Acte II : L'Étoile Scintillante et les Brasiers
Cette page présente l'acte II du mod Unslaad de VICN, qui poursuit l'histoire du mod. Austella est morte de vos mains, laissant une Ulliss plus seule que jamais. Suite à votre exploration de l'Unslaad Inférieur, il semblerait que vous ayez fait le tour des lieux. Sauf si...
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En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Le secret de Coton :
L'acte II d'Unslaad est le seul qui doit être déclenché manuellement. Cela se fait en entrant dans la Chambre d’Ami - qui se trouve en montant les escaliers à côté de Coton - et en trouvant le passage secret. Qui est juste le mur de pierre en face de vous lorsque vous entrez.

Vous y trouverez Coton, face à une lumière scintillante. Il vous félicitera d’avoir trouvé son trésor et vous autorisera à la regarder. Si vous discutez avec lui, et que vous avez bonne mémoire, alors même ses vagues descriptions vous seront familières, vous permettant de comprendre qu’il est l’une de vos vieilles connaissances.
Enfin, si vous lui demandez ce que vous pouvez faire ici, il vous proposera de vous vendre la clé du clocher, une zone du château qui vous était jusqu’ici fermée, pour 100 septims.
La quête prend fin lorsque vous achetez la clé en question, déclenchant la suivante qui vous commandera de vous rendre à ce nouveau lieu. Cependant, si le coeur vous en dit, vous pourrez profiter de votre présence ici pour accéder à la salle d’entraînement et combattre de vieux adversaires.
Une bonne étoile :
Avant d’entrer dans le château, vous pourrez parler de votre prochaine destination à Ulliss et Aïsha qui vous parleront toutes les deux de l’endroit. La première vous informera de la présence d’une cloche cassée dont le son apaisait jadis son chagrin, et la deuxième essaiera de vous décourager, mentionnant la présence éventuelle de deux effrayants fantômes.
Dès que vous parvenez dans le Clocher, et contrairement aux dires premiers d’Ulliss, le son d’une cloche résonne tout autour de vous. La musique apparaîtra par intermittence, au fur et à mesure de votre progression à travers les mini-boss et autres adversaires jusqu’à ce que…
Quand vous ouvrez la porte, vous tombez sur une cloche cassée, étendue sur le sol et qui n’a vraisemblablement pas sonnée depuis des lustres. Le son autour de vous s’est également arrêté.
Lorsque vous entrerez dans la pièce, vous tomberez sur des réminiscences d’Austella… et Jhunal le Gris. Parce que, bien sûr, débarrassez-vous d’une Chouette et vous vous retrouverez face à une autre.
Celui-ci l’encourage à faire quelque chose, clamant que cet acte liera Austella à “une certaine personne”. Face à la réclamation de Jhunal le Gris qu’il ne fait cela que pour réaliser ses désirs, la maîtresse des lieux est dubitative mais accepte finalement de lui faire confiance. Temporairement.
Malheureusement, vous-même savez que faire temporairement confiance à l’une des Chouettes est déjà trop, il n’est donc pas difficile de comprendre que Jhunal le Gris a quelque chose à voir avec l’état misérable d’Austella et du château d’Unslaad.
Une fois la conversation terminée, vous aurez l’opportunité de récupérer quelque chose d’étincelant, près de l’endroit où se trouvaient les fantômes. Il s’agit d’un anneau draconique antique, dont la force semble être faiblement reliée à un grand dragon… ainsi qu’à l’Étoile Scintillante que Coton vous a montré.
Une fois en votre possession, vous pouvez retourner dans la cachette derrière votre chambre d’ami.
[Si vous ne souhaitez pas retraverser tout le clocher, il y a un chemin sur votre gauche - si vous êtes face à l’endroit où vous avez trouvé l’anneau - qui vous permettra d’obtenir un nouveau livre de sort ainsi qu’un retour rapide dans la cour.]
Avant de retourner à l’Étoile Scintillante, vous pourrez montrer votre trouvaille à vos amis… mais ils n’auront aucune information pour vous. Cependant, vous en comprendrez bien vite l’utilité lorsque l’anneau montrera sa capacité de synchronisation avec la lumière, vous ouvrant les Portes du Temps.
