« Les merveilles perdues de Mzark » : différence entre les versions

De La Confrérie des Traducteurs
(Création de la page "Les merveilles perdues de Mzark" pour le mod correspondant.)
 
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Comme dans presque tout ses mods, l'auteur préfère que les joueurs fassent preuves d'un minimum de réflexions par eux-mêmes, mais si vous êtes réellement bloqué, alors sachez que le but de ces pages est de vous aider.
Comme dans presque tout ses mods, l'auteur préfère que les joueurs fassent preuves d'un minimum de réflexions par eux-mêmes, mais si vous êtes réellement bloqué, alors sachez que le but de ces pages est de vous aider.
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== Description : ==
== Description : ==

Version du 21 juillet 2025 à 14:54

Introduction :

"Au fond de cette ruine se trouvent les derniers efforts du grand seigneur de Griffenoire."

Les merveilles perdues de Mzark est le quatrième membre d'une série de six mods créé par Trainwiz et partiellement porté sur SSE par DarthVitrial, qui tourne autour des Dwemer ainsi que leur civilisation.

Bien que des clins d'œil existent entre eux, ils peuvent tous être joués de manière indépendante.

Comme dans presque tout ses mods, l'auteur préfère que les joueurs fassent preuves d'un minimum de réflexions par eux-mêmes, mais si vous êtes réellement bloqué, alors sachez que le but de ces pages est de vous aider.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Description :

Les merveilles perdues de Mzark est un mod de quête/donjon pour ceux qui préfèrent les énigmes. Les ennemis que vous rencontrerez à l'intérieur doivent être éliminés d'une façon précise et davantage de combats vous attendent dans les profondeurs de Mzarnumez.

Vous trouverez dans ce mod :

  • 4 nouvelles quêtes pour plusieurs heures de jeu, doublées, scriptées et basées sur des énigmes et objets cachés.
  • Un énorme nouveau donjon non linéaire, Mzarnumez, rempli de machines dwemers merveilleuses.
  • De nouveaux ennemis à combattre, des hologrammes invincibles aux robots dwemers, en passant par les mini-boss.
  • De nouvelles armes et de nouveaux sorts à base d'hologrammes.
  • Un artéfact spécial tout droit venu d'Arena pour découvrir les secrets des Dwemers.
  • 3 nouveaux ensembles de robes pour mages.
  • (Optionnel) Un addon pour L'Héritage de l'Enfant de dragon qui ajoute une petite exposition dans la Salle des Empires Perdus, des répliques pour les armes/armures et la détection des nouvelles pièces de monnaie

Pour commencer le mod, trouvez Mzarmunez au nord (marqué sur votre carte).

Ce mod suppose que votre joueur soit du genre à se laisser manipuler, consciemment pour voir où ça le mène ou sans s'en rendre compte, mais ait aussi quelques notions de furtivité élémentaires. Le Thu'um (au moins Corps Éthéré, Déferlement, Sprint Tourillonant et Projection de Voix) sera aussi apprécié.

Vue d'Ensemble :

Sur les quais des océans nordiques, les marins murmurent des histoires à propos d'une ancienne ruine qui ne ressemble à aucune autre... une étrange machine dwemer, qui se trouve très loin dans l'océan, surplombant les rives lointaines de Bordeciel. Et alors que les marins racontent ces histoires, l'histoire en raconte une autre. Au fond de cette ruine se trouvent les derniers efforts du grand seigneur de Griffenoire. On prétend que Mzark, souverain de tout ce qui s'étend sous les montagnes de Bordeciel, a laissé derrière lui des merveilles intactes pendant des milliers d'années, surveillées par un groupe d'étranges machines sensibles qui cherchent encore aujourd'hui un aventurier digne de les aider à atteindre leur but et réclamer les merveilles perdues de Mzark.

Les merveilles perdues de Mzark

La quête principale, entrecoupée des quêtes secondaires qui vous permettront de progresser. Elle tourne autour de l'aide fournie à Mz et l'acquisition des trésors perdus de Mzark.

Une lumière dans les ténèbres – Le laboratoire de lumière

Une quête qui vous guidera à travers le laboratoire de lumière, une section du complexe de Mzarmunez où vous pourrez obtenir l'un des cubes de codes de Mz... à condition de prendre garde aux hologrammes rouges.

Projet projection – La fonderie

Une quête qui vous guidera à travers la fonderie, une section du complexe de Mzarmunez où vous pourrez obtenir l'un des cubes de codes de Mz.... à condition de prendre garde aux hologrammes dorés.

Savoir se mouiller - La baie sous-marine

Une quête qui vous guidera à travers la baie sous-marine, une section du complexe de Mzarmunez où vous pourrez obtenir l'un des cubes de codes de Mz.... à condition de prendre garde aux hologrammes verts.

Les personnages :

Le mod n'ajoutent que peu de personnages, qui sont presque tous des cadavres. Une page dédiée ne sera donc pas nécessaire, mais vous trouverez une rapide description ci-dessous.

Primarius – Le capitaine psijique d'une division de recherche mystique. Son équipe a été anéantie et lui-même a consacré ses derniers mots à mettre en garde la prochaine personne qui viendra en ces lieux.

