Savoir se mouiller - La baie sous-marine

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la quête "Savoir se mouiller - La baie sous-marine" du mod "Les merveilles perdues de Mzark" de Trainwiz, qui détaille la section de la fonderie, où vous trouverez votre troisième cube : I-2.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

‘’Les illusions sont réelles et elles vous tueront.’’

Première Zone

Maintenant que vous avez eu l'occasion de mettre la main sur pas mal de pièces, vous pouvez vous rendre à la baie sous-marine. Une fois l'ascenseur descendu, suivez la pente et, quand l'opportunité se présente, prenez sur votre droite. Vous arriverez face au cadavre de de Sirua, avec, sur ses côtés, un bâton dwemer d'harmonie capable de faire valser les hologrammes verts, vos principaux adversaires en ces lieux. Le problème, c'est qu'il a des ressources limitées et qu'il vous faudrait cinq pièces dwemer pour chaque recharge, d'où l'intérêt de faire cette zone en dernier.

"Quelque chose entre. Bientôt, ça partira, et j'en serai."

Si vous vous souvenez de votre conversation avec Mz, alors vous saurez déjà que les hologrammes ne savent pas nager, rendant évident l'endroit où vous devez les faire atterrir.

A noter que les hologrammes verts sont décapités, avec leur tête flottant pas très loin. Sachez que le bâton produira un effet semblable au Déferlement, donc vous pouvez aisément le remplacer par le Thu'um correspondant au besoin. En outre, les deux parties des corps sont indépendantes, ce qui signifie qu'éliminer l'une ne fera rien pour l'autre.

Progressez droit devant vous, sans vous soucier des coffres sur le côté qui sont tous vides. En outre, vous trouverez à intervalles réguliers des dispositifs de recharge pour le bâton harmonique. Soyez cependant conscients que le prix dépensé (cinq pièces dwemer) sera le même et ce, quel que soit le montant de la recharge.

Dans le premier tunnel aux pistons, vous pouvez simplement les éviter, ainsi que l'hologramme, en passant derrière eux. Une fois que vous aurez traversé, vous pourrez poursuivre votre route de la même façon. Toutefois, prenez garde, il y a désormais des passerelles, en bas, susceptibles d'empêcher les hologrammes verts de tomber à l'eau.

Ironiquement, alors que mieux pourvu, le second tunnel en piston s'avère le moins dangereux. Tous sont évitables en marchant au milieu du tunnel et, en l'absence d'hologrammes, vous ne risquez rien. D'ailleurs, une fois que vous aurez traversé la zone suivante – qui comporte pas mal de gardes, donc certains ne peuvent être jetés dans l'eau – ainsi que le troisième couloir aux pistons, vous arriverez bientôt au bout de cette section.

Deuxième zone

Arrivé-là, il vous faudra monter le plus haut possible, en vous aidant des différentes structures de pierres... avant de revenir par-là où vous êtes venus. Tout au long de votre chemin, vous croiserez des hologrammes verts que vous pourrez précipiter dans le vide en cas de besoin... même si ça ne les tuent pas, ils auront bien du mal à remonter pour vous rejoindre. Ce qui ne sera pas de trop lorsque vous finirez par déboucher sur un couloir remplis des dits hologrammes.

"Ils ont essayé de toutes leurs forces, mais, à la fin, ils avaient raison."

Ils sont huit - si l'on compte les têtes et les corps séparément - et aucunement disposé à vous laisser passer. En outre, vous aurez bien du mal à les faire tomber dans le vide, à cause des arceaux qui les feront rebondir.

Dans ce même couloir, il vous sera possible de suivre un chemin au-dessus du vide, jusqu'à atteindre la Cuirasse Légère de Mzarnumez. Sachez toutefois que, pour emprunter ce dangereux chemin, il vous faudra user du Sprint Tourbillonnant ou de capacités de saut améliorées.

En outre, vous ne pourrez plus revenir dans le couloir d'origine sans être capable de voler ou de vous téléporter, ce qui vous forcera potentiellement à retraverser toute la baie sous-marine au moins une fois.

Le cube d'I-2

C'est dans la direction opposée à ce chemin précaire que vous trouverez la zone finale de la baie sous-marine, celle qui abrite I-2, la plus contemplative des I.A. Celle-ci ne semble pas en colère ou vous en vouloir, elle est juste résignée à son sort, et déplore l'échec manifeste des psijiques à contenir le danger... à cause, bien sûr, de votre intervention.

De nouveau, vous ne serez pas transporté à l'entrée du complexe, mais, cette fois-ci, ça n'est pas nécessaire puisqu'elle se trouve juste en-dessous de vous. Vous avez juste besoin du Cri Corps Éthéré ou d'un effet similaire pour ramener I-2 à Mz et terminer la quête ''Savoir se mouiller''.