être porté suivant la race

Les limites de poids au niveau 1
► Afficher le texte
Ajout du poids des flèches et des crochets.
Chaque flèche pèse alors 0.1 et les crochets 0.05. Le poids n'apparait cependant pas sur la description de l'objet.

Prise en compte des sacoches et poches des vêtements et armures vanilla
Des bonus de portage sont accordés quand le joueur porte des armures ou des vêtements possèdant des poches, sacs, sacoches...

La gestion des armes :

Quand la gestion des armes est activée, elles sont affichées sur le joueur dès qu'il les ramasse. Les limitations sont celles liées aux emplacement sur le joueur.

Les capacités d'emport déjà programmées (cela change au gré des pré-tests effectués) :
► Afficher le texte
La gestion de l'or

Cette gestion, optionnelle, vise à rendre plus réaliste l'emport d'or, que ce soit au niveau du poids ou de la quantité maximale pouvant être transportée. Le poids de l'or est fixé à 0.01 par pièce.
Il est nécessaire d'avoir des bourses ou un gros sac de toile pour transporter plus d'or.
Quand le joueur obtient de l'or qu'il ne peut transporter et qu'il n'a aucun contenant près de lui, l'or est droppé sous forme de tas de pièces. Ces tas de pièces, tout comme les bourses quand elles sont droppées, réagissent comme des conteneurs. La taille des tas d'or varie en fonction du nombre de pièces.

Les chevaux :

Queqlues fonctions sont disponibles pour les chevaux :
- possibilité de transporter un coffre, le sac à dos du joueur, le sac de couchage, une torche, un rangement pour des armes supplémentaires...
- ajout d'un inventaire (avec limitations)
- impossibilité de monter un cheval avec un coffre. L' accès à l'inventaire du coffre est direct.
- le cheval comprends 3 ordres : rester sur place, suivre le joueur et rentrer à son écurie.
- le cheval fuit le combat. S'il avait pour ordre de suivre le joueur, il revient vers celui-ci à la fin du combat.
- ajout d'armures pour chevaux forgeables
- possibilité de rendre les chevaux essentiels.
- possibilité d'avoir ses chevaux dans les villes fermées.
Les chevaux possèdent un inventaire propre. Le joueur peut personnaliser chaque cheval détenu.
Le joueur peut partir à l'aventure avec plusieurs chevaux.

Une gestion de l'inventaire pendant la transformation en loup-garou
Si vous activez cette option, tout ce que porte le joueur sera droppé à ses côtés lors de la tranformation en loup-garou. Une fois le joueur revenu dans son état initial, il se retrouve nu sans aucune possession. Un marqueur de quête permet de retrouver ses affaires en guidant le joueur vers l'endroit de sa précédente transformation.

Gestion de la fatigue prenant en compte l'encombrement
Cette gestion de la fatigue prend en compte le fast travel, le sommeil, les combats, le taux d'encombrement ainsi que la course. Plus votre taux d'encombrement est grand, plus vous vous fatiguez.
La vitesse où le joueur se fatigue, le nombre de points de fatigue perdus à chaque coup reçu ainsi que l'activation ou non des effets visuels sont réglables à partir du menu dédié.


Divers objets viennent aider le joueur à porter plus de choses :

- un coffre transportable : pas de limite d'inventaire, peut être placé sur un cheval.
Une fois porté, le joueur est encombré : pas de voyage rapide, obligation de marcher.
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► Afficher le texte
- des bourses (petite, moyenne, grande) permettent de transporter plus d'or.
Quand elles sont droppées, elles contiennent l'or que le joueur ne peut porter. Le joueur peut déposer des pièces d'or ou en prendre dans une bourse quand elle est au sol. Quand elle est dans un conteneur ou l'inventaire, le jeu considère l'or accessible directement.

