Havreglace - Porte de Varla et extérieur de la Cité impériale ouest
Cette page présente la section Porte de Varla & Côté Ouest à l'Extérieur de la Cité Impériale (1ère partie) de l'Acte IV du mod Vigile de VICN. Vous êtes arrivés jusqu'au Quartier Portuaire et avez botter les fesses de Vernaccus et Menta-Na tout en ayant une vague idée de l'endroit où vous devez vous rendre, c'est-à-dire l'extérieure de la Cité Impériale.
Porte de Varla

Pépé grincheux vous attend juste devant la porte, après votre victoire sur Menta-Na. Il vous félicitera à sa manière rude - vous vous y habituerez - et vous apprendra ce qu’il s’est passé en Havreglace au début de la 4ème ère.
Puis il enchaîne en vous apprenant que la porte Nord est fermée en prévision de la Marche Grise et que vous ne pourrez donc pas l'utiliser pour atteindre Molag Bal. Les égouts sont votre seule option pour atteindre la Cité Impériale.
Il termine en vous expliquant qui est Varla et vous conseille de rester loin de lui. Vous pouvez l’écoutez mais c’est déconseillé pour plusieurs raisons expliquées plus loin.
Derrière le portail, vous rencontrerez de nouveau Sir Juncan qui reconnaîtra vous avoir sous-estimé. A ses pieds, vous trouverez la première statuette de Sir Gregory dans une statue de Dibella. Guettez-les à partir de maintenant car ce généreux chevalier y a laissé des potions utiles ainsi que des informations sur les zones concernées.
Une fois ces deux étapes passées, vous serez lâché dans la zone que vous pourrez explorer comme bon vous semble. Il est toutefois conseillé d’explorer la zone autour de l’île dans le sens des aiguilles d'une montre.
Côté Ouest de l'Extérieur de la Cité Impériale
Grotte Secrète des Disciples de Mara

Si vous suivez l’ordre précédemment décrit votre premier donjon sera probablement la Grotte Secrète des Disciples de Mara. Attention, elle est gardée par deux boss, Maram la Massacreuse et Aria la Chuchoteuse sur qui vous pourrez récupérer une arme spéciale. En explorant ces couloirs, vous apprendrez le récit du jour où la persécution Alessienne a poussé les adorateurs de Mara à bout.
Dans les profondeurs du temple, vous tomberez également sur un Absous emprisonné. Délivrez le paladin Batrach de ses souffrances et vous obtiendrez la troisième note du Marchand d’Esclave.
Ensuite, vous tomberez sur la Grotte de Bordesable mais vous pouvez l’ignorer sans conséquences.
Place Alessia
Poursuivez votre route et vous tomberez sur la place Alessia. Cependant, comme Pépé vous avait prévenu, la porte de la Cité Impériale est verrouillée. Allez vers l’Ouest et traversez le grand pont pour tomber sur le chevalier géant Ritho qui garde la grande porte menant à la Marche Grise. Si vous n’êtes pas intéressée, la suite de votre route est vers le Nord.

Continuez tout droit et vous trouverez l’écurie des Alezans. La marchande, Ogra, vous vendra des tomes de conjuration de cheval squelette et de licorne squelette au cas où vous n’auriez pas de montures. Vous y trouverez également la troisième statue de Dibella et une note de sir Gregory.
Carrefour vers la Tour-Barrière de Bala
Arrive alors un embranchement de votre route. Si vous allez vers le Nord-Ouest puis vers le Sud, vous trouverez le Village de Mitta, composé de deux maisons abandonnées - avec un Os de Jhunal à récupérer à l’étage de l’une d’elle - et d’un absous qui traîne si vous avez besoin de karma.
Si, au contraire, vous allez dans la direction opposée, vous tomberez sur la Tour-Barrière de Bala. Ne vous en approchez pas ! Elle aura son importance un peu plus tard dans le mod mais, étant gardée par Morihaus (oui, vous avez bien lu) y aller sans préparation vous exposera à une dure défaite. En plus, vous ne pourrez (encore) rien y faire. Attendez d’avoir débloquer l’événement mémoriel d‘une certaine personne pour vous y rendre.
L'Ossuaire de Sard

