• Traduit par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.2.0

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Description

Ce mod remplace tous les effets des Pierres dressées pour qu'ils dépendant de la race choisie, en parfaite synergie avec Mannaz.

Argonien

  • Apprenti - Régénération de lézard : Les Argoniens régénèrent 4 % de leur santé maximale par seconde en dessous de 25 % de santé.
  • Atronach - Spores du Hist : Crachat acide force les créatures et les personnes à attaquer aléatoirement pendant 20 secondes.
  • Dame - Marécage : Le sang d'Argonien octroie 25 % de résistance aux maladies et au poison supplémentaires.
  • Seigneur - Dissolution : Crachat acide réduit en cendres les cibles dont la santé est inférieure à 20 %.
  • Amant - Aquatique : Amphibie restaure également la magie et la vigueur.
  • Mage - Brûlure acide : Crachat acide dure deux fois plus longtemps.
  • Rituel - Du sang dans l'eau : Les Argoniens gagnent 25 % de dégâts normaux et critiques lorsqu'il y a un ennemi à proximité avec moins de 25 % de santé.
  • Serpent - Basilic : Crachat acide paralyse les cibles pendant 3 secondes.
  • Ombre - Poison des marais : Les Argoniens réduisent de 25 % la résistance au poison des ennemis à proximité dans un rayon de 20 pieds.
  • Destrier - Écailles polies : Amphibie augmente la vitesse de nage de 100 % supplémentaires.
  • Voleur - Caméléon : Les Argoniens sont 25 % plus difficiles à détecter lorsqu'ils sont immobiles.
  • Tour - Métal fondu : Lorsque Crachat acide touche un objet verrouillé, la serrure est plus facile à crocheter (pas de durée limitée).
  • Guerrier - Bénédiction du Hist : Les Argoniens régénèrent 2 % de leur santé maximale supplémentaire par seconde.
La régénération de santé sous l'eau est de 100 points par seconde et n'est pas affectée par le mode Survie. Cela compense la pénalité de chaleur que le mode Survie applique aux Argoniens.

Bréton

Freyr modifie les effets accordés par la capacité raciale Pierres de Galen de Mannaz (effet de Pierre dressée supplémentaire), qui passent d'effets génériques à des effets spécifiques à Freyr. De ce fait, chaque Pierre dressée dispose de deux capacités pour les Brétons.
  • Apprenti - Initiation arcanique : Une fois par combat, les Brétons peuvent activer un ennemi pour infliger des dégâts élémentaux aléatoires égaux à la moitié de leur niveau de destruction.
  • Apprenti - Cœur de dragon : Les attaques puissantes, les frappes et les attaques furtives infligent des dégâts élémentaux aléatoires égaux à la moitié du niveau de destruction.
  • Atronach - Magie du coven : L'Atronach améliore vos sorts et parchemins de 50 % lorsque vous consommez un cœur de ronces, un cœur humain ou de la chair humaine.
  • Atronach - Magie du Wyrd : L'Atronach octroie 15 % de chances de trouver un cœur humain ou de la chair humaine sur les humains tués.
  • Dame - Bénédiction du Lac : La Dame octroie 20 % de chances d'absorber les sorts adverses, ajoutant leur magie à la vôtre.
  • Dame - Faiseuse de rois : La Dame vous offre périodiquement de l'or ou un petit objet de valeur ou enchanté.
  • Seigneur - Couronne d'automne : Les attaques puissantes infligent 30 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires, mais la vigueur ne se régénère pas au combat.
  • Seigneur - Pierre antique : Vous pouvez effectuer une attaque puissante lorsque vous n'avez plus de vigueur, infligeant 50 % de dégâts normaux et critiques en moins.
  • Amant - Élan poétique : Les Brétons deviennent éthérés au début du combat pendant un maximum de 5 secondes ou jusqu'à ce qu'ils attaquent.
  • Amant - Puissance de la plume : Lorsque vous sortez de votre état éthéré avant sa fin, vous effectuez une frappe sautée qui déstabilise les ennemis proches.
  • Mage - Maîtrise arcanique : Les sorts et parchemins des Brétons sont 15 % plus efficaces.
  • Mage - Voie du Mage : Toutes les compétences du Mage s'améliorent 15 % plus vite.
  • Rituel - Druide : Avec un bâton en main, les sorts sont 50 % plus puissants, mais coûtent 50 % de magie en plus.
  • Rituel - Cercle de Galen : La magie ne se régénère pas. Avec un bâton en main, son niveau de charge est drainé pour réapprovisionner la magie.
  • Serpent - Constellation obscure : En combat, les étoiles masquées du Serpent désactivent la régénération de magie et de vigueur et drainent 5 points par seconde.
  • Serpent - Malédiction astrale : Les effets de Constellation obscure sont infligés à tous les ennemis proches dans un rayon de 33 pieds.
  • Ombre - Dans le mille : Tenir un arc bandé marque les ennemis après 1 seconde par tranche de 25 points de santé. Tirer sur un ennemi marqué inflige un coup critique égal à 10 fois les dégâts critiques.
  • Ombre - Hors-la-loi : Les Brétons se déplacent 20 % plus vite avec un arc bandé.
  • Destrier - Cavalerie : Les Brétons sont experts avec les chevaux, ce qui améliore la vitesse de leur monture et de celle des alliés proches de 25 %.
  • Destrier - Étape : Les Brétons régénèrent leur magie et leur vigueur 50 % plus vite lorsqu'ils sont immobiles avec les mains baissées.
  • Voleur - Maîtrise des ombres : Les Brétons sont 15 % plus difficiles à détecter en furtivité et infligent 15 % de dégâts furtifs supplémentaires.
  • Voleur - Voie du Voleur : Toutes les compétences du Voleur s'améliorent 15 % plus vite.
  • Tour - Masque de fer : En combat, la furtivité est 50 % plus efficace et les attaques furtives infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
  • Tour - Donjon : Les Brétons peuvent activer une cible vivante en furtivité et hors combat pour la plonger dans un sommeil mental pendant 20 secondes ou jusqu'à ce qu'elle soit frappée. Coûte 50 points de magie.
  • Guerrier - Maîtrise du combat : Les Brétons infligent 15 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires.
  • Guerrier - Voie du Guerrier : Toutes les compétences du Guerrier s'améliorent 15 % plus vite.
Cercle de Galen drainera d'abord votre bâton gauche si vous avez deux bâtons. Le drainage est de 25 points par seconde, et vous bénéficiez d'une régénération de magie 100 % plus rapide au cours du processus. Couronne d'automne et Pierre ancienne se complètent pour infliger un total de 62,5 % de dégâts d'attaque puissante lorsque vous n'avez plus de vigueur. Faiseuse de rois donne un objet toutes les 10 à 20 minutes en moyenne. Donjon empêche la cible de vous repérer en furtivité ou de vous voir comme un ennemi, annule son statut de combat et augmente les chances de vol à la tire de 20 %.