[Si vous avez choisi l'une des mauvaises fins lors de Givre, il est possible de ressusciter Ulliss mais cela nécessitera une âme de dragon.]
Un long hiver :
Alors que vous ressortez dans une longue étendue gelée nommée “Unslaad perdu”, vous tombez sur Coton. Celui-ci vous informera que des siècles (entre trois et quatre cent ans) se sont écoulés depuis la dernière fois que vous vous êtes vu, mais qu'il est heureux de vous revoir.
Entre-temps, les Lames ont trouvé Unslaad… et, fidèles à leur credo, ont décidé d’assassiner Ulliss pour son ascendance draconique. Vos amis se sont défendus durant une bataille de longue haleine, expliquant les ruines qui étaient autrefois le château, mais, malheureusement, Ulliss a fini par tomber, quelque part vers l’est, et, Aïsha, devenue folle de rage, est entrée dans un état berserker. Coton, qui ne sait pas se battre, vous demande d’aller les aider.
Votre itinéraire sera : le Camp des Lames 🡪 Champs Enneigés 🡪 Château d’Unslaad 🡪 Zone des glaciers 🡪 Berceau du dragon
Très vite, la présence des cadavres congelés vous informe que ce n’est pas juste un ou deux groupes de chasse, mais une véritable armée qui s’est présentée.
Bien que votre carte vous indique qu’Ulliss et Aïsha se trouvent à deux endroits opposés, vous n’aurez pas d’autre choix que de vous préoccuper de votre amie khajiit en premier lieu, le grand pont effondré vous forçant à faire un détour pour rejoindre le château. En chemin, vous trouverez plusieurs âmes de dragon. Prenez-les toutes - même si vous ne devriez pas avoir besoin d’incitation - car elles sont autant de ressources qui vous permettront d’interagir avec Ulliss. Vous en aurez besoin d’au moins dix.

Peu de temps après avoir dépassé le Camp des Lames - et l’embuscade qui vous y attendait - vous tomberez sur une vaste clairière avec des arbres brisés et déracinés. Aïsha s’y trouve, en train de se battre contre un grand groupe de lames mortes-vivantes sous une forme… un peu plus agressive. Elle est surprise, mais soulagée de vous voir. Bien qu’à bout de force, elle vous demande de la laisser et de vous rendre auprès d’Ulliss, qui a besoin de votre aide.
Malgré ses dires, elle décédera avant même que vous ne parveniez aux Champs Enneigés qui se trouvent juste à côté. Vous trouverez sur elle l'Anneau du Félin, qui annule les dégâts de chute.
Tout à l’ouest des Champs Enneigés, dans les ruines, vous aurez l’opportunité d’obtenir une âme de dragon un peu différente - un scorie du dévoreur de monde qui représente deux âmes en une - ainsi qu’un accès à la Forge de Flammespectre. Vous y trouverez un écho d’Yngol qui sera hostile à vu et qui vous permettra de récupérer son armure sur son corps déchu.
Continuez à traverser les champs en direction du nord jusqu’à tomber sur un chemin de glace montant vers le haut, vers le château. Il est lourdement gardé, mais les ennemis sont plus nombreux qu’ils ne sont fort.
Malheureusement, une fois au Château d’Unslaad, vous constaterez que celui-ci est non seulement en ruine, mais aussi presque entièrement enseveli sous la neige, vous empêchant d’emprunter vos voies habituelles vers l’est. Dans le même temps, les bois en contrebas et tout ceux qui s’y trouvaient ont également disparu, probablement sous diverses avalanches.
[Si vous le souhaitez, la chambre d’ami est toujours accessible. Elle vous permettra de vous reposer ainsi que d’accéder à la salle d’entraînement. Celle-ci est hors service, mais vous y trouverez deux intrus sur lesquels passer vos nerfs.]
Sitôt sorti du château, vous tomberez sur un embranchement. Le nord est le bon chemin, mais prendre vers le sud vous mènera à une âme de dragon, au cas où vous n’en auriez pas encore assez. Une fois sur la bonne voie, il ne vous faudra pas longtemps pour tomber sur une grotte gardée par deux lames. Si vous regardez sur votre gauche, vous remarquerez alors un mur suspect. Il dissimule un passage secret qui vous permettra d’obtenir une grande âme de dragon - deux âmes en une fois - ainsi qu’un bouclier unique.
