PANPC - Tactiques de groupe
(Pack Attack NPC Edition (PANPC) - Gangs With Group Combat Tactics)
Version : 1.98(Pack Attack NPC Edition (PANPC) - Gangs With Group Combat Tactics)
Auteur : Greslin
Lien VO : Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Prérequis : F4SE, MCM
Description : PANPC adapte le comportement des groupes de PNJs en combat. Plutôt que de foncer vers vous, tous ensemble et à découvert, les PNJs vont :
- se mettre à couvert ;
- se retirer pour mieux vous prendre de flanc ;
- courir se cacher ;
- se dissimuler pour mieux vous piéger.
Pour finir, ils préféreront vous prendre embuscade que de se lancer dans des charges suicides, et n'en viendront aux mains que si nécessaire.
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> Comment ça fonctionne ?
-------------------------
Le moteur de Fallout 4 est conçu pour permettre l'influence du comportement au combat, mais pas le contrôle du comportement au combat (à quelques exceptions près). Tout ce que ce mod ou tout autre mod peut faire, c'est amener un acteur à un certain niveau d'agressivité et de comportement de combat.
Attendez-vous donc à un comportement étrange : une fois que le combat commence, les PNJs prennent leurs propres décisions, et ce ne sont pas forcément les meilleures.
Dans le jeu de base, un acteur (vous, moi, chiens, robots, etc.) a une statistique d'agressivité (probabilité d'attaque), une statistique de confiance (lâche, courageux, téméraire) et un style de combat général (qui précise le comportement au combat). Normalement, ces statistiques sont liées aux acteurs. Si un acteur est un lâche, il est généralement - mais pas toujours - un lâche pour toujours. Mais ces statistiques peuvent être modifiées à la volée. PANPC étend considérablement cet aspect pour l'utiliser avec les ennemis des groupes de PNJs.
Lorsqu'un PNJ est actif, il effectue régulièrement des scans de l'environnement et évalue la force relative locale de son groupe.
S'il trouve d'autres coéquipiers proches de la faction dans la région, il agira avec plus de confiance et d'agressivité. S'il est seul et blessé, il sera plus enclin à s'enfuir et à se cacher.
En outre, les PNJs prennent en compte :
* Avantage de la hauteur : "Suis-je assez en sécurité sur cette autoroute ou sur ce toit ?"
* Comparaison des armes : "Est-ce que j'apporte un couteau à une fusillade ?"
* Avantage de l'armure : "Est-ce que je porte une armure assistée ? Et ma cible ?"
* Avantage du surnombre : "Est-ce que notre situation est bonne ?"
* Agression de groupe : "Ai-je l'impression de gagner cette bataille ?"
* Distance de la cible : "Ma cible est-elle assez proche pour justifier un passage au corps à corps ?"
* Autopréservation : "Est-ce que la meilleure chose à faire est de s'enfuir et de se battre un autre jour ?"
* Exposition aux radiations : "Est-ce que je subis actuellement des dégâts de radiations ?"
.. et bien plus encore.
Les PNJs utiliseront plus de styles de combat et changeront de style si nécessaire entre les tactiques de combat à distance, de mêlée et d'évasion.
Au fur et à mesure que la taille du groupe diminuera, ils perdront de leur cohésion au combat. Si, au contraire, le groupe gagne, ils deviendront plus audacieux et plus directs dans leurs tactiques de tir.
> Courage
---------
Chaque PNJ, lorsqu'il est activé pour la première fois, se voit attribuer une valeur aléatoire dans une fourchette spécifiée par la faction qui représente son courage naturel.
Cette valeur augmente et diminue au fur et à mesure que le PNJ acquiert de l'expérience et fait face aux événements de combat.
En général, un PNJ plus courageux est plus susceptible d'être confiant et agressif, ainsi que plus disposé à prendre des décisions de commandement.
