Le chant de R'lyend - l'Appel des Profondeurs
Cette page présente la deuxième partie du mod l'Appel des Profondeurs, une création d'ArminZX12 qui vous emmènera explorer une ruine dwemer sous-marine. Vous avez trouver Arronax et triompher de l'architecte... cependant, en explorant votre nouvelle maison, vous trouvez des indices pointant vers une histoire des plus troublante.
Note : Cette page correspond à la quête l'Appel des Profondeurs. Le titre a été modifié pour éviter que la page soit nommé sur un doublon entre le nom de la quête et celui du mod.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
L'Aquarium
Une fois que vous avez utilisé l'anneau, vous vous retrouverez téléporter au tout-début des ruines, dans l'Aquarium qui vous était auparavant inaccessible. Comme il s'agit de votre (future ?) maison de joueur, vous pouvez vous y détendre sans risque, il n'y a aucun ennemi.
Bien qu'Arronax soit mort, et l'expédition avec lui, cela ne signifie pas que les secrets de R'lyend doivent se perdre avec eux. Une nouvelle quête « l'Appel des Profondeurs » vous enjoint donc à terminer leur travail, en perçant les mystères de cet endroit.
Avant de vous y mettre, vous pouvez cependant explorer les lieux, si le cœur vous en dit.
- L'Observatorium est un endroit étrange, qui vous permettra de regarder les abysses au travers des fenêtres.
- La bibliothèque est entièrement vide, à l'exception élyséen corrompu non-hostile qui pourra vous vendre quelques ouvrages.
- Le laboratorium de R'lyend contient un suiveur, tous les postes d'artisanat – et de jardinage – possible, ainsi qu'un unique au lieu : un convertisseur de gemmes d'âmes.
- Le dôme de R'lyend sera vos appartements, si vous le souhaitez. Il se visite en deux temps : la chambre des enfants, et la vôtre.
A noter qu'avant que vous en preniez possession, vous trouverez le journal de Naemus sur le bureau, attestant que ces quartiers était jadis les siens... pourtant il semble en avoir disparu.

Celui-ci a donc survécu à Arronax... mais a fait la même erreur que ce dernier, en s'emparant d'un artefact qui ne voulait pas être trouvé. Il mentionne des yeux qui le fixent dans les abysses, et des voix qui murmurent dans son esprit, les mêmes qui ont troublées son patron.
Maintenant que vous avez trouver tout ce qu'il y avait à trouver – pour le moment – il est temps de chercher les informations manquantes sur l'antique R'lyend.
Le journal de Naemus montre que ses cauchemars et illusions le poussaient à se rendre au plus profond des abysses, et, à en juger par son absence, il est fort probable qu'il ait fini par y céder. Vous avez déjà exploré toute une partie de l'endroit à la recherche d'Arronax, il n'y a donc plus que deux voies qui s'offrent à vous : les catacombes et les thermes.
Les catacombes
Dès le début des catacombes, la présence de gardiens élyséens et de rôdeurs abyssaux dans des positions suppliciés donne le ton. Quoiqu'il se trouve dans les abysses, ce n'est rien d'amical.
A noter que vous trouverez des cristaux de marinium – des ingrédients alchimiques – dans certaines amphores dwemer. En outre, prenez garde aux grilles surplombées par des rôdeurs suspendus, car elles s'ouvriront sous vos pieds pour vous précipiter dans le vide. Si le cœur vous en dit, vous pourrez profiter de l'occasion pour visiter le colisée de R'lyend, en prenant les ascenseurs à l'ouest des catacombes, le seul qui fonctionne encore.