Elfe noir
  • Apprenti - Marche spirituelle : Protecteur ancestral est désormais disponible une fois par combat au lieu d'une fois par jour.
  • Atronach - Braises : Le sang d'Elfe noir octroie 25 % de résistance au feu supplémentaires.
  • Dame - Marche solitaire : Les Elfes noirs régénèrent 1 % de leur magie et de leur vigueur maximales supplémentaires par seconde.
  • Seigneur - Cœur de cendres : Sacrifie 10 points de santé par seconde pour améliorer les attaques, les coups critiques et les sorts de 30 %. Relancer pour désactiver.
  • Amant - Foyer ancestral : Le Protecteur ancestral attaque également les ennemis enflammés par Sang igné. Consomme une activation quotidienne.
  • Mage - Mépris : Les Elfes noirs sont jusqu'à 25 % plus efficaces avec les sorts en fonction de la santé perdue.
  • Rituel - Passion : Sang igné capture automatiquement du feu en entrant en combat.
  • Serpent - Vengeance ancestrale : Le Protecteur ancestral inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre résistance au feu.
  • Ombre - Vendetta : Inflige 25 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires quand Protecteur ancestral est en rechargement.
  • Destrier - Vitesse enflammée : Sang igné octroie 10 % de vitesse de déplacement supplémentaires en plus de ses autres effets.
  • Voleur - Cendres aveuglantes : Sang igné aveugle également la cible et la force à quitter le combat.
  • Tour - Indésirable : Permet de dépenser du Sang igné pour ouvrir n'importe quelle serrure de niveau expert ou inférieur.
  • Guerrier - Déshonneur : Les Elfes noirs infligent 20 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires si la cible est seule.
Cœur de cendres inflige des dégâts à chaque battement de cœur (85 bpm), soit une moyenne de 10 points de dégâts par seconde.