Un PNJ moins courageux sera plus un suiveur qu'un chef, sera plus enclin à fuir et à s'échapper qu'à charger et à se battre, et préférera les combats à distance aux combats rapprochés.
Le reste de ce mod est basé sur cette valeur de Courage, qui reste tant que le PNJ est en vie. D'une manière très simple, mais très réaliste, ils "apprennent" et s'individualisent au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience.
> Autopréservation
-------------------
Pour contrebalancer le courage des PNJs, il y a la statistique d'autopréservation.
Bien qu'elle ne soit pas aussi importante que le courage pour les décisions, cette stat va généralement diminuer lorsque le PNJ tue ou participe à des actions de commandement ou de vengeance.
Elle augmente lorsqu'ils subissent des dégâts et lorsqu'ils fuient. L'autopréservation va généralement à l'encontre du courage, car le PNJ tente de décider s'il doit audacieusement attaquer, battre en retraite, prendre par les flancs ou fuir.
> Évaluation du groupe
----------------------
Le cœur de ce mod est le système d'évaluation des groupes.
Chaque PNJ actif est constamment à la recherche d'autres amis et ennemis dans un rayon dynamique (basé sur sa perception).
Lorsqu'il trouve un autre PNJ ami, il évalue la santé de base de ce PNJ par rapport à la sienne, en utilisant ces données pour obtenir une estimation collective approximative (et relative) de la force du gang.
Voici comment cela fonctionne. Imaginez que nous parlons de deux raiders : Tiny Tim et Big Bubba.
Tiny Tim a une santé de base de 50 PV. Big Bubba, par contre, est un gars beaucoup plus grand : 150 PV de base.
Tim va regarder Bubba et se dire : "Waouh, ce type fait trois fois ma taille et il est de NOTRE côté. Nous ne pouvons pas perdre" et être plus téméraire en conséquence.
Bubba, quant à lui, va regarder Tiny Tim et se dire : "Je suis entouré de types qui font un tiers de ma taille, et je vais devoir faire tout le travail ici. Ce n'est pas une situation idéale pour moi." Il sera plus enclin à rester en retrait et à se battre en se préservant.
Chaque PNJ fait cette évaluation avec chaque PNJ allié ou ami dans son rayon de balayage, en utilisant la somme de ces jugements comme base pour évaluer la force globale du groupe - de son propre point de vue.
Il n'y a pas de force "objective" du groupe. Tout est relatif, chaque PNJ prenant des décisions imparfaites basées sur son propre point de vue.
Chaque PNJ a un facteur de bravoure/anxiété aléatoire qui le rendra un peu plus anxieux ou audacieux que les autres (pour éviter de dupliquer les comportements), et utilise diverses autres données - ennemis blessés (odeur de sang), sa propre santé, et son expérience de combat la plus récente - pour décider s'il doit attaquer, s'enfuir, être prudent, ou devenir complètement assoiffé de sang.
Cette valeur de base du "courage" augmente et diminue au fur et à mesure que le PNJ est touché ou tue. Elle est ensuite utilisée comme base pour les calculs futurs.
En général, à mesure que chaque PNJ détecte un groupe faible et blessé, il devient de plus en plus probable qu'il batte en retraite, s'enfuie et se cache.
De même, si un autre PNJ entre en lice, les autres PNJs réagiront à l'amélioration soudaine de la fortune du groupe et deviendront plus agressifs.
> Se battre ou fuir
-------------------
Les PNJs ennemis opèrent selon deux modes de base : proactif et réactif.
Une décision proactive est une évaluation mesurée de la dynamique du groupe et de la situation tactique, suivie d'une période de temporisation aléatoire pouvant aller jusqu'à 30 secondes avant de reconsidérer leur décision.
Pendant cette période, le PNJ est en mode réactif. Son processus de prise de décision est beaucoup plus simple : davantage de combat/fuite.
Dans ce mode, le PNJ ennemi est beaucoup plus susceptible de faire quelque chose de stupide, de se défendre agressivement et de courir paniqué.
