Les Roues de Lull (quête)

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la neuvième et dernière partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Péniblement, vous êtes parvenus à remonter du fin fond du monde. Malheureusement, le temps perdu se fait douloureusement ressentir alors que vous vous précipitez sur les traces d'Archéron et de l'équipe de Chronographes.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Vous revenez dans la zone des ascenseurs, mais Lull-Mor est presque déserte, si ce n'est pour Minute Avarri qui vous donne les plans d'une dernière arquebuse. Heureusement, l'endroit où ils sont allés est évident, et, sans perdre un instant, vous vous précipitez vers le tunnel de forage.

"Un chemin brûlant au cœur de la Tour."

Vous devrez continuer vers le nord pendant un long moment – rendant évidente l'avancée impressionnante des travaux en votre absence – jusqu'à arriver au Point de Nymar, qui est une véritable fournaise, remplie des abominations d'Archéron. Sauf que, cette fois-ci, vous n'avez plus besoin de les éviter.

Continuez jusqu'au vecteur d'Hanlon et descendez jusqu'au levier qui vous permettra de désactiver la barrière vers le Dérivée d'Aka. Comme on pouvait s'y attendre, vous commencerez à trouver les corps de l'équipe de chronographes partie avant vous. Une fois dans le dérivé, vous devrez continuer tout droit pour atteindre les équations de Dymin. Cependant, si vous craignez le feu, il vous sera possible de prendre les chemins sur les côtés afin d'éviter complètement les lances-flammes, aux prix de devoir affronter les sbires d'Archéron.

Les équations de Dynim possèdent trois voies distinctes : la Variable d'Agon au sud, l'Intégrale de Mérid à l'est

La variable d'Agon vous demandera de marcher sur d'étroits chemins bombardés de boules de feu, afin d'arriver au corps d'un garde de la mine, qui porte sur lui une source d'énergie pour la perceuse.

L'Intégrale de Mérid, vous demandera de sauter de plateforme en plateforme au-dessus du lac de lave tout en vous débarrassant des abominations d'Archéron afin de récupérer le foret en titane. A ce stade, il semble que la perceuse ait été démontée pour quelques obscures raisons.

La Soustraction de Gyt a, comme on pouvait s'y attendre, la foreuse mise hors-service par les hommes d'Archéron, qui a poussé le vice à faire s'écrouler la voie derrière eux pour empêcher toute poursuite. Eh bien, en théorie, parce que vous n'allez pas le lâcher si facilement et, sans plus attendre, vous vous engouffrez dans le portail menant au Produit de Rumur.

Lorsque vous entrez, vous trouverez à l'est un levier qui désactivera temporairement les feux mortifères des deux voies disponibles. Peu importe celles que vous empruntez tant que vous vous dépêchez de passer, sous peine d'une mort immédiate. Vous déboucherez alors dans un lieu ressemblant fortement à la variable d'Agon, avec les mêmes boules de feu mortelles, et les mêmes passages étroits, qui vous mènera à la Fractale de Magnus.

La Fractale de Magnus se présente comme un chemin large, mais avez les abominations d'Archéron plus concentrées sur les plateformes, capables de vous attaquer en groupe de trois ou quatre pour vous submerger. Restez calmes, ne vous laissez pas intimider et continuez jusqu'à parvenir à Gorgeneige où se trouve Numinar, emprisonné derrière une barrière, qui a finalement compris qu'il s'était fait avoir comme un idiot.

"L'apparition des mutants m'a mis la puce à l'oreille. Il y a aussi le fait qu'il se tient derrière vous."

Archéron apparaît alors derrière vous, et, suite à une courte jubilation, vous engagez votre premier et dernier combat. Attention, il frappe très fort et est insensible au bouclier lullien.

Pour le vaincre, vous devrez procéder de la même façon que dans l'Arène, c'est-à-dire en utilisant l'artefact qui correspond à la couleur dont il brille en vous attaquant. Lorsqu'une lueur violette l'entoure, utilisez le bouclier sur lui ! Attention, comme Masscroft, il peut se téléporter sauf que, contrairement à lui, il laissera parfois une explosion de feu en partant, alors méfiez-vous.

Une fois que vous l'aurez vaincu en face-à-face, Archéron sortira alors le grand jeu en invoquant R.A.M.O.N, un crâne géant avec deux mains qui vous bombarderont de sorts à distance. Ironiquement, bien qu'il soit difficile de trouver une ouverture pour le frapper, il vous suffit de le toucher un certain nombre de fois avec la projection du bouclier lullien – le crâne rugira à chacune de vos réussite – afin de gagner.

Lorsque vous vous réveillerez, vous serez dans le Dôme de Sotha Sil, avec Llavados qui attend patiemment que vous vous adressiez à lui. Ne le faites pas immédiatement. Avant cela, prenez la matrice d'adresse de Lull et allez donc vous entretenir avec Mémoire. Celle-ci n'aura pas de réelle conversation avec vous, si ce n'est des lignes cryptiques comme « Connaissez l'Amour pour éviter la Chute » ou encore « Les océans détiennent nos pensées. Nos pensées détiennent notre salut ».

"Je suis l'architecte et le parrain de Mémoire."

Quand vous vous adressez à Llavados, il vous salue amicalement, heureux de votre succès. Il vous informe que l'endroit où vous vous trouvez est l'ancien atelier de Magnus, qui est devenu celui de Sotha Sil, puis la chambre de Mémoire et de lui-même... dans une certaine mesure.

Il vous confirme également qu'Archéron est mort et ne pourra jamais revenir, étant devenu une partie intégrante de la machinerie, dispersé au travers des engrenages et des équations pour toujours.

En outre, il confirme qu'il sait ce que cela fait que d'être dans la peau d'un dieu, et qu'il est autant l'architecte que le parrain de Mémoire, sur qui il veille en guise de faveur envers un vieil ami qu'il a trop longtemps négligé. Finalement, il confirme que vous vous reverrez, lors du Landfall, mais que, pour le moment, le danger est écarté.

Lorsque vous vous réveillez, vous êtes de retour dans la salle de commande, avec Siècle Luminar. Il s'excuse brièvement de s'en être prit à vous, et vous informe qu'Avarri a des projets pour votre précieux bouclier. En outre, il confirme que vos exploits vous ont garantis une place à Lull-Mor, et que vous pourrez y revenir chaque fois que vous le désirerez.

Si vous le souhaitez, vous pouvez récupérer l'oculaire lullien – celui d'Archéron – et l'accélérateur de Llavados dans la chambre de ce dernier, qui permet de tirer des flèches cinq fois plus vite que la normale. Enfin, vous pourrez échanger le bouclier lullien contre une arquebuse lullienne, selon que vous préférez bénéficier de ses pouvoirs comme bouclier ou comme arbalète, qui pourra être échangé à Numinar en échange de sa sphère de coupe qui inflige des dégâts impossible à parer.

Avec ceci, les problèmes et cadeaux de Lull-Mor sont enfin terminés.