[Comme ce wiki est destiné à vous dépanner, à tous les joueurs qui se demandent comment obtenir l'épée du colisée, je n'ai qu'un conseil à vous donner : levez la tête.]
Après avoir vaincu le champion élyséen, vous trouverez sur son corps le Bouclier d'Elysia – un bouclier anti-magie – en plus d'obtenir l'épée de Miorith, qui offre des résultats... explosifs.
Au bout des catacombes, vous parviendrez à la zone de fouilles de R'lyend, qui est probablement le lieu où l'expédition avait réussie à parvenir avant qu'Arronax et Naemus ne fassent cavaliers seuls.
D'ailleurs, vous pourrez trouver ici même sa première note de recherche, qui vous informe qu'Arronax n'a pas trouvé la solution de l'énigme et a préféré rebrousser chemin pour explorer la partie ouest, où il a finalement perdu la vie.
[Au cas où vous ne l'auriez pas compris – que ce wiki serve à quelque chose – Arronax a laissé deux types de documents : ses journaux de recherches et ses notes de recherches. Les premiers parlent de l'expédition en général, les deuxièmes contextualisent les lieux où elles se trouvent.]
Tout au fond de la pièce, vous trouverez une tête d'élyséen active à placer sur le socle du milieu, pour faire pivoter les murs face à vous – qui vous mènera à une antre de crabes abyssaux – et sur votre gauche – qui vous mènera à un énorme édifice. Jadis il semblerait qu'il ait été protégé par des atronach élyséens, mais il n'en reste plus que des carcasses, désormais.
Au sommet du grand escalier – faites attention aux statues qui vous tireront des rayons de foudre à la figure – vous trouverez une sphère mystérieuse nommée « sphère élyséenne ».
Celle-ci contient en fait les vestiges de l'âme – ou la conscience – d'un dwemer des temps anciens, Miorith, qui servit jadis de champion à Hermaeus Mora pour contrer la menace posée par son frère contestataire : Asoth-Ur. Cependant, comme on pouvait s'y attendre, le prince daedra trahit son champion et le précipita, avec son ennemi, dans les océans de Nirn. Asoth-Ur sombra dans les abysses, alors que le dwemer mourut suite à l'impact avec l'eau.

Avec le temps, les dwemers vinrent et construisirent une cité sur les lieux de leur combat – R'lyend, donc – mais durent quitter les lieux en découvrant ce que les abysses cachaient. Après l'abandon de la cité, Miorith, devenu la sphère élyséenne, dota les machines restées derrière d'une âme, pour leur offrir une forme de conscience, grâce aux secrets volés en Apocrypha.
[Enfin, ça, c'est ce qu'il vous dit, mais comment une âme de dwemer aurait pu devenir une telle orbe ?]
Miorith nous apprend alors que les élyséens menaient le combat contre les habitants des profondeurs à sa place, et demande notre aide. Il prétend qu'Asoth-ur s'est réveillé, furieux et avide de vengeance, tout à fait prêt à détruire Nirn s'il parvient à remonter. Pour l'en empêcher, Miorith a un plan : détruire R'lyend, qui fut construite sur la prison d'Asoth-Ur pour enfermer ce dernier dans un tombeau d'eau et de pierre.
Pour cela, vous devrez vous rendre au plus profond des abysses pour activer le mécanisme d'auto-destruction. Les élyséens tomberont avec la cité, mais leur devoir sera accompli. Sa demande effectuée – que vous ne pourrez qu'accepter – Miorith vous offrira son pouvoir, le rayon élyséen, qui prendra la forme d'un sort de destruction.
Il vous fait alors ses adieux en vous rappelant de ne pas oublier la tête d'élyséen – que vous avez utilisée pour ouvrir les murs – avant de vous diriger vers la salle de drainage.
… Au moins, nous pouvons maintenant mettre un nom sur la force qui a tourmenté Arronax et Naemus : Asoth-ur.
Quand vous remonterez jusqu'à l'endroit où se trouve la tête, ne la retirez pas immédiatement. A la place, continuez tout droit et vous arriverez dans la troisième et dernière salle, protégée par quatre gardiens dwemers. Débarrassez-vous d'eux et vous obtiendrez le lexique élyséen, qui vous accordera un nouveau pouvoir : contrôle d'automate.
Thermes de Marinium
A présent que vous avez tout ce qu'il vous faut, il est temps de vous dirigez vers les Thermes de marinium, un endroit où, comme on pourrait s'y attendre, vous trouverez de nombreux cristaux de marinium.
Continuez tout droit, puis prenez tout de suite à droite pour tomber sur un rôdeur abyssal qui porte, à ses côtés, la masse de R'lyend antique. Ce chemin vous mènera à l'armurerie royale de R'lyend, qui contient un espadon antique, ainsi que de grandes quantités de lingots dwemer, de poussière d'or et de cristaux de marinium.
Lorsque vous ressortez de l'armurerie, traversez les lieux dans la direction inverse, jusqu'à atteindre l'extrême ouest, pour trouver le Trésor royal de R'lyend, qui... n'est pas vraiment différent de l'armurerie. Ironiquement, c'est même ici que vous trouverez le set d'armure royal – qui aurait pu, jadis, être la propriété de Miurith. Le set a des enchantements qu'un combattant au corps-à-corps pourrait trouver intéressant, mais, comme pour les armes antiques de R'lyend, vous aurez besoin de cristaux de marinium pour l'améliorer.
Enfin, vous pourrez vous diriger vers le nord des thermes pour atteindre le Sanctuaire de R'lyend. Une fois à l'intérieur, fouillez les alentours – en prenant garde aux plaques de pressions – et vous finirez par trouver le casque de R'lyend, l'épée antique et l'arc antique. Sachez également que les ennemis présents dans les lieux, les adeptes de R'lyend, sont nombreux et protègent aussi bien l'accès au temple qu'aux cryptes.
Ces dernières commencent par un long couloir linéaire, gardé par deux adeptes. Pour progresser, arrêtez-vous au niveau de la fontaine de sang, et regardez sur le côté pour trouver le chemin, derrière les grilles. Pour dégager la voie, vous devrez appuyer sur deux des boutons, successivement, et leur offrir votre sang.