Haut-Elfe
  • Apprenti - Mythal : Magie innée dure 10 secondes de plus.
  • Atronach - Feu arcanique : Modifie Lueur arcanique pour infliger 50 % de vulnérabilité à la magie pendant 10 secondes.
  • Dame - Flamboiement : Modifie Lueur arcanique pour réduire l'armure de 500 points pendant 10 secondes.
  • Seigneur - Supériorité : Magie innée est 50 % plus efficace.
  • Amant - Absorption surnaturelle : Modifie Lueur arcanique pour drainer 20 points plus 5 fois le niveau de magie de la cible et vous la transférer.
  • Mage - Régalien : Les Hauts-Elfes obtiennent 50 points de magie supplémentaires lorsqu'un effet de Magie innée est actif.
  • Rituel - Cristal : La magie et la vigueur se régénèrent 200 % plus vite, mais vous avez 250 points d'armure et 50 % de résistance à la magie en moins.
  • Serpent - Feu follet : Modifie Lueur arcanique pour aveugler les cibles pendant 20 secondes et les forcer à quitter le combat.
  • Ombre - Éclipse : Les Hauts-Elfes sont 15 % plus rapides en furtivité.
  • Destrier - Licorne : Les sorts et enchantements coûtent 25 % de moins tant qu'un effet magique de Magie innée est actif.
  • Voleur - Malice : Modifie Lueur arcanique pour désarmer brièvement la cible.
  • Tour - Dissimulation : Vous devenez invisible pendant 10 secondes lorsque Magie innée s'active.
  • Guerrier - Automne : Modifie Lueur arcanique pour drainer 20 points plus 5 fois le niveau de vigueur de la cible et vous la transférer.
Les améliorations de Lueur arcanique remplacent son effet en supprimant l'effet d'origine. Si vous portez la Couronne d'aethérium, les deux effets seront actifs en même temps.

Impérial

  • Apprenti - Application : Toutes les compétences des Impériaux progressent 8 % plus vite.
  • Atronach - Foi : Les Impériaux sont 20 % plus efficaces avec les sorts et effets de soin.
  • Dame - Zèle : Les Impériaux infligent 20 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires lorsqu'ils combattent plus d'un adversaire.
  • Seigneur - Ardeur : Les Impériaux subissent 15 % de dégâts en moins lorsqu'ils combattent plus d'un adversaire.
  • Amant - Fidélité : Corruption dure deux fois plus longtemps.
  • Mage - Sagesse des saints : Les Impériaux régénèrent leur magie 50 % plus vite.
  • Rituel - Dévotion : Les personnes soudoyées vous suivront et Corruption dure cinq fois plus longtemps, mais vous ne pouvez soudoyer qu'une seule personne à la fois.
  • Serpent - Prospérité : Or impérial a 8 % de chances de trouver un objet rare, incluant des objets enchantés.
  • Ombre - Diplomatie : Corruption améliore également de 25 % les chances de vol à la tire et les dégâts des attaques furtives.
  • Destrier - Dynamisme : Les Impériaux font accélérer les alliés proches de 20 % dans un rayon de 25 pieds (incluant leur cheval).
  • Voleur - Ruse des saints : Les Impériaux régénèrent leur vigueur 50 % plus vite.
  • Tour - Ferveur : Les Impériaux augmentent de 20 % les dégâts des alliés proches dans un rayon de 25 pieds.
  • Guerrier - Force des saints : Les Impériaux régénèrent leur santé 50 % plus vite.
Dévotion fait en sorte que la cible la plus récemment soudoyée vous suive jusqu'à sa mort.

Khajiit
  • Apprenti - Agilité : Les Khajiits se déplacent 10 % plus vite.
  • Atronach - Croisée des chemins : Les Khajiits reçoivent une grosse somme d'or, mais doivent la rembourser avec intérêts lorsqu'ils abandonnent la Pierre de l'Atronach, sinon...
  • Dame - Rosée lunaire : Le sang de Khajiit améliore de 20 % les effets des potions et ingrédients consommés.
  • Seigneur - Patounes : Les Khajiits peuvent effectuer une attaque puissante avec leurs griffes en furtivité, et les dégâts des griffes sont améliorés de 10 points.
  • Amant - Ronronnement : Lorsqu'un allié est proche, vous récupérez tous deux de la magie et de la vigueur 50 % plus rapidement.
  • Mage - Or scintillant : Les sorts des Khajiits coûtent 5 % de moins pour chaque chiffre de la somme d'or transportée, jusqu'à 50 %.
  • Rituel - Élan lunaire : Les Khajiits peuvent annuler leurs attaques et leurs sorts en sautant, et subissent 15 % de dégâts en moins en saut.
  • Serpent - Distraction scintillante : Les Khajiits peuvent activer des adversaires humanoïdes contre 40 septims par niveau pour voler toute leur magie et leur vigueur.
  • Ombre - Rôdeur : Les Khajiits sont 10 % plus rapides en furtivité et 40 % plus difficiles à détecter, mais la furtivité coûte 10 points de magie par seconde.
  • Destrier - Course lunaire : Les Khajiits peuvent entrer en furtivité en sprintant, et sont 15 % plus rapides mais 30 % plus faciles à détecter en furtivité.
  • Voleur - Pièce porte-bonheur : Les Khajiits sont 5 % plus difficiles à détecter pour chaque chiffre de la somme d'or transportée, jusqu'à 50 %.
  • Tour - Moustaches : Les Khajiits ont 30 % de chances de trouver de l'or supplémentaire et 10 % de chances de trouver de petits objets de valeur sur les humanoïdes qu'ils tuent.
  • Guerrier - Poches gonflées : Les Khajiits subissent 5 % de dégâts en moins des attaques puissantes pour chaque chiffre de la somme d'or transportée, jusqu'à 50 %.
Croisée des chemins vous permet de choisir entre 1 000, 10 000 ou 100 000 septims, ou de renoncer complètement à la Pierre de l'Atronach. Les intérêts sont de 10 % et perdre la capacité sans avoir la somme requise dans votre inventaire entraîne la mort. Élan lunaire est une annulation d'animation qui peut servir à sortir des engagements d'attaque puissante, des rechargements d'arbalète ou pour éviter les dégâts adverses. Moustaches rapporte en moyenne 10 pièces d'or par mort.