Il continuera dans ce mode de décision réactif jusqu'à l'expiration du délai, moment auquel il prendra une autre décision tactique proactive.
Chaque décision proactive modifie les statistiques d'agressivité et de confiance du PNJ, ainsi que son style de combat.
Il existe des styles de combat en mêlée et à distance, offensifs et défensifs.
> Commandement (tir concentré)
------------------------------
Certaines factions - les Artilleurs, les Miliciens, la Confrérie et les synthétiques - ont maintenant une capacité de commandement.
Lorsqu'un membre de l'une de ces factions tue une ou deux cibles et augmente son courage, le script lui attribue parfois un point de commandement qu'il peut ensuite dépenser sur une cible de haut niveau (comme un ennemi en armure assistée ou une personne exposée en hauteur).
Lorsqu'ils dépensent ce point, la cible est marquée comme cible de commandement, et les coéquipiers à proximité prioriseront leurs tirs sur cette cible. Le PNJ qui porte le coup fatal reçoit une prime de courage substantielle.
> Choc et vengeance
-------------------
Lorsqu'un PNJ est tué au combat, son dernier acte est de marquer son assassin pour se venger pendant une courte période.
Tout coéquipier proche témoin de la marque de vengeance pendant la durée de celle-ci réagira au meurtre de l'une de ces deux manières : en subissant une perte considérable de courage, ou en s'emplissant d'une juste fureur et d'un désir de vengeance.
Le PNJ qui parvient à venger son allié reçoit une prime de courage.
Si le PNJ est un pillard, il peut également effectuer un mouvement spécial, en s'injectant du Psycho et en étant brièvement pris d'une rage sanguinaire contre ses ennemis.
Les synthétiques et les super-mutants ne sont pas soumis à cette fonctionnalité.
> Amis et ennemis
-----------------
Les PNJs ennemis ne comptent dans leur gang que les PNJs issus de leur faction.
Cela signifie que dans certaines situations, il est tout à fait possible que plusieurs gangs de PNJs s'affrontent en utilisant des tactiques de ce mod.
> Discrétion, faible luminosité et détection
--------------------------------------------
Les PNJs ennemis prennent leurs décisions en fonction de ce qu'ils peuvent voir et entendre.
La ligne de vue (LDV) entre les PNJs est un élément important, et elle est atténuée par divers facteurs, en premier lieu une faible luminosité.
Rester dans l'ombre, se déplacer la nuit, et généralement ne pas faire une bonne cible sont autant de tactiques qui jouent un rôle plus important dans PANPC que dans le jeu vanilla.
S'accroupir, se faufiler, avoir une agilité élevée et éviter la LDV sont d'excellents outils pour éviter les situations de combat non préparées.
De même, les PNJs ennemis sont BEAUCOUP plus conscients de leur environnement que leurs homologues du jeu vanilla.
Ils enquêtent sur le bruit, tendent des embuscades et ont tendance à être plus silencieux (moins d'interjections) lorsqu'ils sont seuls ou relativement isolés. Soyez donc prudents, car vos ennemis le seront aussi.
> Éblouissement
---------------
Les PNJs ennemis peuvent être rendus temporairement (3-5 secondes) aveugles aux systèmes de balayage de PANPC.
Pendant cette période, ils subiront des dégâts de perception mineurs, leur visée sera gravement dégradée et une grande partie de leurs tentatives d'identification visuelle des cibles et des alliés échoueront.
Ils subiront une légère baisse de courage, et s'ils ont déjà des problèmes de courage, ils seront plus enclins à paniquer et à battre en retraite.
Cet effet se déclenchera naturellement de temps en temps dans le jeu normal lorsque les PNJs sont exposés à des augmentations soudaines de la luminosité.
