FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 5.1 VF

Bureau du SAML de la Jouabilité pour New Vegas, bonjour.
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Confrère_VF
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FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 5.1 VF

Message par Confrère_VF »

FPGE - Jeu post-fin fonctionnel
(FPGM - Functional Post-Game Ending)
Version : 5.1 VF

Auteur : Kazopert et AVeryUncreativeUsername

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Jouabilité

Prérequis :
- Lonesome Road.
- NVSE : https://github.com/xNVSE/NVSE/releases
- JIP LN NVSE Plugin : https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/58277
- Johnny Guitar NVSE : https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66927
- Ne pas avoir commencé la seconde bataille du barrage Hoover.

Description : Ce mod très complet permet non seulement de continuer à jouer après la bataille du barrage Hoover (ce qui était initialement prévu par Obsidian), mais en plus de cela, de directement voir les conséquences des choix faits concernant les différentes factions et les personnages que l'on a pu croiser ou non dans l'aventure.

Attention cependant : toutes les conditions ne sont pas les mêmes pour garder des personnages dans le Mojave et vous risquez d'en voir disparaître, ce qui rend leurs quêtes - si elle ne sont pas terminées ou commencées - sans dénouement ou échouées. En revanche, les DLC ne sont pas impactés (cela peut par ailleurs rendre certaines fins de Dead Money cohérentes et logiques là où elles étaient d'office non-canon du fait que la bataille du barrage n'avait pas encore eu lieu).


Traducteur : Confrère_VF
Testeur : Confrère_VF
Relecteur : Redondepremière

Autorisation : Reçue
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« Le terme "doubleur" est totalement erroné quand il désigne les acteurs prêtant leur voix. Il définit un entrepreneur qui a une société de doublage. » - Éric Legrand.
Mes doublages réalisés et en cours.
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Akiro
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 3.2

Message par Akiro »

Mod disponible. :)
"Sous leurs pieds, l'eau murmurait des promesses aux cailloux qu'elle caressait tandis que la lune tentait de la séduire en la teintant d'argent."
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Daichi
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 3.2

Message par Daichi »

YEEESSS !!! :pompom:
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 3.7.1 VF

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 3.7.1.
Changelog a écrit : Version 3.7.1 :
- l'archive est désormais livrée avec un fomod et tous les patchs proposés sur la page VO (le complément pour YUP a été adapté à la version française de celui-ci, il est vivement recommandé de l'installer). Sachez que la majorité des patchs proposés concernent des mods qui ne sont pas actuellement traduits.
- correction d'un potentiel conflit de ressource de script avec les scripts de patch ; ils tournent désormais après la fin des quêtes principales de FPGE.

Version 3.7 :
- la section de script qui s'occupe de réactiver le voyage rapide est maintenant plus robuste.
- ajout d'une option pour quitter le Mojave et finir votre partie pour de bon si vous le souhaitez après la fin de la seconde bataille du barrage Hoover.
- d'autres ajustements pour le script de fondu pour que vous ne puissiez pas vous balader pendant la disparition de l'effet de fondu au noir.
- prise en compte dans le plugin d'une autre correction de YUP (non détaillée par l'auteur).

Version 3.6 :
- suppression du Preneur de choix ; vous pouvez désormais vous adresser à Béni Oui-Oui pour contrôler les options de la fin indépendante.
- encore plus de révisions et optimisations des scripts.
- si vous avez recruté Beatrix pour l'Atomic Wrangler, elle ne risquera plus de disparaître si les Disciples quittent Vegas.
- fusion/suppression de quelques quêtes redondantes.
- correction des diapos de fin pour que les fondus d'ouverture et de fermeture y soient correctement appliqués, comme pour celles du jeu de base.
- correction du statut persistant sur certains marqueurs de captifs (cela empêchait des PNJs asservis de les utiliser).

Version 3.5 :
- tous les scripts ont été encore plus optimisés.
- correction d'un script qui était responsable de l'activation des clones d'ED-E aux avant-postes de la RNC.