Ulliss se trouve juste au bout de la voie maintenant libre. Cependant, elle est emprisonnée sous un dôme magique et gardée par le grand maître des lames - qui est manifestement un successeur de Delphine - ainsi que par un membre du triumvirat. Vainquez-les… et un combat de boss contre la purulence draconique se déclenchera.
Une fois vos ennemis vaincus, vous pourrez absorber le scorie du dévoreur de monde pour abaisser la barrière qui fait souffrir Ulliss… malheureusement, celle-ci est déjà morte.
Approchez-vous pour que Jhunal le Gris s’adresse à vous et vous révèle comment vous pourriez sauver Ulliss. Pour ce faire, vous aurez besoin d’imprégner son corps de dix âmes de dragons, imitant ainsi la façon dont elle est née.

A l’instant où vous commencez le processus, Jhunal disparaît, mais Coton parvient enfin à se retrouver auprès de vous. Il ne sait pas exactement ce qu’il se passe, mais confirme que ce que vous avez fait à aider Ulliss, et vous enjoint à la laisser à ses bons soins.
Neige Éternelle :
A présent que vous avez fait tout ce que vous pouviez, il est temps de poursuivre votre voyage. Passer derrière le corps d’Ulliss, éclairé d’une douce lueur, et vous trouverez un passage vers un lieu nommé le Sanctuaire du Nord, qui sera votre nouvelle carte.
Vous arrivez à la Tombe d’une Mère qui ressemble trait pour trait à l’endroit que vous venez de quitter… avec un squelette de dragon en son centre. En dépit de vos efforts et des assurances de Coton, il semblerait qu’Ulliss n’ait pas survécu.
Malgré cette triste réalisation, une petite fille du nom de Lizz se tient près du corps, l’appelant “maman”, lui racontant sa journée et la suppliant de revenir.
Lorsque vous lui parlez, elle comprend instantanément que vous êtes, comme elle, un dovah et est, en conséquence, très heureuse de faire votre rencontre. Elle ne pourra pas vous en dire beaucoup sur sa mère, mais se révèle très fière de son nom. Si vous lui demandez de vous parler de celui qui veille sur lui, quelqu’un du nom de Ja’cobee, elle n’en saura pas beaucoup mais vous amènera tout de même à lui.
Quand vous sortirez des ruines, vous vous rendez compte que ce qui était autrefois un champ de neige sans fin a fondu. Cependant, les bois sont toujours portés disparus, submergés comme ils le sont par les flots. Lizz prend son rôle de guide très au sérieux, mais, à ses remarques candides, il devient rapidement évident qu’elle se sent seule.
Une fois arrivée à Ja’cobee, Lizz vous présente seulement pour se faire taquiner par son gardien. Après un échange ludique, Ja’cobee parvient à l’éloigner un moment et entame une discussion… surprenante avec vous. Pour commencer, entre le moment où vous avez tenté d’aider Ulliss et celui-ci, mille ans se sont écoulés.

Il s’avère que votre don a bel et bien maintenu Ulliss en vie, pendant un certain temps. Malheureusement, cela n’a duré que jusqu’à ce que celle-ci mette Lizz au monde. Cette dernière est donc son enfant… et le vôtre.
[Si vous vous demandez comment c’est possible, il s’agit d’un concept métaphysique de TES qui prend racine dans la genèse du monde. C’est-à-dire que lorsque les dieux sont devenus mortels suite au plan de Lorkhan, leurs âmes ont connu un phénomène du nom de “subgradience”, ce qui signifie qu’elles se sont progressivement divisées en des morceaux plus petits.
Les enfants des dieux - comme, éventuellement, les Enfants de Dragons, sont donc des être nés de la subgradience d’une âme divine, comme une forme de parthénogenèse. Bien sûr, le cas de Lizz est différent puisqu’elle a deux parents, mais elle suit toujours ce fameux concept voulant que "toute création est subgradiente".]