Le chemin le plus court vous permettra de ne faire que deux « dons ». Pour cela, placez-vous près du banc en marinium, retournez-vous vers la grille et appuyez sur le bouton placé à votre droite immédiate. Ensuite, dirigez-vous vers le bouton près de la grille, mais, cette fois-ci, du côté gauche de celle-ci.
Suivre le chemin nouvellement ouvert vous mènera à un petit autel avec un peu de marinium, mais, surtout, une réplique dwemer d'une statuette étrange, probablement la même que celle décrite par Naemus dans son journal.
La statuette maintenant en votre possession, vous pouvez sortir des cryptes et vous enfoncer plus profondément dans le sanctuaire, où vous attend Naemus... ou ce qu'il en reste. Sur son cadavre, vous trouverez la clé du temple, des gemmes spirituelles, une arme avec un quadruple enchantement, son masque cérémoniel et un livre de sort unique.
Pour supprimer la barrière, vous aurez besoin d'installer la statue de gardien, ainsi que sa réplique, sur les piédestaux. Vous n'avez pas besoin de lire le livre, mais le faire ne vous fera pas de mal – ce n'est pas un Livre Noir – et vous y trouverez une information quelque peu étrange : dans les temps jadis, Asoth-ur aurait, en réalité, été trahis.
La barrière étant tombée, vous pouvez maintenant vous entretenir avec l'abysse : Asoth-ur. Celui-ci n'est pas très agressif, et répond à votre intention de le détruire en vous proposant un marché : accepter de repartir sans rien faire, et il vous offrira les trésors de R'lyend, ou persister dans votre désir et payer le prix de votre défiance.
Selon que vous acceptiez ou non la proposition d'Azoth-ur, une fin différente s'ouvrira à vous :
Si vous acceptez sa proposition, il vous faudra revenir sur vos pas, jusque dans la zone où vous avez trouver la tente d'Arronax pour la première fois. Vous aurez alors la possibilité de vous rendre dans le temple de R'lyend. Dépassez la salle des cyclopes dwemer, et plonger jusqu'au bout des abysses, jusqu'à trouver une grotte inondé, et des racines qui vous permettront de remonter.
Suivez le chemin nouvellement découvert, et vous arriverez jusqu'à la véritable salle du trésor de R'lyend, remplie de gemmes, de lingots d'or et de lingots dwemer. Vous y trouverez également le cadavre mutilé de Ned-Land, qui avait prévu de dévaliser les lieux avant de disparaître à Anvil, mais est mort avant d'y parvenir.
Vous pouvez désormais vous approprier certaines sections de R'lyend comme les vôtres, en espérant que votre... hem, « voisin gênant » ne vous ait pas menti. Bien que... il a dit vouloir retrouver son ancien pouvoir, mais pas comment il comptait s'y prendre, n'est-ce pas ?

Si vous refusez sa proposition, vous serez entraîné dans les abysses de R'lyend, et devrez en sortir par vous-mêmes. Si des branches vous barrent la route, brûlez-les. Suivez le chemin, et vous arriverez jusqu'à la station de pompage, où vous devrez trouver un moyen d'inonder les niveaux inférieurs.
Pour ce faire, il vous faudra activer l'Oculus, en plein centre de la pièce, avec le cœur abyssal du gardien qui se trouve sur votre gauche. Rien ne sert de vous diriger vers la droite, car le lieu indiqué par le marqueur de quête est souterrain. Le passage ouvert, vous arriverez face au verrou de l'architecte, qui ne pourra être activé que grâce à l'anneau de R'lyend. Il vous donnera accès à un bouton : activez-le, et la cité entière sera rapidement submergée, vous poussant à vous échapper aussi vite que possible.
Sortez de la pièce souterraine, puis nagez vers le haut pour atteindre un passage vers la salle de décompression, au début de R'lyend, qui, suite à votre acte, ne sera à nouveau plus qu'un souvenir.