Nordique
  • Apprenti - Rune ancestrale : L'Apprenti transfère la moitié de la régénération de vigueur de base à la magie.
  • Atronach - Transe chamanique : Les pouvoirs des Pierres du Créateur utilisés pendant la Rage vous sont rendus si la Rage est maintenue pendant 8 secondes supplémentaires.
  • Dame - Voyage onirique : Dormir octroie un pouvoir aléatoire de Pierre du Créateur si vous n'en avez pas déjà un.
  • Seigneur - Héritage atmoran : Le sang de Nordique octroie 50 % de résistance à la glace supplémentaires.
  • Amant - Grâce de la phalène : Les Nordiques sont immunisés contre la déstabilisation des attaques puissantes et des frappes pendant la Rage.
  • Mage - Sagesse de la chouette : Transfère la moitié de la régénération de vigueur de base à la magie.
  • Rituel - Hakkerskaldyr : Les Cris utilisés pendant la Rage ont 50 % de chances d'avoir un temps de recharge de 3 secondes.
  • Serpent - Ruse du renard : Les Nordiques infligent 25 % de dégâts supplémentaires contre les cibles qui bandent un arc, lancent un sort ou effectuent une attaque puissante.
  • Ombre - Crépuscule : Vous êtes 40 % plus difficile à détecter pendant la Rage.
  • Destrier - Éboulement : Vous vous déplacez 15 % plus vite pendant la Rage.
  • Voleur - Faim du loup : La fureur nordique vous soigne lorsque vous attaquez un adversaire en furtivité, en fonction de son niveau.
  • Tour - Havre : La Rage vous soigne de la moitié de la magie drainée.
  • Guerrier - Force de l'ours : La force nordique octroie 100 points d'armure supplémentaires.
Rune ancestrale double presque la régénération de magie en raison de l'écart entre la régénération de vigueur (5 %) et la régénération de magie (2,5 %).

Orque
  • Apprenti - Berserker : Double les dégâts normaux et critiques infligés et divise par deux les dégâts subis pendant 10 secondes.
  • Atronach - Appel du sang : Déclenchez Berserker pendant 10 secondes lorsque vous tombez sous 25 % de santé. Temps de recharge de 30 secondes.
  • Dame - Carnage : 15 % de chances de déclencher Berserker pendant 10 secondes lorsque vous tuez un ennemi. Temps de recharge de 30 secondes.
  • Seigneur - Ébranlement : Frappe sautée réduit également l'armure de 500 points pendant 10 secondes.
  • Amant - Soif de sang : Les Orques se soignent lorsqu'ils tuent un ennemi. Cette guérison est égale à 25 % de la santé manquante.
  • Mage - Affaiblissement : Frappe sautée inflige également 50 % de vulnérabilité à la magie pendant 10 secondes.
  • Rituel - Rite de sang : Vous infligez 25 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires, mais vous commencez le combat avec 50 % de santé manquants.
  • Serpent - Fantassin : Le sang d'Orque octroie 50 % de résistance à la foudre supplémentaires.
  • Ombre - Charge : Les Orques se déplacent 10 % plus vite au combat.
  • Destrier - Destruction : Frappe sautée inflige également des dégâts égaux à 20 % de la santé actuelle de la cible.
  • Voleur - Pillage : Les Orques ont 5 % de chances de trouver des objets rares sur les humanoïdes qu'ils tuent, incluant de l'équipement enchanté.
  • Tour - Plongeon : Vous ne subissez aucun dégât de chute lorsque vous utilisez Frappe sautée.
  • Guerrier - Écrasement : Les Orques infligent 20 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires avec les attaques puissantes.
Les sources multiples de Berserker (avec la Couronne d'aethérium) ne se cumulent pas.

