Infiltration - Combattre le Thalmor
Cette page présente la deuxième partie du mod Le Domaine Aldmeri qui est le troisième mod de la série "Combattre le Thalmor" de Mad Frenchie. Vous voici dans le domaine à proprement parler. Malheureusement, presque tout l'endroit est verrouillé, et seuls quelques membres, triés sur le volet, ont les clés nécessaire à votre progression.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Dès que vous entrez, vous ferez face à un lieutenant du Penitus Oculatus, hostile à vue, que vous pourrez dépouiller de ses ordres – lui ou son cadavre – afin d'apprendre qu'ils ont pour mission d'assurer la sécurité de l'émissaire, celui-ci ayant été invité par l'empereur. En outre, la lettre mentionne que les prisons de la caserne leur ont été fermé il y a quelque temps, sans aucune explication. Puisque vous pouvez également trouver la clé des casernes dans ses poches – ou sur son corps – vous pouvez dès maintenant revenir sur vos pas pour explorer la caserne, en rebroussant chemin jusque dans les égouts, pour de prendre la sortie extérieure.
N'ouvrez pas la grille de fer, et traversez simplement les lieux en direction de la caserne – normalement, vous avez prit la clé dans les poches (ou sur le cadavre) du lieutenant descendu prendre un verre au sous-sol – où vous trouverez trois agents du Penitus Oculatus, qui, heureusement, vous tourne le dos. Si vous voulez traversez discrètement, il vous faudra être très furtif.

Si vous le souhaitez, vous pouvez monter à l'étage supérieur et ouvrir la trappe qui mène au toit. Vous n'y trouverez aucun item, mais devriez nourrir une meilleure idée du nombre de thalmor présents qui montent la garde. La voie que vous devez empruntée vous demandera autant de courage que de talent. Jusqu'ici, avec un bon timing, vous pouviez vous débrouiller sans magie, mais cela prend fin maintenant. Sans le sort d'Invisibilité, vous échouerez.
En effet, il vous faudra prendre la grande porte et vous faufiler au milieu d'une petite armée de membres du Penitus Oculatus pour arriver jusqu'à la chambre du général Calvus. Vous pourrez ainsi obtenir la clé du quartier général du domaine, son journal personnel, ainsi qu'une lettre de l'empereur, qui vous apprendra que la présence de cet Hérécinde est le résultat de vos exploits antérieurs à Adal Matar ainsi qu'à la Frontière de Cyrodiil. Cerise sur le gâteau, vos efforts ont apparemment mit Elenwen dans une position très difficile.
Bien que votre mission soit de tuer Hérécinde, vérifier le contenu de la prison ne peut pas faire de mal, mais ce n'est pas pour tout de suite. Bien qu'elle soit techniquement accessible depuis la caserne, le passage a été verrouillé par les thalmors sans qu'aucune explication ne soit donner au Penitus Oculatus, comme la lettre du lieutenant saoul vous en a averti si vous l'avez obtenu. Ce qui signifie que, pour le moment, la porte grillagée de la caserne ne comporte aucun intérêt.
Maintenant que vous avez la clé du quartier général en votre possession, il est temps de revenir sur vos pas – oui, encore ! – pour retourner dans l'entrepôt qui vous offre, depuis le grenier, un accès au quartier général moins surveillé que si vous tentiez de traverser la cour.
Dans l'entrepôt contournez le lieutenant ivre et prenez garde au deuxième escalier, celui qui se trouve près de la forge. Il y a un fil tendu à moyen enfoui dans le sol qui enflammera les lieux si vous l'activez, et, bien que vous puissiez échapper à l'explosion, vous vous ferez repérer. Si cela arrive, d'autres gardes surgiront des cellules voisines pour s'y mettre en groupe contre vous, sans parler de ceux au sous-sol s'ils sont encore en en vie.
Une fois parvenu sur le palier supérieur, trois sorties distinctes s'offrent à vous : le manoir, l'extérieur et le toit, ce dernier accessible depuis le grenier. Toutes sont verrouillées, mais les clés pour deux d'entre elles se trouvent suspendues à côté de la porte menant à l'extérieur, celle que vous ne devez pas prendre. Si vous sortez directement, vous vous ferez repérer par les deux agents du Penitus Oculatus qui campent à la sortie, et le manoir ne vous est pas encore accessible donc, à ce stade, il est plus sûr de prendre la trappe en direction du toit.
Une fois à l'extérieur, vous verrez un agent du Penitus Oculatus qui vous tourne le dos. Approchez-vous doucement de lui, avant de prendre sur le passage à votre gauche, identifiable grâce aux planches en bois. Vous arriverez sur le toit face à une entrée avec les bannières du domaine aldmeri, et une garde qui surveille l'entrée.