Version 3.4 :
- ajout d'un propriétaire à plusieurs objets qui devaient en avoir (surtout dans le Lucky 38 et un avant-poste).
- la rencontre scriptée au casino Vikki & Vance est maintenant prise en compte par le mod si elle a lieu après la fin du jeu.
- optimisation considérable des scripts du mod, qui tournent maintenant séquentiellement et non plus tous ensemble. Cela devrait réduire fortement les risques que le mod n'arrive pas à fonctionner.
- les salutations forcées de Boone ont été conditionnées pour n'avoir lieu qu'après la fin du jeu.
- mise à jour de certains patchs pour tenir compte de quelques oublis.

Version 3.3 :
- décompression de toutes les entrées du mod, ce qui devrait écourter les temps de chargement lorsque les ressources de ce mod sont chargées.
- correction d'un choix récursif dans les dialogues du Preneur de choix qui provoquait des erreurs avec NVAC.
- la vérification de conflits de scripts est maintenant plus robuste.
- tous les Securitrons d'HELIOS One sont maintenant attachés à leur propre parent d'activation ; ainsi, si la Confrérie de l'Acier conquiert les lieux, ils ne seront pas éjectés si vous voulez des Securitrons dans les environs de Vegas.
- tous les lits possèdent désormais un propriétaire, ce qui devrait empêcher des PNJs lambdas de dormir dans les avant-postes.
- le mod tient désormais compte des corrections faites par la version 11.8 de YUP.
- attachement à un parent d'activation d'un joueur qui avait été manqué lors des màjs précédentes.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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Redondepremière
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 4.0 VF

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 4.0. D'après l'auteur, il s'agit de la version finale. N'hésitez pas à proposer des addons !
Changelog a écrit : - prise en compte par le mod de plusieurs PNJs qui avaient été oubliés dans la version précédente (quelques soldats de la RNC, des PNJs dans les planques de faction, et Ted Gunderson).
- si vous avez détruit la Longue 15 à la fin de Lonesome Road, vous ne pourrez plus quitter le Mojave par celle-ci après la fin de la quête principale. Notez que le mod dépend maintenant du DLC Lonesome Road pour cette raison.
- à la demande des joueurs, les terminaux dans le Lucky 38 sont maintenant désactivés en même temps que Béni Oui-Oui / M. House dans les fins où ils le sont.
- à la demande des joueurs, le trône de Caesar dans le Fort est maintenant désactivé s'il part s'installer au Lucky 38.
- correction de la persistence de certains objets de type OnLoad.
- dans les fins où Sergio disparaissait, il est désormais tué, afin que vous puissiez récupérer son arme unique si vous le souhaitez.
- correction d'un problème où le soldat Stone parlait de la Légion alors que celle-ci avait été vaincue.
- pour la version TTW : la faction victorieuse sera désormais présente à la station de train ajoutée par TTW pour aller d'un jeu à l'autre.
- correction d'un problème où des PNJs tués se retrouvaient nus.
- le patch pour Uncut Wasteland Extra Collection tiendra désormais compte de plus de soldats de la RNC.
- suppression des parents d'activation pour les voyous d'Andy et les Kings, car ils sont désactivés/activés via des scripts.
- la quête de Cass échouera désormais si vous ne livrez pas la facture au docteur Hildern, si ce dernier a été désactivé.
- correction du positionnement de certains signes à Freeside qui apparaissent en cas de victoire de M. House.
- le système de vérification d'écrasement de script signalera désormais exactement quel plugin est en cause en cas de détection de conflit (merci à lStewieAl et c6). De fait, il requiert désormais Johnny Guitar NVSE.
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Redondepremière
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 5.0 VF

