Prérequis

  • Tous les DLCs

Pour échanger, signaler une erreur ou rapporter un souci, veuillez poster sur le forum :

Description

De retour !
Fort Strong est un lieu que j'ai repoussé pendant un certain temps parce que c'est un lieu vanilla avec quelques quêtes.
J'ai décidé de faire le grand saut et de voir s'il fonctionnerait correctement en tant que village et c'est le cas !
Comme vous le verrez, il ne s'agit plus d'un bâtiment administratif principal et de quelques ruines, mais d'une ville à part entière avec des magasins, des logements, une jetée en état de marche et enfin une zone militaire comme un dépôt/hub avec une plateforme de vertiptère et des installations de maintenance.
J'ai évidemment remanié toute la zone et ajouté de la masse terrestre.
J'ai pris les ruines et les ai reconstruites mais j'en ai aussi ajouté beaucoup d'autres.
Entrons dans les listes...

Bâtiments :
Restaurant/bar, clinique, quincaillerie, bureau que vous pouvez transformer en ce dont vous avez besoin, un autre bâtiment également prêt à être utile à côté de lui, un magasin d'armes/armurerie, un hôtel qui peut accueillir 6 à 12 colons (il est configuré avec des lits simples mais peut accueillir un double si vous voulez).
Aussi...
Le bâtiment militaire avec la tour de guet qui contrôle l'aire d'atterrissage, son propre restaurant, une petite caserne, et un appartement que vous pouvez utiliser pour vous-même. Tous ces bâtiments se trouvent sur l'île que j'ai créée et sont facilement défendables.
J'ai également inclus une petite ferme à côté de la jetée et une ferme de poissons près de l'entrée de la ville.
Vous avez également une grande barge que vous pouvez utiliser comme bon vous semble...

Emplois :
Beaucoup de postes de garde avec un marqueur de tapis de sol dans la plupart des endroits élevés plus quelques uns qui gardent les différentes entrées.
Un boucher, un inspecteur (qui pèse les poissons) et 2 nourrisseurs de poissons qui sont assignables et comptent pour la nourriture et le bonheur.
Quelques comptoirs comme celui de la quincaillerie, le comptoir des armes de l'armurerie.
La clinique a également un bureau bleu qui est un marqueur pour assigner une infirmière.
Il y a essentiellement 2 zones de restauration et 2 bars mais je n'ai pas ajouté de marqueurs donc c'est à vous de placer des registres ou des marqueurs pour ceux-ci. Je n'ai pas placé les miens parce que parfois ils causent des problèmes.

Autres ressources :
20+ lits
Un purificateur d'eau et un fournisseur de nourriture (75 eau-35 nourriture) à côté de la ferme.
ATTENTION ! !! Je vous suggère fortement d'aller là-bas après avoir activé l'atelier et d'allumer le générateur d'eau/de nourriture afin que lorsque vous déployez une balise et que quelqu'un se présente, votre bonheur ne tombe pas.
Nous avons aussi un chien nommé Tiberius qui patrouille toute la zone...
Enfin, j'ai également installé un point d'apparition de NPC (à côté de la clinique et les ennemis apparaissent à la jetée).

Quelques détails techniques :
L'atelier se trouve derrière le bâtiment original de Fort Strong (je n'ai pas pu le mettre ailleurs, plus près du centre, car je voulais qu'il soit dans la même cellule que le marqueur de carte).
La zone de construction est ENORME et commence à partir de la petite voiture rouge après la colonie de Nordhagen vers le Fort et couvre toute l'île. Cela cause aussi un petit problème à cause du moteur de jeu et du nombre de cellules qu'il charge. Le problème est que parfois l'atelier ne s'ouvre pas au bord extérieur (le bunker de garde extérieur) et vous devez marcher un peu en arrière jusqu'au début du pont du côté du Fort... et l'ouvrir là. Pas vraiment un problème pour être honnête...
Tous les aspects de la colonie ont été testés de très nombreuses fois avec des sauvegardes diverses, propres et sales, et il n'y a pas eu de défaillance, pas même une fois.
Les routes d'approvisionnement, le déplacement des colons et même des compagnons ont été testés... Toutes les tâches assignables ont été testées.
Navmesh a été totalement retiré d'environ 8 cellules et refait à partir de zéro.
Les précombinaisons et les prévisualisations ont été faites en 3 passes, une cellule à la fois (environ 16 cellules X 3).
Je vais également inclure un fichier optionnel au cas où certains d'entre vous auraient des conflits avec les données précombinées (parce que beaucoup utilisent divers mods qui "réparent" les données précombinées vanilla mais provoquent le chaos dans les lieux NON vanilla qui ont leurs propres données...). Ce fichier optionnel a été créé AVANT que les données soient générées et fonctionne SANS le fichier BA2.

C'est tout pour le moment...
Je suis sûr que vous allez avoir du plaisir à utiliser cet endroit comme je l'ai fait en le créant...


Création de la page : 27/12/2021 16:50:58 - Mise à jour de l’archive : 27/12/2021 17:51:01