Ne vous faites pas repérer, et attendez qu'on vous tourne le dos – ou rendez-vous invisible – avant de passer sous l'arche de pierre. Prenez immédiatement à droite dès que possible, et vous vous retrouverez devant la porte du quartier général.
Comme pour la caserne, vous ne pourrez pas passer discrètement sans le sort Invisibilité, et pour cause. Si vous levez la tête juste après votre entrée, vous remarquerez qu'un thalmor monte la garde dans l'escalier, et que si vous montez, vous vous retrouverez en plein dans son champ de vision.
Vous devrez passer la porte en bois et vous retrouverez dans une pièce étroite avec trois thalmor : une sorcière au premier étage, un garde et le commandant Tusamircil. Ce dernier porte sur lui la clé de la prison, ainsi que des ordres lui ordonnant de garder le Penitus Oculatus loin de la prison, sous peine de porter gravement atteinte aux relations diplomatiques entre le Domaine et l'Empire.
… Voilà qui vaut la peine d'y faire un tour, n'est-ce pas ?
Pour atteindre la prison, vous devez passer dans l'encadrement en bois de cette même pièce – il y a un fil de piège dans l'entrée – et descendre les deux escaliers, en faisant attention au garde d'élite qui traîne.
Dès que vous entrez dans les prisons, , vous verrez que quatre gardes patrouillent dans les lieux. Déjouez-le et partez sur la gauche, pour trouver une porte barrée. Celle-ci mène à un couloir qui débouche dans la caserne, et sera votre voie de sortie une fois vos missions accomplies. Crochetez la porte grillagée de niveau maître, et vous tomberez sur un long couloir avec un ragnard au bout, ainsi qu'une porte qui ne peut être ouverte que par une chaîne. Problème, il y a deux, et l'une d'elle activera un piège qui vous blessera ou vous fera repérer. La bonne chaîne est celle qui la plus éloignée de la porte.
Une fois la porte franchie, prendre à droite vous mènera à un prisonnier nordique, qui sera hostile si vous le libérez. Ce qui est inquiétant, c'est que celui-ci a des traits qui rappellent les vampires, surtout au niveau du nez.

La bonne voie est donc sur la gauche, où vous ne tarderez pas à arriver à un croisement. Prenez sur votre droite, et, que vous preniez à droite ou a gauche, vous arriverez dans un laboratoire de nécromancien thalmor... qui est aussi un vampire. La seule chose qui change, c'est si vous voulez affrontez un alchimiste ou un enchanteur.
Il est désormais clair que le Thalmor emploie des vampires pour d'obscures raisons, et a profiter de l'hospitalité de l'empereur pour en ramener plusieurs sous le nez du Penitus Oculatus.
Peut-être même font-ils des expériences sur des prisonniers pour en percer les mystères... quoiqu'il en soit, il y a là de quoi mettre un coup de froid dans les relations diplomatiques entre l'Empire et le Domaine Aldmeri. En d'autres termes, il s'agit peut-être de quelque chose dont vous pourrez tirer parti, si vous en ressentez le besoin et selon vos allégeances.
Dans les poches – ou leur tas de cendre – des vampires se trouve une note du commandant Olquar, qui n'a pas apprécié que l'un d'eux sorte pour se nourrir au risque de se faire repérer par les impériaux.
Il ne reste plus qu'un seul chemin, alors descendez les escaliers et continuez pour arrivez à un carrefour. Si vous prenez sur votre droite, vous tomberez sur des cellules de prisons et deux gardiens, sans rien de notable. Si vous continuez tout droit, vous arriverez à une grande prison où se trouve une grand groupe de thalmor – dont un nécromancien vampire – et un bourreau. Enfin, si vous prenez sur votre gauche, vous arriverez à deux nouvelles possibilités : des chambres sur votre gauche, et un bar rempli de thalmor sur votre droite. Si vous entrez dans le bar, vous ne tarderez par à remarquer, près de la où vous êtes entrer, une lourde porte en fer que vous devrez emprunter.
Si vous suivez le couloir et ignorer le cul-de-sac droit devant vous pour prendre sur votre droite, vous trouverez enfin la chambre de Volarano, ainsi que son occupant. Tuez-le ou dévalisez-le, peu importe tant que vous obtenez la très convoitée clé du manoir sur sa personne. Ainsi que sa lettre de promotion, si le cœur vous en dit, qui vous explique qu'il est emprisonné en tout sauf le nom dans cette partie du domaine. Et, si vous souhaitez être minutieux, vous pourrez également trouver un journal sur la commode près de son lit où il déverse toute sa rancoeur à l'encontre d'Umbacano, son supérieur direct.
Mais ce n'est pas votre affaire.
Vous avez la clé, il ne vous reste donc qu'à sortir de prison par la voie menant à la caserne, retournez à l'entrepôt, et ouvrir la fameuse porte qui mène au manoir.
(Ou vous pouvez sortir de la caserne côté Thalmor pour vous retrouvez face à la porte d'entrée du manoir, mais puisqu'il y a un garde juste devant qui quitte rarement son poste, ainsi que plusieurs de ses camarades, ce n'est pas le meilleur pour se faufiler.)
