L'espion qui venait du ciel - Les Roues de Lull

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la troisième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Fraîchement arrivé à Lull-Mor, vous êtes accueilli avec méfiance par Siècle Numinar, le chef local des Chronographes, qui consent finalement à vous laisser une chance de faire vos preuves.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Rencontre :

Il y a un certain nombre de lieux d'intérêt à Lull-Mor, mais, pour le moment, allez donc vous présenter à Numirar, dans la salle des commandes.

Comme on pourrait s'y attendre, Siècle Numinar n'est pas du tout content de voir un inconnu dans la salle de contrôle de son peuple et vous immobilise immédiatement. Bien qu'il souhaite se débarrasser de vous, il a la grâce de vous expliquer pourquoi, ce qui vous donne l'occasion de faire valoir que vous êtes venus ici à la demande de Llavados.

Bien que Siècle Luminar se méfie de son comparse qu'il trouve quelque peu... erratique – qui le lui reprochait ? – la situation désespérée fait qu'il consent à vous donner une chance.

Il nous explique que Llavados est brisé, d'une manière qu'il ne comprend pas complètement, et que, parfois, il conçoit des plans qui les aident, d'autres fois, qui leur nuisent. Pire, les chances sont généralement de cinquante/cinquante, ce qui n'est pas particulièrement flatteur. Compte-tenu de la possibilité non-négligeable que cela tourne mal, Numinar décide donc de lancer une pièce pour déterminer votre sort.

"Dans cinquante pourcents des cas, les plans de Llavados tournent à la catastrophe."

Heureusement, votre vie est épargnée, et Numira consent donc à vous laisser poser vos questions.

Sans même que vous n'ayez besoin de le lui dire, il sait que Llavados vous a demandé votre aide sans vous expliquer le problème. Il prend donc la relève, et vous explique qu'ils sont des Chronographes, des sauroïdes au service de Seth qui veillent sur le temps et l'espace pour l'empêcher de s'effondrer. Pour ce faire, ils ont pris sur eux de superviser les différentes Tours de Tamriel et le rôle de cet avant-poste précis est de surveiller Gorge-Neige.

Bien que toutes les Tours aient commencées à dysfonctionner et s'éteindre, les chronographes ne parviennent pas à comprendre pourquoi. Pour ne rien arranger, c'est maintenant au tour de Gorgeneige de défaillir sans même que le problème soit identifié, ce qui empêche l'apport de toutes solutions durables.

Cependant, un espoir subsiste en cela qu'ils ont réussi à identifier ce qui semble être une ingérence extérieure, ce qui vous pousse à proposer votre aide pour le repérage.

Il existe trois ordres qui ont la possibilité d'interférer avec Gorgeneige telle qu'elle est actuellement. Les Grises-Barbes, avec leur proximité, l'Académie de Fortdhiver, avec leur manque de discipline, et le Thalmor, avec leurs ingérences constantes. Pour identifier le coupable, Llavados vous donnera trois appareils, qui devront être installés dans les Replis du Monde manifestés près de ces lieux afin d'effectuer un repérage par triangulation, et un manipulateur artophysique pour l'installation.

Pour repérer les lieux, une visière magnusienne vous est offerte pour localiser les Replis du Monde. Après, vous n'avez plus qu'à planter les piquets dans les trous à coups de marteau, quoi qu'en dise Numinar.

Vous avez maintenant votre tâche, mais rien ne vous empêche d'en apprendre davantage de et sur votre interlocuteur avant de vous en aller.

Numinar se révèle comme ne faisant confiance à personne – y compris vous – et vous explique la hiérarchie des Chronographes. Plus la mesure temporelle dont ils se réclament est élevée, et plus ils sont haut-gradés. En tant que « siècle » Numinar est donc le chef du complexe, là où Llavados... eh bien, il est un milliseconde, ce qui en dit long.

[Cela vous donne également la pleine mesure de combien Lull-Mor a été vidée par ses habitants après la mort de Sotha Sil, tant l’écart entre “décade” - c’est-à-dire décennie et probablement le rang juste en-dessous de “siècle” - et “minute” est grand.]

Si vous observez la salle de commande, vous trouverez des plans lulliens, des gemmes mystérieuses, deux livres – Réflexions sur l'Énergie & Rêvasserie – un poème d'amour et une armure de gardien. Si vous interagissez avec cette dernière, cela déclenchera la quête secondaire « Remise en Route », qui vous demandera de réunir cinq engrenages dwemer, cinq roues dwemer et trois lingots d'or pour tenter la réparation.

Interlude – Lull Mor :

Bien que Numinar vous ai donné une mission, rien ne vous empêche de visiter les lieux avant de repartir. Certains sont verrouillés, comme la station du télévateur, mais d'autres vous sont déjà accessibles.

Parmi elles, on pourra mentionner le Librarium où vous pourrez rencontrer Medelius Hammar, de la maison Telvanni, qui prétend tout savoir et propose de vous éclairer sur certains des aspects les plus profonds du monde. Ou, pour le dire autrement, il un dictionnaire envers la métaphysique obscure de TES, inclus dans le mod pour permettre même aux néophytes de s'y retrouver un minimum.

"Je sais tout, Dovahkiin."

Il pourrait notamment vous révéler la nature des Roues de Lull, comme le mécanisme sous-jacent qui fait tourner le monde. Ce qui fait que le soleil se lève, ou que la météo change.

Il vous expliquera que Talos est réellement un dieu, et que la grande difficulté, en tant que surâme composée de Shezzarines - les avatars de Lorkhan - est de définir s'il a jamais été un homme.