> Sniper
--------
Les PNJs ennemis qui apparaissent armés d'une arme balistique à longue portée (comme celles avec un canon long) adopteront une série de tactiques de tir élargie, en plus de leurs actions normales.
Ces "snipers" s'accroupiront lorsqu'ils tireront (pour avoir un bonus de visée), préféreront les attaques à distance à partir de positions fixes, et tenteront de se battre à l'arrière des groupes tandis que leurs camarades mèneront des assauts frontaux.
Si un tireur d'élite dispose également d'une modification de la portée de son arme, il recevra un bonus de visée supplémentaire de 20 %, qui s'ajoutera à tous les autres bonus de visée dont il dispose actuellement.
Enfin, ils auront également une vue du champ de bataille 50 % plus précise que celle de leurs coéquipiers.
Les synthétiques et les super-mutants ne sont pas soumis à cette fonctionnalité.
> Apparitions supplémentaires
-----------------------------
Désactivée par défaut, cette fonction vous permet de faire apparaître automatiquement des ennemis supplémentaires lorsqu'un PNJ est chargé pour la première fois dans la mémoire du jeu. Les nouveaux ennemis seront créés à partir de la liste de ce PNJ, chacun ayant son propre équipement et sa propre configuration.
Dans le MCM, vous pouvez ajuster les chances de chaque PNJ de se "cloner", le nombre de clones qu'il peut engendrer, et les chances globales de générer le nouveau PNJ clone en tant que boss, de niveau supérieur ou équivalent au joueur.
> Groupes de pillards
---------------------
Tout comme les clones/apparitions supplémentaires, l'option Groupes de pillards (également activée via le MCM) fait de temps en temps apparaître un petit groupe d'ennemis contre vous.
Le type d'ennemi dépend généralement du gang dominant dans la zone, et vous pouvez ajuster l'intervalle de temps et la composition des groupes dans le MCM.
Ils peuvent s'en prendre à vous, mais il est fort probable qu'ils se faufilent et vous tendent une embuscade depuis un endroit relativement sûr.
Vous pouvez ajuster l'intervalle de temps en fonction des heures de jeu : toutes les heures, deux heures, etc.
Mais il ne s'agit que d'un temps approximatif, et un nouveau groupe de pillards se présentera à proximité de vous à tout moment entre 30 minutes avant ou après l'intervalle fixé.
Si l'intervalle est fixé à deux heures, par exemple, le script fera apparaître un nouveau groupe de pillards entre une heure et demie et deux heures et demie après le dernier.
Si Apparitions supplémentaires et Groupes de pillards sont activés, le groupe se sépare et chaque membre dirige sa propre bande de clones vers votre position.
> Intégration d'Équipement optique tactique West Tek
-------------------------------------------------------
PANPC comprend l'intégration du mod "Équipement optique tactique West Tek" par fadingsignal.
Si vous l'avez installé, les PNJs (y compris leurs compagnons) ayant des équipements optiques West Tek dans leur inventaire les équiperont la nuit et en cas de faible luminosité.
Les PNJ dotés d'optiques ne souffriront pas de pénalités de LDV (ligne de vue) en cas de faible luminosité, tout en leur donnant un bonus de visée de 20 % et une plus grande capacité de cohésion d'équipe.
Le joueur ne reçoit aucun bonus spécial.
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Le moteur de Fallout 4 est conçu pour permettre l'influence du comportement au combat, mais pas le contrôle du comportement au combat (à quelques exceptions près). Tout ce que ce mod ou tout autre mod peut faire, c'est amener un acteur à un certain niveau d'agressivité et de comportement de combat.
Attendez-vous donc à un comportement étrange : une fois que le combat commence, les PNJs prennent leurs propres décisions, et ce ne sont pas forcément les meilleures.