- Les sacs à dos en fourrure (3 coloris disponibles)
- guerrier corps à corps :
Pour l'instant le modèle en version guerrier au corps à corps avance bien :
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Ce sac à dos permet, pour l'instant, l'emport supplémentaire d'un set d'armure lourde, de quelques dagues, d'une 2ème masse, d'une 2ème(ou 3ème) hache à 1 main, d'une torche (en plus de celle équipée) et d'un sac de couchage.
Il rend impossible l'équipement d'un carquois ou d'un arc (même si le joueur peut en transporter un accroché au sac).

Le sac à dos peut également être déposé dans l'inventaire du cheval. Quand le cheval a un sac dans son inventaire, on peut y accrocher une torche et un sac de couchage.
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- Un sort d'invocation de sac
Ce sort fait apparaître un sac magique ayant les mêmes propriétés qu'un sac à dos classique. Il apporte un bonus de portage de 50 contre un malus de magie de 75. Il disparait quand il est déséquipé.

- Optionnel : Les carquois classiques ou avec poches, sacoches et attaches
Les carquois peuvent être achetés, craftés ou trouvés. Le carquois est nécessaire pour transporter des flèches. Le carquois possédé sera affiché quelque soit le type de flèches, même s'il est vide.
Certains carquois possèdent des poches et sacoches permetttant l'emport de matériel supplémentaire.
Ils peuvent remplacer, combinés à une ceinture équipée et un sac en bandouière, avantageusement un sac à dos pour ceux qui ne désirent pas transporter d'armure lourde supplémentaire ou utiliser l'arc sans avoir à déposer le sac et ce qui y est accroché.
Il est impossible de transporter un carquois avec sacoches et un sac en même temps. C'est possible pour les autres carquois.
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- Les sacoches :
Conçues à la base pour les mages, elles ne permettent pas l'emport de sets d'armure (seulement des vêtements et robes pour la plus grande sacoche). Elles servent à transporter plus de potions, de parchemins et d'ingrédients. Elles peuvent être portées en bandouilère ou à la ceinture (ceinture fournie avec certains modèles) :


AVANCEMENT :

Le mod en est au stade des finitions avant test final. Il ne reste que quelques bugs à corriger et fonctions à équilibrer avant nettoyage final.
Cependant, il reste, dans la partie gestion des armes, un peu de travail pour rendre nativement compatibles certains mods dont les traductions sont disponibles sur le site de la confrérie des traducteurs.
Les meshes sont prêts et ça avance très vite (plus vite qu'avec l'ancienne méthode).

FAQ - FOIRE AUX QUESTIONS :

1. Les mods d’armes sont-ils nativement compatibles ?
Oui et non. Ceux qui sont listés comme étant compatibles le sont, quelque soit la langue du mod. Pour les autres, il existe une procédure détaillée dans l'archive pour me permettre de modifier SEI afin de le rendre compatible.
Cette procédure consiste en la préparation des meshes portés correspondant aux armes à partir de templates de SEI ainsi qu'à l'envoi d'un tableau contenant tous les formID et les ID des armes et boucliers du mod à rendre compatible avec SEI. Cela pour m'aider dans le cadre de la prise en compte de ces mods. Il faut l'autorisation de l'auteur du mod avant de faire ceci. Il est possible aussi à chacun de modifier sa version de SEI pour ajouter ses propres armes. Il est cependant interdit de diffuser toute version modifiée de SEI pour éviter de se retrouver avec 15 versions différentes du mod sur la toile.

2. Le mod est-il compatible avec ceux qui modifient les squelettes du personnage (realic Ragdoll and force…) ?
Non, mais il est très facile de copier les modifications des fichiers skeleton.nif de SEI dans les fichiers de ces mods. Il suffit de faire des copier-coller dans nifskope et de renommer les ajouts. Un tuto est fourni avec le mod.

3. Un support de Dawnguard est-il envisagé ?
Oui, d'ailleurs le mod est nativement compatible avec Dawnguard. Dawnguard n'est pas obligatoire pour profiter de SEI mais est nécessaire pour voir les armes et boucliers du DLC sur le joueur.