Enfin, Ja’cobee, qui se révèle donc être Coton, se souvient enfin de son nom, mais uniquement de cela. Ce qui signifie qu’il n’a aucun souvenir de votre rencontre dans le Bourbier.
La conversation se conclut lorsque Ja’cobee vous informe qu’une tour est apparue au nord et que, depuis, d’étranges créatures noires et visqueuses ont commencé à rodées. Il ne peut l’expliquer, mais sent que Lizz est en danger - ce qui aurait du sens puisque, hormis vous et lui, elle est la seule autre habitante - et vous demande d’enquêter. Un long périple vous attend...
Tout d'abord, c’est un peu contre-intuitif, mais, pour atteindre le nord, vous devrez redescendre en bas jusqu’au pont de pierre où Lizz vous a dit qu’elle connaissait la pierre, avant de continuer tout droit en direction de l’extrême-sud. Peu avant d’atteindre la Vallée du Froid, vous serez stoppé par une fresque gelée, qu’un simple contact de votre part fera disparaître. Ensuite, il vous suffira de suivre un long chemin qui vous guidera à travers l’ouest de la carte.
En chemin, vous rencontrerez les fameuses créatures dont Ja’cobee vous a mis en garde. Plus précisément, elle ressemble à un croisement entre des morts-vivants et des résidents d’Apocrypha ce qui, compte-tenu de leur créateur, n’est peut-être pas si étonnant. En revanche, il vous sera peut-être plus douloureux de vous rendre compte que le cadavre d’Aïsha a été récupéré et profané, vous forçant à la voir mourir une deuxième fois - ou troisième avec Glenmoril.
[Sachez que ces créatures sont vulnérables au feu, et que leurs attaques empoisonnées peuvent être contrées avec une bonne résistance au poison. Ou, mieux, en ne vous laissant pas toucher du tout.]
Il s’avère qu’elle gardait l’accès au Col des Chouettes, la dernière zone avant la tour. Vous remarquerez rapidement qu’une partie de l’endroit ressemble à s’y méprendre aux Terres Interdites du domaine de Vaermina.

Après avoir remonter une pente dans le même style que celle qui vous a menée au dernier totem de Vaermina - avec des arches au-dessus - retournez-vous pour apercevoir un pot solitaire, niché dans une enclave. Ce n’est pas conteneur, mais un passage vers les Arcanes de l’Hydromel, qui vous donneront l’opportunité d’en apprendre davantage sur un dénommée Herkel… une fois que vous aurez vaincu Olaj Olo, le demi-dieu de l’hydromel.
Peu importe le nombre de connaissances que le Prince thésaurise, s'il n'a pas la sagesse nécessaire pour les comprendre, toutes ses tentatives resteront vaines.
Un peu plus loin, vous arriverez au Bois des Anciens, un lieu d’Atmora mentionné dans un certain nombre des Chants du Retour. Si vous êtes arachnophobe… malheureusement, il n’y a pas - encore - de patch de remplacement des ennemis. Traversez l’endroit - évidemment infesté des créations de Jhunal le Gris - pour finalement arriver jusqu’à la Vallée des Sacrifices.
[Si vous le souhaitez, vous pouvez faire un détour en direction de l’Âtre du Loup, où vous devrez vaincre le Roi Loup. En échange de votre victoire, vous en apprendrez davantage sur les loups atmorans.]
Une fois que vous l’aurez traversé, vous parviendrez enfin en vue du Repaire de la Chouette, avec Jhunal qui vous y attend patiemment. Il vous informe que, bien que vous ayez été oublié par le monde extérieur - normal puisque cela fait techniquement mille quatre cents ans que vous êtes partis - il vous attendais. Il admet, en outre, vous avoir menti lors de votre dernière rencontre (qui l’aurait vu venir…), lorsqu’il a prétendu que c’est votre présence qui a amené les Lames à Unslaad. En réalité, c’est lui qui les a guidé en ces lieux, et a probablement planifié la mort d’Aïsha et Ulliss.