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 5.0.
Changelog a écrit : - suppression de flags Random incorrects dans RNVDamStory.
- les Securitrons dans les environs de Vegas utiliseront des lignes spécifiques à Vegas au lieu de juste vous dire de passer votre chemin.
- correction de tas de débris dans l'Ultra-Luxe qui étaient connectés au mauvais parent d'activation (merci à ryanmar pour le signalement).
- restauration d'une ligne que les légionnaires au barrage utilisent en cas de victoire de la Légion.
- restauration des dialogues post fin de jeu pour les PNJs suivants : Technicienne sergent Reyes, Jake Erwin, Lucy la Rouge et Fantastique. (désormais, tous les dialogues post fin du jeu ont été restaurés.)
- Colonel Moore sera renommée en "Brigadier général Cassandra Moore" en cas de victoire de la RNC (merci à AVeryUncreativeUsername pour l'avoir rappelé à l'auteur).
- suppression d'une condition pour une ligne de dialogue de Crandon qui fait référence à la RNC car cela pouvait empêcher le démarrage de la quête "Quelque chose pour veiller sur moi" (merci à yarrmateys pour le signalement).
- changements pour certains dialogue post fin du jeu à Freeside qui font référence à l'armée de Securitrons pour qu'ils puissent être utilisés dans la fin de House comme dans la fin indépendante.
- les crucifix dans la fin de la Légion ont vu leur positionnement ajusté pour qu'ils n'aient pas l'air de flotter (merci à FAMPmod pour le signalement).
- Doc Mitchell ne disparaîtra plus si vous finissez le jeu en vous alliant à la Légion (merci à FAMPmod pour la suggestion).
- les Premiers Decanus peuvent désormais faire partie des légionnaires qui apparaissent après la fin du jeu (merci à FAMPmod pour la suggestion).
- optimisation générale des scripts via la suppression d'instances redondantes de "moveto".
- l'armure du Légat Lanius est désormais jouable ; vous pourrez la récupérer sur son corps en plus de son casque et son épée.
- le mod vérifie maintenant que les prérequis sont correctement installés (merci à RoyBatterian pour les scripts d'origine).
- le responsable d'étage du Vikki et Vance sera maintenant désactivé en même temps que les croupiers (merci à Nehred pour le signalement).
- regénération des fichiers facegen pour qu'ils soient correctement convertis.
- suppression des patchs pour Populated Casinos ; préférez le patch pour Casino Crowds par Ryanmar.
- suppression des patchs pour The Strip Open et autres mods similaires ; utilisez ceux dont le lien est donné dans le lisez-moi.
- les Securitrons à la porte du Strip ne diront plus leurs lignes d'attaque aux PNJs de FPGE qui sont activés à cet endroit.
- si le joueur fonce en ignorant les gardes dans la salle de contrôle du barrage Hoover, la RNC ne restera plus hostile de façon permanente quand le jeu se termine.
- correction d'un problème avec le patch pour Outside Bets où les soldats de la RNC à Nelson réapparaissaient (merci à yarrmateys pour le signalement).
- suppression d'un flag Dead invalide de plusieurs PNJs bien vivants.
- les Poudriers seront maintenant également crucifiés dans la fin de la Légion pour la FCRNC, comme précisé dans le diaporama de fin.
- si vous aidez l'Omerta à accomplir l'opération RACKET, il y aura désormais des dégâts visibles dans l'Ultra-Luxe et le Tops après la fin du jeu;
- les Poudriers près de Sloan seront supprimés en cas de victoire de la RNC ou de la Légion ; de plus, deux campements le long de la même route ont été ajoutés.
- en cas de victoire de la Légion, les Securitrons n'utiliseront plus que leurs lignes de dialogue correspondant à cette fin.
- mise à jour des scripts pour corriger un bug qui était réapparu dans la version précédente (l'équipement de certains objets de PNJs morts ne fonctionnait plus).
- mise à jour de l'addon pour YUP afin de refléter les changements de la dernière version en date de celui-ci.
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Re: FPGE - Jeu post-fin fonctionnel 5.1 VF

Message par Redondepremière »

Le mod passe en version 5.1.
Changelog a écrit : - le dialogue d'Eddie est désormais conditionné pour que la quête J'ai combattu la loi ne se lance pas après la fin du jeu (vu qu'elle serait alors impossible à compléter).
- Caesar n'aura pas le Jeton de platine sur lui s'il se trouve dans le Lucky 38.
- les chiens de Motor-Runner sont désormais rattachés à l'enable parent FiendToggle pour être correctement désactivés.
- les légionnaires dans le bunker d'Hidden Valley sont désormais rattachés au bon enable parent.
- des fausses versions du King, de Pacer et de Sergio qui persistent lors des réinitialisations des cellules sont désormais placées si les Kings sont tués, afin que vous puissiez récupérer leurs objets uniques.
- résolution des conflits avec la version 12.3 de YUP.
- mise à jour des patchs pour YUP et Uncut Wasteland.
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