4. Certaines fonctionnalités ne m’intéressent pas ou sont déjà ajoutées par mes mods. Comment puis-je utiliser SEI conjointement?
Il suffit d’accéder au menu de configuration de SEI (via le sort SEI-Skyrim Enhanced Inventory) et de désactiver les fonctions non souhaitées.

5. Je désire développer un add-on pour SEI. En ai-je le droit et comment puis-je faire ?
Tout moddeur a le droit de créer des add-on à ce mod. Le premier, la tannerie de Freijia (de Tony67), sortira en même temps que SEI. Il suffit d’ajouter une dépendance à GBI.esm. Certains objets et keywords du mod deviennent accessibles à l’esp en développement sur le CK. Mes seules exigences sont : aucune modification des scripts de SEI, de son esp, du bsa ou de l’esm. S’il faut faire des modifs à l’esm, il suffit de me le demander, je le ferai dans la mesure du possible. Il ne faut pas diffuser e fichier GBI.esm avec le mod pour éviter que plusieurs versions de l’esm ne se balladent sur la toile.

6. Je désire rendre mon mod compatible avec SEI. Comment dois-je faire ?
S’il s’agit d’un mod d’ajout d’armures (hors bouclier), il suffit d’ouvrir avec le CK, le mod avec GBI.esm et, en se référant à la doc de référence des mots-clés, d’ajouter ceux-ci aux armures. Le fait de ne pas faire ces manipulations n’empêche pas le mod de fonctionner avec SEI mais empêche la prise en compte des bonus en portage en limites d’emport d’objets qu’il pourrait amener.
S’il s’agit d’un mod d’armes (ou boucliers), il faut suivre les tutos fournis avec SEI (ou accessibles sur le site dédié) et ensuite m'envoyer l'archive afin que je procède à l'intégration des éléments dans SEI.

7. J’essaie d’activer certaines fonctionnalités sur une partie en cours et ça ne marche pas. Que faire ?
Soit il y a conflit avec un mod touchant à cette fonctionnalité, soit il faut tenter de stopper la fonction, quitter le menu, attendre quelques secondes et relancer la fonction.
Au pire, il faut desinstaller complètement SEI (l'esm, les esp et le bsa), charger la sauvegarde incriminée, sauvegarder, ré-installer SEI et essayer à nouveau.
Sinon, faire une prière au neuf en priant pour que les ours pondent une correction à ce bug.
Au pire essayer sur une nouvelle partie pour vérifier que cela ne vienne pas d'une sauvegarde ayant trop vécu...

8. Où puis-je trouver des mods d’armes ou armures adaptés à SEI ? Comment s’y retrouver ?
Il y a un listing des mods compatibles sur le site ainsi que sur les forums de la Confrérie des traducteurs et Wiwiland. Le lisez-moi de chaque version contient le listing des mods d'armes et boucliers compatibles.

9. Gerauld, tu es un dieu du modding? Où envoyer les chèques ? A quand une statue à ton effigie à Bordeciel ?
Comme tous les moddeurs, je suis et reste bénévole. Donc pas de sous. Par contre, comme beaucoup de moddeurs (et non moddeurs,) je n’ai rien contre une petite bière. Envoie donc les caisses de bières aux sièges sociaux des grandes entreprises que sont la Confrérie et Wiwiland et prie pour qu’ils ne me renvoient pas que des bouteilles vides…Quant à la statue, Tony67 a déjà ajouté une version empaillée de mon avatar dans son add-on…donc considère que c’est déjà fait.
Plus sérieusement, si vous envisagez des dons, faites-les aux deux sites francophones. Si ça peut aider à avoir de plus gros serveurs et plus de mods…

10. Gerauld, Encore une question…
Non. A mon tour de poser une question : As-tu lu le lisez-moi avant de poster ? Si tu n’as pas le mod, le site contient toute la documentation du mod. Si jamais tu ne l’a pas fait, le bisounours risque de se transformer très rapidement en grizzly…

11. Oui mais…
Il n’y a pas de « mais ». Je viens déjà de passer des dizaines d’heures sur ce mod de taré donc stop. Plus de questions. Si jamais, tu n’as pas trouvé ta réponse dans le lisez-moi ou dans cette génialissime FAQ, il ne te reste plus qu’à poster sur le topic dédié au mod présent sur le site où tu l’as téléchargé. Tu adresseras ensuite une prière aux neuf, en précisant que tu arrêteras de maltraiter les ours de Bordeciel, si tu veux que je le regarde. En attendant la réponse, tu adopteras les oursons dont tu as sauvagement assassiné les pacifiques parents.