Dans le jeu de base, un acteur (vous, moi, chiens, robots, etc.) a une statistique d'agressivité (probabilité d'attaque), une statistique de confiance (lâche, courageux, téméraire) et un style de combat général (qui précise le comportement au combat). Normalement, ces statistiques sont liées aux acteurs. Si un acteur est un lâche, il est généralement - mais pas toujours - un lâche pour toujours. Mais ces statistiques peuvent être modifiées à la volée. PANPC étend considérablement cet aspect pour l'utiliser avec les ennemis des groupes de PNJs.
Lorsqu'un PNJ est actif, il effectue régulièrement des scans de l'environnement et évalue la force relative locale de son groupe.
S'il trouve d'autres coéquipiers proches de la faction dans la région, il agira avec plus de confiance et d'agressivité. S'il est seul et blessé, il sera plus enclin à s'enfuir et à se cacher.
En outre, les PNJs prennent en compte :
* Avantage de la hauteur : "Suis-je assez en sécurité sur cette autoroute ou sur ce toit ?"
* Comparaison des armes : "Est-ce que j'apporte un couteau à une fusillade ?"
* Avantage de l'armure : "Est-ce que je porte une armure assistée ? Et ma cible ?"
* Avantage du surnombre : "Est-ce que notre situation est bonne ?"
* Agression de groupe : "Ai-je l'impression de gagner cette bataille ?"
* Distance de la cible : "Ma cible est-elle assez proche pour justifier un passage au corps à corps ?"
* Autopréservation : "Est-ce que la meilleure chose à faire est de s'enfuir et de se battre un autre jour ?"
* Exposition aux radiations : "Est-ce que je subis actuellement des dégâts de radiations ?"
.. et bien plus encore.
Les PNJs utiliseront plus de styles de combat et changeront de style si nécessaire entre les tactiques de combat à distance, de mêlée et d'évasion.
Au fur et à mesure que la taille du groupe diminuera, ils perdront de leur cohésion au combat. Si, au contraire, le groupe gagne, ils deviendront plus audacieux et plus directs dans leurs tactiques de tir.
> Courage
---------
Chaque PNJ, lorsqu'il est activé pour la première fois, se voit attribuer une valeur aléatoire dans une fourchette spécifiée par la faction qui représente son courage naturel.
Cette valeur augmente et diminue au fur et à mesure que le PNJ acquiert de l'expérience et fait face aux événements de combat.
En général, un PNJ plus courageux est plus susceptible d'être confiant et agressif, ainsi que plus disposé à prendre des décisions de commandement.
Un PNJ moins courageux sera plus un suiveur qu'un chef, sera plus enclin à fuir et à s'échapper qu'à charger et à se battre, et préférera les combats à distance aux combats rapprochés.
Le reste de ce mod est basé sur cette valeur de Courage, qui reste tant que le PNJ est en vie. D'une manière très simple, mais très réaliste, ils "apprennent" et s'individualisent au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience.
> Autopréservation
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Pour contrebalancer le courage des PNJs, il y a la statistique d'autopréservation.
Bien qu'elle ne soit pas aussi importante que le courage pour les décisions, cette stat va généralement diminuer lorsque le PNJ tue ou participe à des actions de commandement ou de vengeance.
Elle augmente lorsqu'ils subissent des dégâts et lorsqu'ils fuient. L'autopréservation va généralement à l'encontre du courage, car le PNJ tente de décider s'il doit audacieusement attaquer, battre en retraite, prendre par les flancs ou fuir.
> Évaluation du groupe
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Le cœur de ce mod est le système d'évaluation des groupes.
Chaque PNJ actif est constamment à la recherche d'autres amis et ennemis dans un rayon dynamique (basé sur sa perception).
Lorsqu'il trouve un autre PNJ ami, il évalue la santé de base de ce PNJ par rapport à la sienne, en utilisant ces données pour obtenir une estimation collective approximative (et relative) de la force du gang.
Voici comment cela fonctionne. Imaginez que nous parlons de deux raiders : Tiny Tim et Big Bubba.