Lorsque vous discuterez, il deviendra rapidement clair - si ça ne l’était pas déjà à cause de son masque - que vous avez affaire à l’Enfant Oublié de Saarthal, et non à Orlando le Savant. Jhunal le Gris vous révélera alors qu’Ulliss est une sorte de poupée de glace à laquelle des âmes de dragon ont été insufflées… puis à qui on a donné vie. Elle n’a jamais été humaine ou dragonne, mais un peu de chacune de ces natures l’imprégnait quand même.
Jhunal la considère cependant comme un échec… contrairement à Lizz.
Il la veut comme matériel de recherche, plus précisément, il désire s’emparer de son corps - vous vous rappeler comment Orlando faisait ? - mais il est bloqué par une arcane de la Chouette, laissée aux Filles de Kyne. C’est pourquoi il a besoin que vous l’invitiez à l’intérieur de la barrière… ou que vous attiriez Lizz hors de sa seule protection.
Bien entendu, il en est absolument hors de question, et vous aurez pas moins de trois options de dialogues pour lui faire savoir que vous allez le tuer pour ça.
Une fois que vous aurez survécu aux trois vagues d’ennemis - qui font à chaque fois disparaître l’un des bâtons de mage servant de lanterne - ainsi qu’au dragon, vous pourrez affronter Jhunal le Gris en face à face. Contrairement à vos autres adversaires d’Unslaad, il est résistant au feu. Une fois que vous l’avez vaincu, vous pourrez lui parler une dernière fois, où il prétend vouloir négocier pour sa vie.
Bien sûr, c’est une énième ruse de sa part et il décide de tout faire exploser avec le soleil de Magnus.
[Au cas où vous auriez un trou de mémoire, cette monstruosité a été mentionné pour la première fois dans Vigile comme étant l’invention de Jhunal, qui était alors l’un des Sages de l’Ordre Alessien dans le livre “Les Huit Saints de Cyrod”. Même s'il admet lui-même l'avoir volé à Saarthal d'une façon ou d'une autre. Ensuite, Glenmoril nous apprend que c’est le sort que craignait suffisamment Yelem pour faire un pacte avec Azura pour qu’elle déplace Pailune, aboutissant au transfert de la ville à Svartibrunnr. En gros, ce n’est ni plus ni moins qu’une sorte de bombe atomique magique.]
Heureusement, à ce moment-là, vous êtes déjà plus ou moins immortel - que ce soit grâce à votre possession de CHIM ou de la voie du Scarabée est laissé à votre discrétion - donc vous arrivez à vous en sortir sans trop de mal. Cependant, alors que vous vous relevez, sonné.e, il vous semble que les fantômes d’Aïsha et Ulliss, les deux victimes de Jhunal, vous guide vers votre cible qui s’est échappée.
Suivez le chemin que votre famille vous indique, et vous trouverez Jhunal le Gris, devant une fresque de Jhunal. Contrairement à vous, ce n’est pas un dieu (ou aussi proche que possible) et il était lui aussi à l’épicentre de l’explosion. En conséquence, il a littéralement été démembré et ne peut plus rien faire d’autre que vous annoncer ses ultimes paroles.

Que vous choisissiez de le tuer ou non à la fin de celles-ci dépend de vous, mais, de toute façon, il décédera de ses blessures avant que vous n’atteignez le Havre, après avoir touché la racine gelée vous bloquant le passage.
Cet endroit, recouvert de fleurs gelées, est le lieu de repos d'une statue de Dov Ah Kiin, une version alternative de vous qui a préféré se geler dans le temps pour se reposer comme l’aurait aimé Jhunal le Gris. Vainquez cette parodie (certes, plus facile à dire qu’à faire) pour la dévorer, devenant plus puissant que vous ne l’avez jamais été grâce à l'apport du nombre colossale d'âmes qui dorment en lui. Ce qui se traduit par l’ajout d’un effet de réduction du temps nécessaire pour Crier à nouveau.
[Sachez que Dov-Ah-Kiin est sensible au cri Fendragon qui, s’il ne le forcera pas à atterrir (difficile sans ailes…), réduira ses stats de moitié.]
Une fois ceci fait, le portail vers l’Unslaad du présent s’active, mais… vous devez d’abord retourner voir Ja’cobee et Lizz au début de la zone. Non, ce n’est pas une blague.