12. Rien à voir avec ça, je voulais juste te dire que tu as oublié un truc…
Quoi ?!?!?!

13. D'autres captures d’écran par exemple…
Ah. Voilà :

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[youtube][/youtube]

Version déménageur :
[youtube][/youtube]

Version bûcheron :
[youtube][/youtube]

AUTRES CAPTURES D'ECRAN
► Afficher le texte
Captures d'écran d'un cheval version mulet :
► Afficher le texte

[youtube][/youtube]

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Modifié en dernier par Gerauld le 11 mai 2013, 01:02, modifié 176 fois.
Esteban
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Traducteur aguerri
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement : les arcs

Message par Esteban »

Je suis toujours en admiration devant tes mods, Gerauld.

Et dans ce cas-là, c'est quelque chose que j'avais déjà pensé pouvoir être fait... et finalement ^^
Il me semble qu'un moddeur "maison" avait déjà commencé à imaginer un système semblable sur Oblivion :pensif: (Tenzaku, peut-être ?)
Il doit même avoir une image de l'inventaire d'Arcanum, qui limite le port du joueur en fonction du poids et du volume des objets, qui traîne sur un quelconque topic ;)

Dans tous les cas, super boulot ^^ Si tu as besoin d'un testeur, je serais ravi de te rendre service ;)
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"Les goules du 34 ? Wech mec, on est les goules du 34 !" Prechan
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement : les arcs

Message par Gerauld »

Salut, je t'enverrai les brouillons du mod pour que tu testes et donnes ton avis sur d'éventuelles améliorations. :top:

J'ai trouvé un tout petit bug sur la version que je teste lié au fait que je ne veux pas toucher aux meshes existants ainsi qu'aux armes du jeu.
:pensif:
Je teste une autre manière manière d'afficher l'arc aujourd'hui. Si le bug a disparu, je me lance dans la production industrielle...
L'idée actuellement retenue c'est :
dans le dos : l'arc et le carquois ou une arme à deux mains. le bouclier en plus, décalé sur l'arrière. A la ceinture côté droit, une masse ou une hache (peut-être les deux...à voir).
A la ceinture côté gauche, une épée.
Celui qui ballade une armes à deux mains dans son dos pourra avoir un arc uniquement à la main et inversement.
Pour avoir deux arcs par exemple, il faut en avoir un sur le dos et le deuxième à la main. Pareil pour les autres armes.
L'armure est limitée à celle qui est portée.
Les potions seront également limitées en nombres (nourriture comprise).

Petite limitation quand même : les armes affichées dépendent du keyword de type de matériel. Si une arme moddée comporte ce keyword, le modèle de base vanilla ayant ce keyword sera affichée donc un modèle différent de celui de l'arme. Elle sera cependant prise en compte par le mod dans la gestion de l'encombrement si les keywords sont respectés. Si l'idée de base fonctionne (c'est pas encore gagné), il sera assez aisé pour chacun d'ajouter les modèles moddés au mod via le CK.

J'en suis actuellement aux tests de placement et de la routine qui affiche un arc dans le dos en fonction du dernier arc équipé.