Tiny Tim a une santé de base de 50 PV. Big Bubba, par contre, est un gars beaucoup plus grand : 150 PV de base.
Tim va regarder Bubba et se dire : "Waouh, ce type fait trois fois ma taille et il est de NOTRE côté. Nous ne pouvons pas perdre" et être plus téméraire en conséquence.
Bubba, quant à lui, va regarder Tiny Tim et se dire : "Je suis entouré de types qui font un tiers de ma taille, et je vais devoir faire tout le travail ici. Ce n'est pas une situation idéale pour moi." Il sera plus enclin à rester en retrait et à se battre en se préservant.
Chaque PNJ fait cette évaluation avec chaque PNJ allié ou ami dans son rayon de balayage, en utilisant la somme de ces jugements comme base pour évaluer la force globale du groupe - de son propre point de vue.
Il n'y a pas de force "objective" du groupe. Tout est relatif, chaque PNJ prenant des décisions imparfaites basées sur son propre point de vue.
Chaque PNJ a un facteur de bravoure/anxiété aléatoire qui le rendra un peu plus anxieux ou audacieux que les autres (pour éviter de dupliquer les comportements), et utilise diverses autres données - ennemis blessés (odeur de sang), sa propre santé, et son expérience de combat la plus récente - pour décider s'il doit attaquer, s'enfuir, être prudent, ou devenir complètement assoiffé de sang.
Cette valeur de base du "courage" augmente et diminue au fur et à mesure que le PNJ est touché ou tue. Elle est ensuite utilisée comme base pour les calculs futurs.
En général, à mesure que chaque PNJ détecte un groupe faible et blessé, il devient de plus en plus probable qu'il batte en retraite, s'enfuie et se cache.
De même, si un autre PNJ entre en lice, les autres PNJs réagiront à l'amélioration soudaine de la fortune du groupe et deviendront plus agressifs.
> Se battre ou fuir
-------------------
Les PNJs ennemis opèrent selon deux modes de base : proactif et réactif.
Une décision proactive est une évaluation mesurée de la dynamique du groupe et de la situation tactique, suivie d'une période de temporisation aléatoire pouvant aller jusqu'à 30 secondes avant de reconsidérer leur décision.
Pendant cette période, le PNJ est en mode réactif. Son processus de prise de décision est beaucoup plus simple : davantage de combat/fuite.
Dans ce mode, le PNJ ennemi est beaucoup plus susceptible de faire quelque chose de stupide, de se défendre agressivement et de courir paniqué.
Il continuera dans ce mode de décision réactif jusqu'à l'expiration du délai, moment auquel il prendra une autre décision tactique proactive.
Chaque décision proactive modifie les statistiques d'agressivité et de confiance du PNJ, ainsi que son style de combat.
Il existe des styles de combat en mêlée et à distance, offensifs et défensifs.
> Commandement (tir concentré)
------------------------------
Certaines factions - les Artilleurs, les Miliciens, la Confrérie et les synthétiques - ont maintenant une capacité de commandement.
Lorsqu'un membre de l'une de ces factions tue une ou deux cibles et augmente son courage, le script lui attribue parfois un point de commandement qu'il peut ensuite dépenser sur une cible de haut niveau (comme un ennemi en armure assistée ou une personne exposée en hauteur).
Lorsqu'ils dépensent ce point, la cible est marquée comme cible de commandement, et les coéquipiers à proximité prioriseront leurs tirs sur cette cible. Le PNJ qui porte le coup fatal reçoit une prime de courage substantielle.
> Choc et vengeance
-------------------
Lorsqu'un PNJ est tué au combat, son dernier acte est de marquer son assassin pour se venger pendant une courte période.
Tout coéquipier proche témoin de la marque de vengeance pendant la durée de celle-ci réagira au meurtre de l'une de ces deux manières : en subissant une perte considérable de courage, ou en s'emplissant d'une juste fureur et d'un désir de vengeance.
