SKYRIM - 3.2

Prérequis

  • Dawnguard
  • Dragonborn

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Description

Vous n'avez jamais été déçu par tout ce qui tourne autour de la magie dans Skyrim ?
L'académie de Fortdhiver est une blague en terme de contenu et vous serez sans doute le second archimage à la hache de Tamriel. Les grimoires obscures tentent de remédier à ce problème en rajoutant de nombreuses organisations que vous pouvez rejoindre, plus de 50 nouvelles quêtes, des nouvelles fonctionnalités autour de la magie, etc

I) La Guildes des Mages de Solitude :
Après la crise d'Oblivion en 3E 433, la Guilde des Mages fut dissoute pour une raison inconnue et remplacée par deux institutions impériales : le Collège des Soupirs et le Synode.
Cependant certaines succursales de la Guilde assez riches ont réussi à se reconvertir en organisations indépendantes. Celle de Solitude en fait partie et cherche à tous prix à s'intégrer à la capitale de Bordeciel malgré le fait que les Nordiques n'aiment pas les mages.

II) L'Ordre du Ver Noir :
La nécromancie a toujours été légale à Tamriel (sauf dans la province de Morrowind), même si elle est très mal perçue dans de nombreux endroits.
Un petit groupe de nécromanciens s'est installé à Solitude.
Libre à vous d'essayer de les rejoindre, peut-être qu'ils ont du travail pour un aventurier qui ne n'est pas encore pris une flèche dans le genou. Et si cela arriverait et que vous ne surviviez pas, ils vous trouveront un autre usage.

III) La grande maison Telvanni :
Dans Dragonborn, Maître Néloth vous nomme membre de la maison Telvanni au cours de l'histoire, cela inclus une jolie robe et une chambre, mais la nomination ne sera effective que lorsqu'il sera de retour à Morrowind.
Actuellement il a surtout besoin de quelqu'un pour lui servir le thé.

Vous l'avez bien compris, Néloth n'a pas la même échelle du temps que vous.
Il se trouve que ce mod agrandit Tel Mithryn pour qu'elle ressemble davantage à une Forteresse Telvanni, ajoutant ainsi de nombreux PNJ, la possibilité de rejoindre la maison Telvanni en tant que mage et pas en tant que domestique. Et évidemment une petite dizaine de quête avec un peu de politique à la Telvanni.

IV) L'Académie de Fortdhiver :
Il s'agit d'un mod de quête dans l'académie de Fortdhiver pour les authentiques joueurs de RPG. Il n'est pas comme tous mes autres mods qui sont conçus pour le joueur lambda et doit être considéré comme un mod pour les véritables joueurs. Vos choix auront des conséquences.

Il est conçu pour les utilisateurs qui savent comment jouer à des RPG comme Morrowind. Les joueurs qui aiment explorer l'univers, qui plaisantent avec et qui savent que les véritables RPG impliquent que les joueurs bougent leurs culs pour explorer, parlent à des PNJ, lisent les journaux sans pester contre le moddeur pour savoir comment démarrer la prochaine quête.

Il ne contient aucun marqueur de quête ni aucune sorte d'aide pour les gens qui n'écoutent pas ceux qui donnent les quêtes.

La toute première quête n'a même pas d'entrée dans le journal et si vous échouez, l'ensemble du mod se transforme en simple amélioration graphique et vous marque comme un "mage spécial", ce qui n'est PAS un compliment.

Donc si la recherche de lieux est trop dure pour vous.
Si parler à des PNJ vous semble trop ennuyeux.
Si l'exploration est un trop dur labeur.
Si vous pensez que le moddeur est votre propre solution ambulante.

Il est préférable d'éviter ce mod, il n'est pas pour vous.
Vous avez été prévenus :)

Sur la même note, tous les véritables fans de RPG devront trouver les situations très drôles à certains moments.

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Mise à jour de l’archive Skyrim : 30/10/2016 01:10:41