Si un modeur est prêt à participer en faisant un modèle de sac à dos lore-friendly (ou prêt à me laisser utiliser celui d'un de ses mods), j'éditerai les skeleton.nif afin que l'arc soit rangé sur le côté du sac, le bouclier sur le sac en lui-même, l'arme à deux mains entre le sac et le joueur quand le sac est équipé.
L'auteur du sac serait donc logiquement co-auteur du mod car il faudra sans doute faire des adaptations au sac ainsi qu'au mod et proposer des ninodes sur lesquels ranger les armes pour qu'elles soient visibles.
J'ai essayé de faire un sac avec blender mais j ne suis vraiment pas doué en modélisation... :pendu:
Je préfèrerais bosser avec un moddeur francophone (ou européen) pour faciliter les échanges (et ne pas subir le problème du décalage horaire...)

Le sac permettrait également de stocker plus d'objets en tenant compte du volume approximatif (utilisation des keywords du jeu).
Donc, à votre bon coeur. :biere:

EDIT : je commencerai par faire une version seulement arc et boucliers (pour Vilain_chat et ceux qui veulent).
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OblivionUnknownGenie
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par OblivionUnknownGenie »

Il me semble qu'un moddeur "maison" avait déjà commencé à imaginer un système semblable sur Oblivion :pensif: (Tenzaku, peut-être ?)
J'y avais pensé, mais ça fait un moment que je ne me suis pas penché dessus (peut-être est-ce le bon moment de relancer tout mes projets ? J'suis motivé là :P)...
« L’éphémèrité de certains est triste, mais ce que d'autres font de leur longévité l'est plus encore » — Moi

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Warwolf
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Warwolf »

En pensant a ce qu'il manquait pour faire quelque chose de realiste meme avec meilleur immersion d'installé; c'est bien la gestion de l'encombrement qui me venait de suite à l'esprit.

Je suis partant pour pour tout test de version préliminaire. :top:
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

Tu vas devenir mon testeur officiel à force de tester tous les gros mods... ;)
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DarkJohn
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par DarkJohn »

Je test !
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
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Jason Bourne
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Messages : 372

Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Jason Bourne »

Je veux bien tester moi aussi! (comme j'aimerai tester tous tes autres mods géniaux)
Ce qui est difficile faites le immédiatement, ce qui est impossible prend plus de temps.
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Gerauld
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Gerauld »

Que de testeurs volontaires alors que le mod est en début de développement !!! :top:

Petit point d'avancement, la routine des arcs affichés dans le dos fonctionne (enfin :pendu: ). Il me
reste quelques meshes à faire pour les arcs avant d'attaquer les boucliers...puis les armes...

En gros, je refais un "Armed to the teeth" à ma sauce avec gestion de l'inventaire et potentiellement moins de problèmes d'incompatibilités (même si j'ai dû à contre-coeur modifier 2-3 trucs du jeu ce coup-ci) et surtout plus stable (pas un seul retour bureau sauvage...)
Bien que graphiquement proches (utilisation des meshes vanilla comme base), les meshes ajoutés tout comme les modifications apportées par les 2 mods ne sont pas les mêmes, les scripts non plus. Ils ne sont d'ailleurs pas placés au même endroit...et ne travaillent pas du tout de la même façon.
Je pense quand même remercier l'auteur de ce mod (c'est la moindre des choses) pour l'idée visuelle originale qu'il a eu et lui proposer l'architecture de ce mod pour modifier le sien.

Le plus long à faire n'est pas la gestion de l'inventaire mais tous les modèles d'armes affichées portées...

La première version de test "présentable" devrait nécessiter un peu de temps...Ne soyez pas pressés.

Je cherche toujours un volontaire pour fabriquer un (ou des) sac(s) à dos pour la suite de ce mod...
:pensif:

EDIT : Fini pour les arcs, j'attaque les armes à deux mains...
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Pr. ChemicalSong
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Re: [EN COURS] Gestion de l'encombrement

Message par Pr. ChemicalSong »

Sac à dos ?

[youtube][/youtube] :siffle:

Vas voir l'auteur de forgeage améliore qui se trouve ici, sur la conf', il en incorpore a son mod et pourra sans doute t’aiguiller voir t'aider! ;)
Merci à Crisis pour l'avatar!


À toi ma grande, à toi ma belle, sache qu'un chat ne meurt jamais.
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