Mz – L'intelligence principale du complexe. Elle se trouve dans le hall, et c'est elle qui vous donnera des quêtes. Ses ''frères'' sont Az, Ka et I-2, mais leur véritable nature se rapproche davantage de morceaux de codes séparés, créés pour atteindre un but laissé soigneusement dans l'obscurité.

Estale – Un psijique membre d'une division de recherche mystique, sous le capitaine Primarius. Il a, semble-t-il, sacrifié sa vie pour sceller le laboratoire de lumière et l'un des précieux cubes mémoriels. Il était potentiellement le plus proche de Primarius, affirmant qu'il avait toujours pu compter sur lui.

Anirne – Un psijique membre d'une division de recherche mystique, sous le capitaine Primarius. Il a, semble-t-il, sacrifié sa vie pour sceller la fonderie et l'un des précieux cubes mémoriels. De tout les psijiques, il était le plus angoissé par sa mort prochaine, ce qui ne l'a pas empêché d'accomplir son devoir.

Soria – Une psijique membre d'une division de recherche mystique, sous le capitaine Primarius. Elle a, semble-t-il, sacrifié sa vie pour sceller la baie sous-marine et l'un des précieux cubes mémoriels. De tout les psijiques, elle est la seule qui ne s'est même pas arrêtée sur sa mort prochaine, préférant documenter avec diligence ce qu'elle avait trouvé pour son successeur.

Les Livres :

(Tout au long de votre exploration, vous trouverez quelques notes et journaux qui vous en apprendront davantage sur l'histoire de l'endroit.)

  • Journal d'un psijique – Primarius

Un journal qui vous en apprend davantage sur l'expédition psijique ratée qui a jadis eu lieu dans ce complexe, et de leur tentative ratée de fuir. Vous y trouverez, en outre, un avertissement cryptique du danger qui rôde.

  • Journal d'un psijique – Estale

Un journal qui vous en apprend davantage sur les mesures de sécurité du laboratoire de lumière, et comment les déjouer. Son auteur ne semblait pas très inquiet à l'idée de mourir.

  • Journal d'un psijique – Anirne

Un journal qui vous parlera des mesures de sécurité mises en place pour éloigner les voleurs de trésors de la fonderie. Il n'était pas très heureux à l'idée de mourir, mais a choisit son devoir jusqu'au bout... si l'on omet la rétention manifestement volontaire d'informations concernant Mz.

  • Journal d'un psijique – Soria

Un journal qui détaillera le fonctionnement du bâton harmonique, qui peut être utilisé pour se débarrasser des hologrammes verts en les projetant dans l'eau. Il ne semblait pas avoir d'opinion particulière sur sa mort prochaine.

  • Journal d'un dwemer antique – Laboratoire de lumière

Un journal qui parle des frustrations régulière de Mzark à l'encontre de son personnel, et plus précisément du titre qu'ils lui donnent, celui de ''vénérable''. Pour ce dwemer, l'âge semble être un point sensible...

  • Journal d'un dwemer antique – Fonderie

Un journal qui exprime la vision tyrannique que Mzark avait de ses employés, incapable de tolérer qu'ils puissent faire preuve du moindre esprit d'initiative. Non, ceux-ci n'existaient que pour achever ce qu'il leur commandait, et rien d'autre n'était acceptable.

  • Notes de félicitations - Laboratoire de lumières

Une note sarcastique placée juste à côté d'une clé géante, pour se moquer des joueurs qui, jusqu'ici, ne parvenait pas à la trouver.

  • Note d'un dwemer antique - Fonderie

Le compte-rendu dérangeant d'une expérience menée par Mzark sur un nordique du nom de Cogmor, visant à repousser les limites de la conscience vivante, même après une décapitation. Cogmor est finalement devenu fou, mais a réussi à s'échapper.

FAQ :

Q : Mzarmunez n'a pas de marqueurs.

R : Il y en a un, mais il n'apparaîtra pas avant que vous n'ayez trouver le lieu pour la première fois, comme dans le Skyrim original.

Q : Y a-t-il une version Xbox ?

R : Oui, il y en a une. Vous la trouverez en suivant ce lien.

Q : Les hologrammes sont invulnérables à mes attaques !

R : Oui, c'est fait pour. Sinon, ils seraient pas aussi dangereux pour vous. Votre seule chance est donc de frapper leur point faible propre à chaque couleur.

Crédits :

Voix et Textures

À Gilboron, pour la voix de Mz.

À Stupid-Pants pour la voix d’Ar.

À Mojirio, pour la voix de Ka.

À Deodorhan, pour les textures dwemers.

À Rafuel, pour les textures de robes.

À lautasantenni et MrMino, pour l’inspiration et les ressources pour des parties des armures

À InsanitySorrow et Haishao, pour les pièces dwemers.

Améliorations et Corrections

themayor897 : pour de nombreuses corrections de script, et pour la correction du combat de boss numi.

Arthmoor : Pour des conseils et de l’aide dans de nombreux problèmes induits par le portage.

PistachioRaptor - refonte de la rencontre finale avec le boss.

Gka1 : pour la création de Cathedral Assets Optimizer

ousnius : pour la création de SSE NIF Optimizer.

0xC0000005 : Enregistrement du livre Correction du script xEdit.

SirJesto : Corrections de script et conseils.