Il peut aussi éclaircir la nature des Tours comme celles composant la symphonie allant de pair avec le chant qui crée et maintient Nirn. Ou, pour le dire autrement, ce qui façonne Nirn est le chant, et les Tours pourraient se comparer à des sortes d'instruments de musique. Elles ont aussi un cœur – une Pierre – qui, si détruite, désactive la Tour et retire l'un des piliers du monde.

Enfin, si vous lui demandez comment devenir immortel, il vous répondra qu'en tant qu'Enfant de Dragon, vous l'êtes déjà. Comme Talos est un morceau de la surâme de Lorkhan, vous-mêmes êtes un morceau de la surâme d'Akatosh, bien que, celui-ci étant fou, ce n'est pas un sort particulièrement enviable.

Avant de le quitter, regardez le sol et vous trouverez un certain nombre des livres ajoutés par le mod. Prenez-les, certains vous seront utiles par la suite.

Vous pourrez également passer par la forge de Minute Avarri, qui vous donnera une liste pour fabriquer des armes spéciales, propres au mod, et un équipement de sûreté. Gardez celui-ci en tête, vous en aurez besoin plus tard, quand l'histoire aura suffisamment progressé. En outre, chaque fois que vous progresserez dans la quête principale, Avarri pensera à de nouvelles améliorations pour votre arquebuse, si vous souhaitez l'utiliser.

Vous y trouverez également un livre qui vous octroiera les connaissances nécessaires pour travailler les lingots technomantiques, ainsi qu'un très grand nombre de lingots d'or, qui peuvent vous aider pour réparer l'armure dans la salle de commande. Ou juste vous enrichir, comme vous le souhaitez.

Vous aurez également l'occasion de vous entretenir avec Llavados. Celui-ci ne vous dira rien sur les plans qu'il a pour vous, mais vous expliquera qu'il a été accidentellement brisé par Numinar – les sauroïdes font des expériences sur leur propre peuple – mais qu'il ne lui en veut pas car les pertes sont inévitables. Il vous explique également qu'être brisé est une façon pour les sauroïde d'être fous, à ceci prêt que leur folie n'est gouvernée par aucun prince.

Il vous est également possible de descendre dans la moitié inférieure de Lull-Mor, où vous trouverez, dans le sens inverse à celui d'une horloge, la chambre de Llavados Milliseconde, celle de Medellius Hammar, la prison, la guérite, la chambre de Minute Avarri puis celle de Siècle Numinar.

Dans la chambre de Llavados, vous ne trouverez pas grand-chose hormis quelques livres, pareil pour celle de Medelius Hammar. La guérite est l'endroit où vous trouverez vos affaires, si vous finissez emprisonné pour quelques raisons que ce soit. Dans la chambre de Minute Avarri, vous trouverez la matrice d'adresse pour la Fonderie, puis, dans celle de Numira, un petit robot rouge qui vous échangera de la teinture contre des cœurs humains, et la lanterne de l'Idiot.

Vous recevrez plusieurs avertissements de ne pas prendre cette lanterne, mais le choix vous revient. Pour faire court, elle vous permet de sauter les parties du mod qui vous posent problème, en échange de conséquences ultérieures... désagréables.

En tout cas, avec cette procédure pas-à-pas, vous ne devriez pas en avoir besoin.

Voilà, vous connaissez désormais les principaux points de Lull-Mor, ce qui vous permet de revenir à la quête principale.

Analyse :

Revenez dans la pièce où vous avez atterri en sortant de la mine, et prenez la sortie à l'ouest pour vous retrouvez au rivage inconnu, au sud du Fort Néograd, près d'Helgen.

"Une décharge lullienne devrait régler le problème."

La première – géographiquement parlant, mais elles peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre – est à côté de la statue de Talos, à l'entrée du monastère.

La deuxième se trouve derrière le grand pont de Fortdhiver – ne montez pas les escaliers en direction de l'académie – sous l'une des arches.

Le troisième se trouve à l'ouest des portes de l'ambassade du Thalmor, très proches et sur des rochers.

Pour planter les piquets :

  • Mettre la visière magnusienne qui vous permettra de repérer la faille.
  • Utiliser la décharge lullienne – section « pouvoirs » – pour faire apparaître le support.
  • Interagir avec le support pour planter le piquet de triangulation.
  • Frapper le piquet à trois reprises avec le manipulateur artophysique.

Au fur et à mesure que vous planterez les piquets, vous commencerez à entendre les protestations d'un être qui se fait connaître sous le nom d'Analyste, l'intelligence qui traite toutes les collectes de données de Sotha Sil. Ou, du moins, il l'était, mais n'apprécie guère ses nouvelles fonctions ainsi que sa condition. Pour le convaincre de coopérer, vous devrez donc soit le soudoyer – il vous demandera un diamant – soit le persuader, à condition que votre éloquence soit suffisamment haute.

Vous pourrez alors retourner voir Numinar, en passant par le Rivage Inconnu.

Celui-ci n'est pas convaincu par la qualité de votre travail, jusqu'à ce que l'Analyste le contacte et se moque de lui pour ne pas avoir compris l'évidence, c'est-à-dire que le Thalmor est coupable de ce qui déraille avec Gorgeneige. Comme le dit l'Analyste, qui aurait pu deviner... ?

Quoiqu'il en soit, le coupable se trouve apparemment au Col de Corneige, et la solution de Numinar est d'y envoyer un agent en infiltration afin de récupérer les informations dont les Chronographes ont besoin pour résoudre la situation. C'est-à-dire vous, évidemment.