Le PNJ qui parvient à venger son allié reçoit une prime de courage.
Si le PNJ est un pillard, il peut également effectuer un mouvement spécial, en s'injectant du Psycho et en étant brièvement pris d'une rage sanguinaire contre ses ennemis.
Les synthétiques et les super-mutants ne sont pas soumis à cette fonctionnalité.
> Amis et ennemis
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Les PNJs ennemis ne comptent dans leur gang que les PNJs issus de leur faction.
Cela signifie que dans certaines situations, il est tout à fait possible que plusieurs gangs de PNJs s'affrontent en utilisant des tactiques de ce mod.
> Discrétion, faible luminosité et détection
--------------------------------------------
Les PNJs ennemis prennent leurs décisions en fonction de ce qu'ils peuvent voir et entendre.
La ligne de vue (LDV) entre les PNJs est un élément important, et elle est atténuée par divers facteurs, en premier lieu une faible luminosité.
Rester dans l'ombre, se déplacer la nuit, et généralement ne pas faire une bonne cible sont autant de tactiques qui jouent un rôle plus important dans PANPC que dans le jeu vanilla.
S'accroupir, se faufiler, avoir une agilité élevée et éviter la LDV sont d'excellents outils pour éviter les situations de combat non préparées.
De même, les PNJs ennemis sont BEAUCOUP plus conscients de leur environnement que leurs homologues du jeu vanilla.
Ils enquêtent sur le bruit, tendent des embuscades et ont tendance à être plus silencieux (moins d'interjections) lorsqu'ils sont seuls ou relativement isolés. Soyez donc prudents, car vos ennemis le seront aussi.
> Éblouissement
---------------
Les PNJs ennemis peuvent être rendus temporairement (3-5 secondes) aveugles aux systèmes de balayage de PANPC.
Pendant cette période, ils subiront des dégâts de perception mineurs, leur visée sera gravement dégradée et une grande partie de leurs tentatives d'identification visuelle des cibles et des alliés échoueront.
Ils subiront une légère baisse de courage, et s'ils ont déjà des problèmes de courage, ils seront plus enclins à paniquer et à battre en retraite.
Cet effet se déclenchera naturellement de temps en temps dans le jeu normal lorsque les PNJs sont exposés à des augmentations soudaines de la luminosité.
> Sniper
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Les PNJs ennemis qui apparaissent armés d'une arme balistique à longue portée (comme celles avec un canon long) adopteront une série de tactiques de tir élargie, en plus de leurs actions normales.
Ces "snipers" s'accroupiront lorsqu'ils tireront (pour avoir un bonus de visée), préféreront les attaques à distance à partir de positions fixes, et tenteront de se battre à l'arrière des groupes tandis que leurs camarades mèneront des assauts frontaux.
Si un tireur d'élite dispose également d'une modification de la portée de son arme, il recevra un bonus de visée supplémentaire de 20 %, qui s'ajoutera à tous les autres bonus de visée dont il dispose actuellement.
Enfin, ils auront également une vue du champ de bataille 50 % plus précise que celle de leurs coéquipiers.
Les synthétiques et les super-mutants ne sont pas soumis à cette fonctionnalité.
> Apparitions supplémentaires
-----------------------------
Désactivée par défaut, cette fonction vous permet de faire apparaître automatiquement des ennemis supplémentaires lorsqu'un PNJ est chargé pour la première fois dans la mémoire du jeu. Les nouveaux ennemis seront créés à partir de la liste de ce PNJ, chacun ayant son propre équipement et sa propre configuration.
Dans le MCM, vous pouvez ajuster les chances de chaque PNJ de se "cloner", le nombre de clones qu'il peut engendrer, et les chances globales de générer le nouveau PNJ clone en tant que boss, de niveau supérieur ou équivalent au joueur.
> Groupes de pillards
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Tout comme les clones/apparitions supplémentaires, l'option Groupes de pillards (également activée via le MCM) fait de temps en temps apparaître un petit groupe d'ennemis contre vous.
