Havreglace - Extérieur de la Cité impériale est

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente la section Bidonvilles (1ère partie) de l'Acte IV du mod Vigile de VICN. Vous venez de ressortir des Bidonvilles et vous apprêtez à rencontrer une personne d'importance. Saurez-vous l'apaiser ?

Côté Est de l'extérieur de la Cité Impériale (1ère partie)

Apothicaire Thrassienne

Lorsque vous sortez du taudis, dirigez-vous tout de suite sur votre droite pour y trouver l’Apothicaire Thrassienne, un magasin de potion qui pourrait vous être utile. A l’intérieur, vous trouverez également une statue de Dibella avec la quatrième note de Sir Gregory. Sabrina - la marchande - vous expliquera que la peste qui règne sur ces terres est la Peste Thrassienne dont les sangsues sont les principaux vecteurs. La plupart de l’eau en Havreglace en est infectée.

[D’où l’avertissement au début du quartier portuaire. Je doute que vous ayez envie d’attraper l’équivalent TES de la peste noire…]

Avant de partir, discutez donc avec Sir Juncan. Il vous mettra en garde contre la Tour Barrière de l’Est - à juste titre… - et vous confiera ses doutes sur les intentions de Pépé.

Tour Barrière d'Agéa

Quoiqu’il en soit, une fois dehors, continuez tout droit et vous tomberez sur le Fort Sepredia. Vous pouvez le passer sans nuire à l’histoire mais sachez qu’à l’intérieur se trouve un boss qui porte un morceau de peau de l’Abbé Silorn et, surtout, un puissant artefact anti-électromancien.

Oh Aka, par notre folie partagée, vois ce que je fais ! Je te regarde me regarder te regardant ! Umaril ose nous provoquer, car c'est ainsi que nous l'avons fait !

Poursuivez votre chemin jusqu’à la Tour-Barrière de l’Est, mais, avant d’approcher, préparez-vous sous peine de vous faire botter les fesses. Douloureusement.

Lorsque vous vous approcher suffisamment, vous serez mis face à un charnier de daedra et de membre de l’Ordre Alessien. Finalement, entre dans votre champ de vision un chevalier solitaire et bien abimé, agenouillé au centre de la tour.

Trop vous approchez rendra Pélinal Blancserpent hostile alors gardez courage et ne mourrez pas trop vite ! Dans votre malheur vous avez de la chance, il n’a plus qu’un bras fonctionnel…

Une fois vaincu, dépêchez-vous de piller son corps car il peut parfois disparaître juste après, vous empêchant de récupérer l’anneau de Larmes Rouges de Kyne, un artefact qui augmentera considérablement vos dégâts dès lors que vous tomberez sous un certain seuil de santé. Et, vu ce qui vous attend, vous allez en avoir besoin.

Ensuite, tournez-vous vers le pilier de lumière rouge qui est apparu à la suite de la défaite de Pélinal et acceptez de fusionner votre conscience à l’âme de Pélinal. Ainsi, vous accéderez à votre deuxième événement mémoriel.

Mémoire de Pélinal :

Vous vous réveillez à l’entrée de l’aransel - Salle du Roi - de la Tour d’Or Blanc, entouré d’Ayléides morts, ce qui, normalement, devrait vous faire comprendre qui est votre futur adversaire. Si ce n’est pas le cas, filez ouvrir un livre d’histoire.

Dans tout les cas, l’épée brisée de Pélinal et son art martial “Vent Arrière” ainsi que l’effet passif “Sang des Ada” vous seront bien utiles pour faire face aux vagues successives d’ennemis qui viendront vous assaillir. Tout comme l’anneau des Larmes Rouges de Kyne si vous m’avez écouté. Dépassez-les et, enfin, vous atteindrez la salle du trône.

Tuez les esclaves humains qui vous attaquent - vous perdrez du karma mais cet événement est inévitable - puis avancez-vous jusqu’au trône pour subir les railleries d’une voix inconnue. A la fin du dialogue, Umaril le Sans-Plume surgit dans une lumière éclatante et votre combat commence.

"Amenez-moi Umaril, qui m'a défié !"

Vaincre Umaril vous permettra de récupérer votre karma et, comme vous le constaterez vite, l’artefact de fort Sepredia vous sera très utile parce qu’Umaril ne fait pas que des dégâts solaires. Il est aussi rapide que vous sans votre art martial et peut projeter de l’énergie pure avec sa lame - ou déclencher une pluie d’éclairs - pour vous attaquer à distance.

Après votre victoire, blessé mais encore relativement capable, un humble Barde ayléide surgit et s’adresse à vous. Il vous félicite pour votre victoire, rabaisse Méridia et invite Pélinal à le suivre dans la galerie personnelle d’Umaril (Buroseli) qui… eh bien, les Ayléides ont fait face à l’un des pires soulèvements de l’histoire - sans doute parce qu’il a réussi - pour plusieurs raisons… dont ce qu’on pouvait trouver dans leurs salles.

Une époque merveilleuse !

Quoiqu’il en soit, après une courte visite guidée, Bal le Barde vous fait une proposition. Normalement, arrivé ici, vous êtes censé avoir appris à ne pas l’écouter donc le choix devrait être évident.

Cependant, parce que nous savons tous ce que Pélinal a fait ce jour-là - sinon il ne serait pas en Havreglace - je vous conseille de faire une sauvegarde puis de commettre le mauvais choix.

Cela vous donnera accès à une scène supplémentaire et au fort intérieur de Pélinal, même si votre spectateur pourrait être déçu de se faire voler la vedette.

[Ce n’est pas tout. Si vous le voulez, vous pouvez faire les deux prochains souvenirs mémoriels de ce point de vue afin de créer une continuité. Bon alors, par contre, si vous allez faire les mauvais choix par curiosité, sauvegardez avant.]

Oh, et retenez bien le nom de l’esclave d’Umaril, c’est important pour la suite d’Havreglace, à défaut de l’histoire globale.

Une fois votre choix fait, ressortez par le portail, au fond de la pièce. Si vous avez fait le bon, vous obtiendrez quelque chose d’utile pour la prochaine quête. Sinon… eh bien, voyez vous-même. Je suis certaine qu’après ça, vous ne verrez plus la série “Le Chant de Pélinal” de la même façon… surtout le volume qui rend compte de ce à quoi vous venez d'assister.

Fin de la mémoire de Pélinal

Maintenant que vous avez survécu à Pélinal et ses conneries, un autre marqueur de quête apparaît nommé “Contre la mort de la Lumière”. Suivez-le et il vous ramènera du côté Ouest d’Havreglace, à l’opposé du village Kafka.