Projet projection - La fonderie
Cette page présente la quête "Projet projection - La fonderie" du mod "Les merveilles perdues de Mzark" de Trainwiz, qui détaille la section de la fonderie, où vous trouverez votre deuxième cube : Ka.
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En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
“C’est un choix cruel, et je pense que Mza- je veux dire Mz, avait prévu de rencontrer des pilleurs de tombes ou des voleurs.”
Première zone
Cette fois-ci, il vous faudra descendre deux ascenseurs pour tomber sur le corps d'Anirne et son journal, qui est juste un peu agaçant dû à sa claire dissimulation volontaire d'informations.
[Le journal d'Anirne est également intéressant en cela qu'il sous-entend que c'est eux qui ont dispersé les cubes dans tout le complexe, sachant que ce geste conduirait à leurs morts. Comprenez donc que vous ne marchez pas sur leurs traces pour compléter leur sacrifice, mais pour en défaire les fruits. D'ailleurs, le mauvais état du premier centurion, couplé à sa proximité avec le cadavre d'Anirne, suggère que le psijique à tenté de le détruire pour condamner les lieux, mais à échouer.]

Bref, il vous explique, lui aussi, le fonctionnement de la zone qui se base sur les centurions dwemer, que vous ne devez pas vaincre. Il est donc plus sage de les éviter à l'aide de la furtivité, ou d'encaisser leurs coups sans réagir.
Les autres ennemis, en revanche, peuvent être neutralisés sans crainte, mais par mesure de prudence, il est fortement conseillé de n'éliminer que les balistes et les araignées. En effet, il semble y avoir une confusion entre les centurions dwemer et les robots dwemer, propres au mod, quant à ce qui désactive réellement les portes.
Traversez le long couloir qui s'offre à vous et se poursuit derrière la première porte. Vous finirez par tomber sur deux voies – qui s'étendent dans la direction d'où vous venez – qui se termine en cul-de-sac, ainsi qu'à un escalier de pierre qui vous amènera à un poste de commande où vous trouverez un autre exemplaire du journal de Mzark sur le siège central. Celui-ci vous expliquera son horreur absolue à l'idée que ceux sous son commandement puissent avoir ne serait-ce qu'un peu d'initiative, malgré qu'ils évoluent dans un endroit construit et financé par lui.
Comme vous pouvez le voir, Mzark n'était pas un individu agréable.
Si vous n'avez encore tuer aucun centurion, ni robot, alors la porte face à l'escalier de pierre – celle cachée dans un renfoncement – devrait toujours vous être accessible. Elle vous mènera à un piston qu'un bouton fera monter en hauteur, vous permettant d'admirer la taille impressionnante de la fonderie ainsi que de trouver quelques pièces dwemer. Il n'y a cependant rien de véritablement intéressant, et vous aurez besoin de résister aux dégâts de chute pour redescendre. Ou d'être très précis, dans vos sauts.
Maintenant que vous avez vu les autres voies, il est temps de vous intéresser à la grande porte du milieu. Comme toujours, éviter les machines – ou encaisser leurs coups – et monter sur les rouages... en essayant de ne pas tomber. Attention, cependant, au moment où vous en sortirez. En effet, des mines de déclenchement vous attendent à la sortie, et si vous atterrissez dessus, alors vous vous prendrez un tir punitif d'arbalète dwemer.
Deuxième zone
Vous voici désormais dans la deuxième zone du complexe. Traversez le ponton – la porte verrouillez du fond ne contient que quelques flèches – et descendez à m-chemin. Derrière le robot dwemer, du côté des piliers de lumière, vous trouverez une autre porte menant à une pièce dans laquelle se trouve un autre journal de Mzark.
Celui-ci vous explique ce qu'il a fait à un nordique du nom de Cogmor, c'est-à-dire lui couper la tête et placer cette dernière sur un robot dwemer pour la maintenir en vie. Cogmor est resté ''conscient'' mais a perdu l'esprit, et pas seulement à cause du traumatisme, mais bien des effets secondaires de la brusque séparation de son tronc avec son organe de la pensée. Il a fini par s'échapper, mais semble avoir développé plusieurs personnalités dans le processus.
C'est comme ça que nous apprenons que Mzark n'était pas seulement un tyran, il était surtout complètement malade.

Poursuivez votre route en passant sous le pont de pierre jusqu'à pouvoir remonter en hauteur. La porte du fond ne contient que quelques pièces dwemer, donc si vous n'êtes pas en situation financière compliqué, vous pouvez les ignorer.
Une fois arrivée au bout de votre chemin, vous devrez vous laisser tomber en direction de l'éboulement de pierre, en vous assurant d'atterrir du côté gauche.
Une fois en bas, vous pourrez partir tout à droite et filer jusqu'au boss, ou passer la porte centrale, gardée par un centurion, pour découvrir le gisement de minerai qui a servi à alimenter l'ensemble de la fonderie. Contourner la foreuse dwemer et vous atteindrez un creux où vous attendent quelques pièces dwemer, mais surtout une armure dwemer unique, la Cuirasse lourde de Mzarnumez.
Maintenant, pour ce qui est de la voie de droite, assurez-vous de sauvegarder avant d'ouvrir la porte menant sur les rouages dwemer. Le combat de boss se déclenchera dès que vous entrerez dans la pièce !
Combat de Boss - Numi
Numi, le boss, a le schéma d'attaque d'un dragon (sauf qu'il ne bouge pas), mais vous ne pourrez pas riposter. Pour le vaincre, une seule solution, éviter ses attaques jusqu'à profiter d'une courte accalmie, puis viser les dispositifs dwemer semblables à ceux qui permettaient de garder l'aetherium d'Arkngthamz en sécurité. Les rouages, en mouvement constant, vous placeront toujours sous le feu de votre adversaire tout en handicapant votre visée, alors préparez-vous en conséquence.
Si vous avez du mal, sachez que les plus compliqués à atteindre peuvent être visé avant d'entrer pleinement dans la pièce et, ainsi, attirer les foudres de Numi. Cela ne vous permettra pas de passer le combat de boss tranquillement, mais vous aurez plus de facilité à le désactiver.
Une fois Numi désactivé, un rampe tombera de son torse pour vous permettre de progresser jusqu'au refuge de Ka, la tête jaune. Celle-ci ne sera pas du tout heureuse de vous voir, vous appelant le ''pion du patriarche'' et affirme qu'être dans cette salle, libre des ordres qu'on lui donnait, est son choix. Que ce n'est pas parce que Mz vous a demandé de faire quelque chose que cela justifie que vous le fassiez, surtout si c'est pour lui causer du tort à lui, Ka.
Malheureusement, Dovahkiin ne réfléchira pas davantage à l'argument de Ka, et, pour ressortir, vous devrez retraverser toute la fonderie à l'envers.