Le type d'ennemi dépend généralement du gang dominant dans la zone, et vous pouvez ajuster l'intervalle de temps et la composition des groupes dans le MCM.
Ils peuvent s'en prendre à vous, mais il est fort probable qu'ils se faufilent et vous tendent une embuscade depuis un endroit relativement sûr.
Vous pouvez ajuster l'intervalle de temps en fonction des heures de jeu : toutes les heures, deux heures, etc.
Mais il ne s'agit que d'un temps approximatif, et un nouveau groupe de pillards se présentera à proximité de vous à tout moment entre 30 minutes avant ou après l'intervalle fixé.
Si l'intervalle est fixé à deux heures, par exemple, le script fera apparaître un nouveau groupe de pillards entre une heure et demie et deux heures et demie après le dernier.
Si Apparitions supplémentaires et Groupes de pillards sont activés, le groupe se sépare et chaque membre dirige sa propre bande de clones vers votre position.
> Intégration d'Équipement optique tactique West Tek
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PANPC comprend l'intégration du mod "Équipement optique tactique West Tek" par fadingsignal.
Si vous l'avez installé, les PNJs (y compris leurs compagnons) ayant des équipements optiques West Tek dans leur inventaire les équiperont la nuit et en cas de faible luminosité.
Les PNJ dotés d'optiques ne souffriront pas de pénalités de LDV (ligne de vue) en cas de faible luminosité, tout en leur donnant un bonus de visée de 20 % et une plus grande capacité de cohésion d'équipe.
Le joueur ne reçoit aucun bonus spécial.
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• Incompatible avec Pack Attack (prototype de ce mod).
• Compatible avec Équipement optique tactique West Tek, Lampe d'épaule TNR, SKK Combat Stalkers, NPCs Travel, Unique NPCs, Raider Overhaul, Intimidation Overhaul, Start Me Up, BLD - Amélioration des dégâts localisés, Agonie, Super Mutant Redux, Nuits plus sombres, tout mod ajoutant des armes, tout mod de météo, tout mod de luminosité.
• Sim Settlements : non recommandé. Si vous voulez essayer, faites ceci dans le MCM :
- Dans l'onglet Profils de combat, désactivez le profil "Colons".
- Dans l'onglet Colons, assurez-vous que les trois fonctionnalités de patrouilles sont désactivées.
- Dans l'onglet Groupes de pillards, désactivez les groupes dans les colonies/ateliers.
- Dans l'onglet Performances, ajustez l'accélération en fonction de vos besoins.
• Non recommandé : Horizon, War of the Commonwealth, Deadly Commonwealth Expansion, Arbitration, Search and Destroy, Rival Raider Factions.
• Compatible avec Équipement optique tactique West Tek, Lampe d'épaule TNR, SKK Combat Stalkers, NPCs Travel, Unique NPCs, Raider Overhaul, Intimidation Overhaul, Start Me Up, BLD - Amélioration des dégâts localisés, Agonie, Super Mutant Redux, Nuits plus sombres, tout mod ajoutant des armes, tout mod de météo, tout mod de luminosité.
• Sim Settlements : non recommandé. Si vous voulez essayer, faites ceci dans le MCM :
- Dans l'onglet Profils de combat, désactivez le profil "Colons".
- Dans l'onglet Colons, assurez-vous que les trois fonctionnalités de patrouilles sont désactivées.
- Dans l'onglet Groupes de pillards, désactivez les groupes dans les colonies/ateliers.
- Dans l'onglet Performances, ajustez l'accélération en fonction de vos besoins.
• Non recommandé : Horizon, War of the Commonwealth, Deadly Commonwealth Expansion, Arbitration, Search and Destroy, Rival Raider Factions.
Traducteur : Eolias
Testeur : Eolias
Relecteur : Oaristys
Autorisation : Acquise :
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