• Traduit par Eolias
  • Testé par Eolias
  • Relu par Oaristys

Prérequis

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Description

PANPC adapte le comportement des groupes de PNJs en combat. Plutôt que de foncer vers vous, tous ensemble et à découvert, les PNJs vont :
- se mettre à couvert ;
- se retirer pour mieux vous prendre de flanc ;
- courir se cacher ;
- se dissimuler pour mieux vous piéger.

Pour finir, ils préféreront vous prendre embuscade que de se lancer dans des charges suicides, et n'en viendront aux mains que si nécessaire. Les PNJs prennent en compte :

  • Avantage de la hauteur
  • Comparaisons des armes
  • Avantage de l'armure
  • Avantage du surnombre
  • Agression de groupe
  • Distance de la cible
  • Auto-préservation
  • Exposition aux radiations
  • ... et bien plus encore.

Détails

  • Courage : cette valeur fluctue au fur et à mesure que les PNJs acquièrent de l'expérience et font face aux événements de combat. D'une manière très simple, mais très réaliste, ils "apprennent" et s'individualisent au fur et à mesure.
  • Autopréservation : diminue lorsque le PNJ tue ou participe à des actions de commandement ou de vengeance, augmente lorsqu'il subit des dégâts et fuit.
  • Évaluation du groupe : chaque PNJ actif est constamment à la recherche d'autres amis et ennemis dans un rayon dynamique (basé sur sa perception).
  • Se battre ou fuir : chaque PNJ prend d'abord une décision proactive avec une évaluation mesurée de la dynamique du groupe et de la situation tactique, suivie d'une période de temporisation aléatoire pouvant aller jusqu'à 30 secondes avant de reconsidérer sa décision.
  • Commandement (tir concentré) : Certaines factions - les Artilleurs, les Miliciens, la Confrérie et les synthétiques - ont maintenant la capacité de commandement. Certains chefs peuvent marque une cible comme prioritaire.
  • Vengeance : Lorsqu'un PNJ est tué au combat, son dernier acte est de marquer son assassin pour se venger pendant une courte période. Tout coéquipier proche qui est témoin aura soit un coup sévère à son courage, soit un désir de vengeance.
  • Amis et ennemis : il est tout à fait possible que plusieurs gangs de PNJs s'affrontent en utilisant des tactiques de ce mod.
  • Discrétion, faible luminosité et détection : rester dans l'ombre, se déplacer la nuit, s'accroupir, se faufiler, avoir une agilité élevée et éviter la ligne de vue de l'ennemi sont tous d'excellents outils pour éviter les situations de combat non préparées. Les PNJs ennemis enquêtent sur le bruit, tendent des embuscades et ont tendance à être plus silencieux lorsqu'ils sont seuls ou relativement isolés.
  • Sniper : les PNJs armés d'une arme balistique longue portée adopteront une série de tactiques de tir élargie, en plus de leurs actions normales.
  • Apparitions supplémentaires : permet de faire apparaître automatiquement des ennemis supplémentaires lorsqu'un PNJ est chargé, à partir de sa liste ("clone"), avec son propre équipement et sa propre configuration.
  • Groupes de pillards : un petit groupe d'ennemis peut apparaître, en fonction du gang dominant dans la zone, et vous pouvez ajuster l'intervalle de temps et la composition des groupes dans le MCM.
  • Intégration d'Équipement optique tactique West Tek : si vous l'avez installé, les PNJs ayant des équipements optiques West Tek dans leur inventaire les équiperont la nuit et en cas de faible luminosité.

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Création de la page : 27/04/2021 20:43:08 - Mise à jour de l’archive : 28/04/2021 15:14:31