Une fois sur place, le premier se montrera heureux de vous voir, vous croyant sur parole quant à la nouvelle de la sécurité de Lizz, et décidera de vous la confier pour qu’elle puisse vivre avec vous, Aïsha et Ulliss. Lui-même doit malheureusement rester, à cause de la présence du son Lui du passé afin d’éviter les paradoxes temporels. Vous recevrez donc la mission de retraverser la carte (oui, encore !) accompagné de Lizz pour la ramener dans l’Unslaad du présent.
Vous-mêmes ressurgissez de cette longue aventure sur le pont d’entrée d’Unslaad, mais sans Lizz. Pas de panique, celle-ci se trouve simplement à l’entrée du château, paralysée à l’idée de rencontrer Ulliss pour la première fois. Jouez les médiateurs et regardez la mère et la fille faire connaissance.
Interlude - II
Contrairement à l’Acte II, l’Acte III commence immédiatement après. Cependant, vous n’êtes pas obligé de parler immédiatement à Ja’cobee, il vous est donc conseillé de redescendre d’abord dans l’Unslaad inférieur pour voir ce qui a changé depuis la dernière fois.
C’est-à-dire presque rien hormis que vous avez désormais pleinement accès à la Grotte de l’Éclat, où se trouve… le rat rôdeur !
(Et aussi les restes de l’Anatomancien Sacré, mais c’est accessoire, vous en conviendrez…)
Celui-ci acceptera de répondre à certaines de vos questions, même s’il ne vous en apprendra pas beaucoup. En revanche, si vous combinez les dires d’une des baleines des neiges - qui appelle cet endroit, le lieu de naissance de ce qu’on ne veut pas voir - avec les siens - comme quoi ces choses sont apparues dès que vous avez mis un pied dans la grotte - cela deviendra peut-être plus claire pour vous.
Une fois que vous avez posé vos questions - tout en ignorant les jérémiades de votre ex-jumeau maintenant impuissant - , prenez le scories du dévoreur de monde qui se trouve sur place. La lumière quittera immédiatement les lieux et, dans l’eau noire tout au fond de la grotte, un cadavre desséché fera surface. Touchez-le pour arriver à la Fin de l’Éclat.
Vous ne serez pas surpris de vous rendre compte que l’endroit suffit à faire des constructions de Jhunal le Gris de simples plaisanteries.

Là-bas… là-bas, vous trouverez Gale. Ou ce qu’il en reste.
Ce dernier a fait de son mieux, mais personne ne peut résister à l’Anatomancien sacré à moins d’être le Prisonnier. Il vous attaquera sans un mot, dernière tentative de se débarrasser de vous, non pour vous remplacer - c’est impossible depuis la fin de Glenmoril -, mais pour vous entraîner avec lui. Ne le laissez pas vous toucher, car son épée à des dégâts de saignements permanents qui peuvent s’avérer très agaçants.
Mettez-le au repos pour gagner son armure de chevalier cannibale ainsi qu’un accès au Cadre Scarabée, la machine blasphématoire de Yelem qui ne pourra plus jamais fonctionner puisqu'elle a été créer dans un futur maintenant impossible, l'un des nombreux que vous n'avez pas choisis à la fin de Glenmoril. Ensuite, interagissez de nouveau avec le cadavre pour revenir à la Grotte de l’Éclat. Tout ses habitants sont immortels, mais emprisonnés, vous pouvez donc les quitter sans crainte.
[Si vous ne comprenez pas ce qu’il se passe, en gros, l’Anatomancien Sacré n’a jamais existé. Jamais… sauf à Svartibrunnr, d’une certaine façon. Dans Vigile, il était la manifestation d’un futur possible qui vous atteignait grâce à la Cassure du Dragon de Glenmoril. Dans Unslaad, il est la manifestation d’un passé qui ne pourra plus jamais advenir. En l’occurrence, maintenant qu’il n’a plus la moindre chance d’exister - sauf si vous lui donnez votre nom, mais votre personnage n’est heureusement pas assez bête pour ça - il n’a quasiment plus aucun pouvoir. Et, à terme, il finira par totalement disparaître. L’ignorer est donc à la fois votre seule et meilleure option.]
Ainsi l'Acte II prend fin.