A la place, dirigez-vous vers l’Ouest pour trouver l’ossuaire de Sad qui vous permettra d’obtenir un peu du consommable “cendre de sainte Sard”. Un objet puissant qui, lorsqu’il est utilisé, augmente définitivement votre santé de 10 points comme si vous aviez monté de niveau.
En outre, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur deux puissants artefacts, un pour les lanceurs de runes et un autre qui vous permettra de voir les Absous au travers des murs.
Attention, toutefois, à Kashell, le chevalier errant. Le boss de l’endroit est Melus Petilius, le chevalier que vous avez déjà croisé et qui fut damné par le Champion de Cyrodiil en échange de la Masse de Molag Bal.
Temple des Huit Divins abandonné
Une fois ceci fait, revenez au premier embranchement - juste après l’écurie des Alezans - et continuez tout droit jusqu’à arriver au temple de Buro. Traversez-le - en faisant attention à Andu Olo, l’Absous résident - jusqu’au temple des Huits Divins abandonné. Depuis l’entrée du temple, vous pouvez faire un crochet vers l’Ouest pour récupérer un ongle de Sainte Dulsa, un autre puissant consommable qui vous octroiera un point d’atout à chaque fois.
Dans le temple, vous trouverez un morceau de Peau de l’Abbé Silorn qui augmentera votre vigueur de 10 points. Mais faites attention à l’Absous Janus qui traîne près de l’eau. Oh. Et prenez aussi garde à Sir Casimir. Comme nous l’explique sir Berich Vlindrel, s’approcher de Jhunal ne lui a pas vraiment réussi… comme à tout le monde, en fait.

Mais c’est une histoire pour Glenmoril et, surtout, Unslaad alors, pour le moment, retenez juste que ceux qui s’approchent de Jhunal - le mage, pas le dieu - ont tendance à très mal finir et ce, de plusieurs façons.
Une fois sorti du temple, poursuivez votre chemin jusqu’au point d’eau plein de sangsues et, ça y est, vous êtes arrivé au bidonville.
Chapelle d'Arkay
Cependant, avant d’y entrer, je vous conseille de faire un tour à la chapelle d’Arkay qui est juste au nord pour votre premier événement mémoriel.
Dès le début de la chapelle, vous trouverez le cadavre du marchand d'esclaves sur un banc avec sa dernière note, la numéro 8. Une fois récupéré, regardez sur la gauche derrière le banc, l’ensemble des trois tombes. Il s’agit de celles de Johan, Simon et Tlass, les trois frères de Martha. Touchez la tombe de Johan et la mémoire démarre.
Mémoire de Johan :
Vous assistez à l’enterrement de Martha, la femme aveugle rencontrer à l’entrée du quartier portuaire. Elle avait seize ans et a été retrouvée déchiquetée chez elle. Le Barde est le principal suspect. Écoutez l’éloge funèbre de Simon puis, quand tout les invités sont partis, adressez-vous au Barde.
Celui-ci vous offre la Masse de Molag Bal dans le cadre d’un marché. En échange des âmes d’un millier d’innocents, récoltés avec cette masse, Molag Bal ressuscitera Martha.
Vous pouvez accepter ou refuser.
Le bon choix n’est, ici, pas très difficile à deviner. Cependant, je vous conseille de sauvegarder avant la conversation avec le Barde puis de faire le mauvais choix. C’est celui qui vous donnera accès à une scène supplémentaire qui contextualise davantage le sort de cette fratrie.

Peut-être que cela vous permettra de reconnaître qui ils sont. Sinon, en attendant la fiche personnage, sachez simplement qu’ils sont issus d’un œuf de pâques de VICN à l’un de ses anciens mods.
Puis rechargez votre sauvegarde et faites le bon pour donner une meilleure fin à cette triste histoire.
Franchement, vous le devez bien à votre fidèle spectateur qui a manifestement beaucoup appris auprès de son fan adorateur.
Fin de la mémoire de Johan
Une fois cette histoire réglée, dirigez-vous vers le fond de la chapelle jusqu’à atteindre Dinok le Gris. Tuez-le pour obtenir la clé de la Chapelle d’Arkay à proprement parler mais préparez-vous à un combat de boss juste derrière les portes.
Autrefois, Sir Torolf servait Arkay, mais, à présent et bien qu’il soit en possession de l’épée d’Anui-El, la question se pose légitimement. Parce que, si vous prenez l’épée en question et l’utilisez sur le cadavre d’Arkay…

Eh bien disons que vous retrouverez une vieille connaissance. Ou ferez une nouvelle rencontre, dépendant de vos choix précédents. Oh, et ne vous inquiétez pas si vous n’entendez pas de voix, vous avez juste besoin d’un artefact spécial pour ça.
Vous pouvez maintenant ressortir de la chapelle et vous dirigez vers les bidonvilles.
Note :
Un événement mémoriel est une mécanique quasiment identique à ce que vous avez découvert après avoir tuer Jo'vanni qui vous donnera de précieuses informations sur l'histoire générale de Vigile. La seule différence est, qu'ici, vos choix impacteront la fin et libéreront ou condamneront l'âme tourmentée.