Dans les Profondeurs - Les Roues de Lull
Cette page présente la deuxième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Guider par Llavados, dont vous avez acquis le pneuma, vous vous enfoncez dans les tréfonds de la Mine de Creuseroc, dont tous les mineurs sont devenus fous, ont disparus, voire les deux.
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Dès que vous entrez dans la mine, l'ambiance se fait pesante, avec les lumières qui s'éteignent brusquement, et les restes sanglants de mineurs ou de bandits qui semblent avoir été assassinés par quelques sombres menaces se dissimulant encore. Pour progresser, faufilez-vous derrière le chariot de mine renversé.
Un Llavados aussi penaud qu'amusé vous informe alors que la mine est hantée et, alors que vous vous faufilez au travers des différents wagons, les sons suspects se font de plus en plus prégnants.

Une fois que vous aurez atteint le bas des escaliers en bois, les fantômes apparaîtront et, bien entendu, ils seront hostiles. Débarrassez-vous d'eux pour atteindre le tunnel principal de la mine, et entendre Llavados vous avertir que, parmi les différents types d'esprits, les poltergeist, sont des manipulateurs d'objets. Prenez garde.
A partir du tunnel principal, vous aurez accès à deux zones : les canaux et la voie des chariots.
Sitôt entrer dans les canaux, vous ferez face à des lumières vacillantes sans sources en vue et des mineurs sans âme. Montez la plateforme en bois, mais, avant de dépasser les chariots renversés, tournez à droite. Continuez sur votre chemin et tournez à nouveau à droite. Vous arriverez dans un cabanon avec un levier à activer. Une fois ceci fait, ressortez et vous verrez des plateformes magiques se matérialiser dans les airs, rendant votre ligne d'action assez claire.
Une fois dans la voie des chariots Llavados reprend la parole pour vous informer que les mineurs auraient creusé trop profondément et finit par trouver les Roues de Lull, sa maison, qui aurait fini par les rendre fous. Pour progresser, vous devrez prendre garde aux chariots fous qui, malgré un itinéraire prévisible, causent de lourds dégâts s'ils vous heurtent, alors attention à ne pas vous tromper de chemin. Ce n'est pas non plus un endroit très agréable pour les Compagnons.
Vous arriverez alors dans une gigantesque caverne dont il est impossible de voir le fond. Pour progresser, vous devez continuer tout droit jusqu'au niveau de la roue à aube, et regarder sur votre gauche. Une passerelle de bois branlante vous permettra de passer au-dessus du vide, et atteindre la voie suivante. Vous aurez peut-être besoin d'Illumination ou d'une torche pour la voir.
Sur la prochaine voie ferrée, vous entendrez le sifflet d'un train et, si vous vous retournez, vous verrez une lumière foncer sur vous. En réalité, ce n'est que du son et de la lumière, mais, si vous voulez jouer le jeu, courez de toutes vos forces jusqu'à l'ancien tunnel. Continuez tout droit, jusque dans les chambres et, derrière un tonneau, vous trouverez un levier à activer.
Attention, dès que vous vous approcherez, des poltergeist apparaîtront derrière vous.
Une fois ceci fait, prenez la porte sur le côté du tunnel pour retourner dans la caverne où vous arriverez au-dessus de la première voie. Sautez pour ressortir et emprunter le chemin de plateformes magiques maintenant complet, qui vous amènera au poste des chariots.
Une fois dans la grotte, vous trouverez un chemin en pente qui vous amènera encore plus profondément sous terre. Placez-vous bien au centre et n'allez pas trop vite ! Une fois au tiers du chemin – environ – les chariots seront lâchés sur vos côtés et exploseront en bas. Si vous les devancez, vous serez donc pris dans le piège. Une fois en bas, tournez sur votre gauche et vous verrez un coffre.
Un beau coffre. Dans un cul-de-sac. Et protéger par des wagons explosifs.
Approchez-vous et, si vous voulez le contenu, préparez-vous à sauter dès que vous passerez sur la zone lumineuse. Même si, dans tous les cas, vous devez quand même tomber dans le trou piégé qui attend de vous engloutir dans les galeries où vous attendront toute une population d'esprits, bien décidés à faire en sorte que votre chemin s'arrête ici.
Franchissez l'obstacle qu'ils représentent, et vous arriverez à la caverne profonde, dont les murs sont couverts de rouages. Une nouvelle fois, beaucoup d'âmes se présentent à vous, mais, cette fois-ci, plutôt que vous attaquez, elles décident de fusionner entre elles. C'est votre premier combat de boss.

Le majeur créer sera aisé à vaincre, mais sitôt vaincus, deux apparaîtront pour prendre sa place. Puis trois naîtront de leurs propres défaites. Avant que vous ne vous en rendiez compte, les âmes reprendront leur apparence dissociée initiale et vous attaqueront en masse. Si vous ne faites pas attention, vous serez rapidement submergé.
Progressez dans les couloirs alors que plus de matériel technologique apparaît et suivez le son des rouages pour trouver l'ascenseur de Lull-Mor. Llavados se manifestera à nouveau et nous informera – après une déclaration cryptique qui jette le doute sur son âge – qu'il nous amènera chez lui.
Vous arriverez dans une salle avec trois accès – en plus de celui par lequel vous venez – distincts, mais, malheureusement, deux d'entre eux sont verrouillés. Ainsi, vous ne pouvez que continuer tout droit, pour enfin parvenir jusqu'à la moitié supérieure de Lull-Mor, que Llavados vous présentera comme l'avant-poste de Sotha Sil en Bordeciel, et, plus précisément, le poste de chronographe numéro 4.
A ceci près que son fonctionnement n’est plus optimal, suite à quelques défaillances encore inconnues, mais bon... c'est pour ça que vous êtes là.
Il vous informe que quelque chose ne va pas avec Gorgeneige, mais qu'ils ignorent quoi exactement. Pour en savoir plus, Llavados vous redirige vers la tour centrale où leur chef Numinar pourrait vous trouver une utilité, avant de vous abandonner pour se trouver un nouveau corps.
C'est sur cette note que se termine l'exploration de la mine de Creuseroc et la découverte de Lull-Mor.
