Une lumière dans les ténèbres – Le laboratoire de lumière

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la quête "Une lumière dans les ténèbres - Le laboratoire de lumière" du mod "Les merveilles perdues de Mzark" de Trainwiz, qui détaille la section du laboratoire de lumière, où vous trouverez votre premier cube : Az.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Soyez prudent, les lumières sont solides...

Première zone

A peine entrer dans le laboratoire, vous tomberez sur le cadavre d'un autre psijique du nom d'Estale, dont le journal a ses côtés vous apprendra la faiblesse de vos futurs adversaires. C'est bien simple, ceux-ci sont invulnérables tant que les feux qui les maintiennent en vie demeurent allumés. Et, oui, construction lumineuse ou pas, ils sont effectivement solides et parfaitement capables de vous tuer.

Avant de vous aventurer plus loin, prenez donc la fiole d'eau, tombée au sol, qui vous sera nécessaire pour éteindre le premier feu. Sachez, toutefois, que chaque feu demandera une fiole, alors faites attention au nombre en votre possession et à l'utilisation que vous en faites. Aussi, juste au cas où, bien que le nom puisse prêter à confusion, ce que vous devez éteindre n'est pas le semblant de feu de forge, mais le mini-soleil garder, pour votre premier essai, par un spectre rouge.

"La pièce n°5... ne tombez pas avant d'avoir l'eau, d'accord ?"

Comme Estale vous en a prévenu, n'essayez pas de combattre le spectre, son invulnérabilité fera que ses coups vous feront plus mal que l'inverse.

De toute façon, éteindre le feu suffira à le faire exploser et à ouvrir la porte jusqu'ici verrouillée, donc, de façon générale, si vous êtes assez bons en furtivité, vous n'aurez jamais à vous en soucier. Le Thu'um « Projection de Voix » sera un allié très précieux pour éloigner temporairement le gardien du feu sans passer par un combat, ou une course.

[Attention, à la ''mort'' du gardien, une aura de lumière capable de vous atteindre de très loin explosera. Au vu du nom de son effet actif, en rapport avec Meridia, il est très probable que les joueurs vampiriques subiront un certain pourcentage de dégâts à chaque destruction.]

La pièce suivante vous demandera de faire la même chose... à l'exception près que vous n'avez plus d'eau avec vous. Heureusement, une autre fiole ne se trouve pas très loin du projecteur même que vous devez éteindre, accompagnée de quelques pièces dwemer, donc une fois le gardien éloigné, il vous suffira de ramasser l'eau et d'éteindre rapidement le feu.

Rien qu'avec ces deux cas, vous avez désormais le fonctionnement global de la zone : des spectres à éviter, des fioles d'eau cachées à trouver et des feux correspondants à éteindre.

Toutefois, la liste suivante vous donnera la localisation des fioles d'eau, juste au cas où :

3ème pièce : Au centre des lieux, sur le rouage géant.

4ème pièce : Nécessite la fiole d'eau située dans le refroidisseur, dont la clé se trouve près des brasiers. Ignorez la note, qui a juste été incluse pour les joueurs en difficulté.

5ème pièce : La fiole se trouve dans le minuscule refroidisseur calé dans les poutres supérieures. Ne vous laissez donc tomber que sur le projecteur.

Une fois cette pièce franchie, remonter grâce au piston, puis sautez de la plateforme après vous être rendu invulnérable aux chutes. Il n'y a pas d'ennemis dans les environs, alors sentez-vous libre d'utiliser Corps Éthéré sans craindre qu'attirer l'attention. Vous atterrirez alors dans une pièce qui ressemble à celles dont vous venez de triompher... à ceci prêt qu'il n'y a pas de spectres.

C'est tout simplement car la pièce en elle-même est une tromperie. Vous n'avez pas besoin d'éteindre le générateur qui se trouve en position surélevée car la porte fermée n'est pas verrouillée. Il n'y a donc ni spectre rouge pour vous combattre, ni eau salvatrice dissimulée quelque part. Poursuivez simplement votre chemin.

Deuxième zone

Une fois le long couloir franchi, vous arriverez dans une nouvelle zone. Vous pouvez ignorer les deux premières portes, elles mènent à des pièces qui ne vous fourniront rien, sauf des araignées dwemer à combattre. Après la porte du fond, vous arrivez dans un couloir avec une porte fermée vers des ruines sur votre gauche. Le bon chemin est donc celui sur votre droite, la porte gauche vous menant à une salle génératrice d'énergie. Monter l'escalier, traversez la rampe – non, il n'y a rien sur les pistons de l'autre côté – et vous arriverez dans un endroit en ruine.

Ne descendez pas l'escalier – qui est surtout là pour vous permettre de remonter – et utilisez le cri de Sprint Tourbillonnant pour atterrir sur la plateforme de pierre. A partir de là, gravissez les pierres en ruines en vous aidant des rampes jusqu'à parvenir au sommet de la tour. Le chemin se dévoilera alors à vous.

"Ces deux portes ne vous mèneront nul part..."

Maintenant que vous avez sauté de tour en tour jusqu'à atterrir dans la zone de pierre, vous voilà désormais dans la troisième et dernière section du laboratoire de lumière. Rester discret en arrivant, car un gigantesque centurion dwemer – probablement censé imiter les colosses dwemer – se trouve juste au coin, à vous attendre patiemment.

Il agit comme n'importe quel centurion – bien qu'il fasse plus de dégâts – donc vous n'avez pas à craindre de mauvaise surprise. En revanche, sa taille rend difficile à viser sa zone de dégâts, mais se concentrer entre ses jambes, au niveau de ses genoux, fonctionne plutôt bien. Son corps ne comporte pas non plus de butin particulier.

Dirigez-vous ensuite vers le système d'aetherium, dans la direction opposée à celle du centurion colosse, et vous trouverez l'un des journaux de Mzark, un vénérable dwemer de quatre-cents vingt-ans. Celui-ci se révèle avoir un certain mépris, aussi bien pour les ''races inférieures'' que pour ses propres collaborateurs plus jeunes. En outre, il vit très mal que tout ne se passe pas exactement comme il le désire, et ne semble guère rechigner à la violence envers ceux qui ne le satisfont pas.

Vous pouvez maintenant vous diriger directement vers le fond du long couloir, jusqu'à la grande porte verrouillée. Le bon bouton est celui en haut à droite du tableau.

[Si vous vous trompez de boutons, vous serez précipiter en bas, où vous devrez vous battre pour votre vie face à une machine de guerre dwemer – qui est une baliste dwemer géante – pour activer la valve qui augmentera le niveau de l'eau et vous permettra de ressortir.]

Cette épreuve de devinettes passer, vous ferez face à une autre porte. Juste derrière se trouve un spectre rouge, sans foyer visible. A moins que vous ne soyez excellent en furtivité – ou que vous possédiez le sort ''Invisibilité'', vous n'aurez pas d'autres choix que de subir son canardage pendant que vous désactivez la première valve de la tour. Puis il disparaîtra, mais le niveau de l'eau augmentera, vous permettant de progresser jusqu'en haut.

Le cube

Enfin, vous arriverez à la pièce finale, où se trouve la tête rouge : Az. Celle-ci se montre tout à fait impatiente à votre égard et vous traite comme un esclave incompétent. Elle vous ordonne alors de prendre son cube de personnalité pour la ramener à son frère, auprès duquel elle veut se plaindre. Ressortez par la porte par laquelle vous êtes arrivé, et vous serez automatiquement transporté à l'entrée des laboratoires de lumière.

Sachez que c'est la seule fois où cela se produira, les autres vous demanderons de retraverser la zone.