La Forêt d'Airain - Les Roues de Lull

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la septième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Numinar vous appelle à l'aide suite à un sérieux contretemps subit par le chantier, dans des circonstances étranges qu'il vous appartiendra d'éclaircir.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Enquête dans la Forêt d'Airain :

A un moment donné alors que vous vous trouvez dehors, et au niveau 25 – minimum – vous sentez que le monde recommence à basculer. Peu de temps après, Siècle Numinar se téléporte auprès de vous et vous traîne à Lull-Mor sans plus de cérémonie. Il vous informe qu'ils ont presque atteint la pierre, mais, qu'entre-temps, certains des ouvriers ont été attaqués par des sauroïdes morts-vivants.

Numinar vous demandera alors de vous rendre dans le tunnel de forage et d'explorer les catacombes récemment dégagées pour trouver l'origine de l'agressivité des anciens sauroïdes.

"Des sauroïdes morts-vivants attaquent leurs descendants sans raisons... à vous d'enquêter."

Depuis que vous avez résolu le problème de la fonderie bouillante, l'ascenseur pour le tunnel de minage est disponible. Utilisez-le et vous déboucherez dans une longue galerie avec des corps de chronographes sur le sol. Approchez-vous du foret en plein travail et prenez vers l'est dès que c'est possible pour atteindre l'ascenseur qui vous mènera à la forêt d'airain, un endroit avec de cinq voies, toutes verrouillées... à l'exception d'une seule : le Grand Bosquet, la première porte de la voie sud.

A l'intérieur, le ton sera tout de suite donné, avec les Pater familias – une sorte de mort-vivant – qui vous sauteront dessus au fur et à mesure de votre progression. Suivez le chemin qui s'offre à vous jusqu'à tomber dans des escaliers taillés à même le bois que vous devrez monter. Vous finirez par arriver à ce qui ressemble à un cul-de-sac, mais, si vous regardez sur votre droite, vous verrez que des branches assez solides se trouvent juste à côté de vous.

Grimpez dessus, et suivez-les jusqu'à arriver à un embranchement de plusieurs tuyaux. Prenez vers l'ouest, mais ignorez le premier chemin dans les branches pour lui préférer le second. Il vous amènera à une faille de la réalité sur laquelle vous devrez lancer la décharge lullienne, faisant apparaître un interrupteur ohmique. Activez-le pour réveiller la Machinerie, qui protège un distributeur de clé qui vous donnera celle du foyer principal. Ceci fait, revenez sur vos pas jusqu'aux tuyaux, et prenez le premier chemin précédemment ignoré qui vous amènera à la porte du creux d'acier, gardée par un pater familias.

Le creux d'acier vous mènera à trois nouvelles zones : la colonne d'embobinage, le foyer et les catacombes ouest.

Pour le moment, vous pouvez ignorer la colonne d'embobinage – que vous ne pouvez pas activer – et le foyer – qui vous ramènera à l'entrée de la forêt d'airain – pour aller dans les catacombes ouest, de l'autre côté du gouffre. Débarrassez-vous des deux pater familias et de la machinerie et vous y obtiendrez la clé du labyrinthe racinaire. Revenez aux quatre cinq portes de la forêt – par le foyer – et ouvrez la nouvelle voie, qui se trouve à l'est.

Le labyrinthe racinaire est, comme son nom l'indique, un labyrinthe, en plus d'être remplis de piétineurs osseux – sorte de mammouths morts-vivants – pour le moment invincibles. Pour le moment, dirigez-vous autant au sud-ouest que possible, jusqu'à trouver l'une des plateformes dwemers avec une lumière et un distributeur de clé dessus. Vous n'aurez plus qu'à vous dirigez vers le nord-est pour ouvrir la Tombe et affrontez les machineries géantes pour obtenir la débobineuse de goveri, un espadon qui a la capacité de détruire les mécanismes des sauroïdes.

L'épée en votre possession, vous pouvez maintenant retourner au creux d'acier pour activer l'interrupteur govérique de la colonne d'embobinage, vous permettant d'acquérir la clé du grand gouffre, qui se trouve juste à côté de l'entrée du labyrinthe racinaire. Pour progresser dans cet endroit, vous devrez frapper les interrupteurs goveri qui se trouvent au-dessus du gouffre, notamment en passant par les branches, jusqu'à ce que vous obteniez la clé du Funérarium. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans la dernière salle de la forêt d'airain, qui se trouve en face de l'entrée, derrière le pont en tuyau.

Tho Mahalis l'Ancien apparaîtra alors et se jettera sur vous. Il est fort, rapide et, toutes les quelques secondes, il vous enverra une explosion d'énergie rouge qui vous blessera sérieusement si vous ne prenez pas garde.

"Le châtiment de l'Ancien cherchera à s'abattre sur le profanateur."

Au bout d'un moment, vous lui causerez assez de dégâts et il laissera exploser une étrange énergie verte qui le rendra invulnérable à toutes vos attaques... à l'exception de l'épée de goveri qui, en outre, aura l'avant supplémentaire d'anéantir les pater familias apparût en même temps. Prenez garde à ses coups, continuez à vous soigner et à utiliser l'épée pour triompher de ce redoutable adversaire.

A ce moment, vous vous évanouirez et entendrez une voix vous assurant que vous n'êtes pas en danger.

Lorsque vous vous réveillez, vous vous trouvez dans la salle de commande, avec un Numinar incertain de votre état. Il vous donne alors la version que Divayth Fyr et son compagnon lui a donné, à savoir que vaincre Tho Mahalis a fait s'effondrer la caverne sur vous, et qu'ils vous ont sauvés d'une mort certaine.

Retournez-vous, et vous pourrez alors vous adresser à celui qui se fait appeler ainsi, accompagné de quelqu'un qui prétend être le dernier dwemer vivant : Yagrum Bagarn. Cependant, il n'est pas très bavard, et la question de la présence de ces deux-là dans les catacombes finit par se poser, et le sorcier prétend alors être venu pour protéger la cité, ayant un intérêt personnel à cela. Son compagnon intervient alors et prétend que quelqu'un a saboté leur chantier.

Après cela, Numinar vous mettra à l'écart – quoi qu'il en dise – et la quête se terminera.

Quête secondaire - Les charades du charron :

Si vous voulez compléter tout ce que le mod peut offrir, dirigez-vous vers l'interrupteur govérique près de la forge, et activez-le. Un tram arrivera alors, et vous pourrez monter dedans, mais il finira par tomber en panne. Intéressez-vous alors au panneau de contrôle, et plus particulièrement au Charron.

Celui-ci reconnaîtra que vous n'êtes pas Mzark et affirmera être l'ancien gestionnaire des transports de la Cité Mécanique. Il est vexé que vous ne soyez pas impressionné par lui et s'ennuie tellement qu'il envisage de vous détruire et vous téléchargez dans une machine pour que vous puissiez vous divertir mutuellement. Cependant, suite à votre refus, vous n'avez pas d'autres choix que de lui trouver un nouveau passe-temps, et il s'avère qu'il a un faible pour les énigmes. Résolvez-les, et il fera avancer le tramway pour vous.

Vous arriverez alors à l'ancienne voie de tram, et la quête se terminera. Pour le moment, il n'y a pas grand-chose de plus intéressant. La gare – verrouillée – sert de jonction avec un autre mod de Trainwiz alors que le deuxième wagon, avec une barrière violette, est réservé pour l'ajout de contenu futur. Cependant, c'est aussi là que vous pourrez mettre la main sur le moule à carreau mécanique, qui vous permettra de créer trois carreaux, pour un lingot d'or.