Rougegarde
  • Apprenti - Contemplation : Les Rougegardes régénèrent 5 % supplémentaires de la magie maximale par seconde hors combat.
  • Atronach - Poussée d'adrénaline : Modifie Shehaï pour restaurer 5 % de votre vigueur maximale par seconde et octroyer 15 % de vitesse de déplacement supplémentaires.
  • Dame - Conditionnement : Le sang de Rougegarde octroie 50 % de résistance aux maladies supplémentaires.
  • Seigneur - Bouquetin : Vous subissez 20 % de dégâts en moins de vos adversaires si vous les surpassez.
  • Amant - Shéhérazade : Modifie Shehaï pour invoquer un esprit lanceur de sorts. La puissance des sorts s'adapte à vos caractéristiques.
  • Mage - Momification : Les sorts et parchemins sont 20 % plus efficaces sur les cibles au corps à corps.
  • Rituel - Tempête de poussière : Les Rougegardes ont 20 % de chances de renverser leurs cibles lors d'une attaque puissante, d'une frappe ou d'une attaque furtive.
  • Serpent - Obélisque noir : Empoisonne les ennemis vivants proches de 20 % de votre niveau d'altération par seconde si vous les surpassez.
  • Ombre - Jinniya de la lampe : Faites un vœu après 1001 minutes.
  • Destrier - Endurance : Le sprint des Rougegardes coûte 2 % de vigueur en moins par seconde.
  • Voleur - Shamshir : Votre Shehaï a 15 % de chances de désarmer brièvement la cible.
  • Tour - Rivages étoilés : Une fois par jour, en extérieur et en Bordeciel, utilisez ce pouvoir pour vous téléporter vers un endroit aléatoire du monde.
  • Guerrier - Coyote : Vous infligez 25 % de dégâts normaux et critiques supplémentaires aux adversaires si vous les surpassez.
Les effets qui se déclenchent « si vous surpassez vos adversaires » prennent en compte le nombre d'adversaires, la différence de niveau et la différence de santé actuelle. Poussée d'adrénaline et Shéhérazade remplacent l'effet de Shehaï. Poussée d'adrénaline a la même durée que Shehaï. Shéhérazade a la même durée que Shehaï et apparaît avec un bâton de destruction et de conjuration aléatoire en fonction du niveau, infligeant 1 % de dégâts de destruction par point de magie et 1 % de la durée de conjuration par point de vigueur. Jinniya de la lampe accorde un souhait toutes les 1001 minutes (16 heures et 41 minutes), octroyant au choix 100K-500K d'or + 20-40 objets rares, +10-20 à chaque caractéristique, +2-4 points d'atout ou +5-10 âmes de dragon.

Elfe des bois
  • Apprenti - Errance : Les Elfes des bois régénèrent leur magie et leur vigueur 50 % plus vite à l'extérieur.
  • Atronach - Guetteur : Lorsqu'une cible détectée par Sens sauvages entre en combat dans les 10 secondes, elle perd 25 % de sa santé.
  • Dame - Rapt ailé : Le busard a 33 % de chances de déséquiper l'armure de la cible humanoïde en combat.
  • Seigneur - Pacte vert : Vous pouvez manger rituellement les ennemis humanoïdes morts marqués par le busard au combat, renforçant toutes les caractéristiques d'un montant égal à son niveau pendant 15 minutes.
  • Amant - Pie : Le busard trouve 2 objets rares à la place, incluant des objets enchantés.
  • Mage - Proie d'osier : Le busard inflige une vulnérabilité supplémentaire de 25 % au feu, à la glace et à la foudre.
  • Rituel - Prédateur : Le busard peut également chasser les personnes.
  • Serpent - Verdure : Le sang d'Elfe des bois octroie 50 % de résistance aux maladies supplémentaires.
  • Ombre - Œil du chasseur : Vous étudiez vos cibles avec Sens sauvages, réduisant leur armure de 500 points pendant 10 secondes.
  • Destrier - Forêt : Les Elfes des bois se déplacent 10 % plus vite à l'extérieur.
  • Voleur - Buisson : Les Elfes des bois sont 50 % plus difficiles à détecter par les cibles repérées avec Sens sauvages.
  • Tour - Aire : Tant que le busard ne chasse pas ou n'est pas en combat, il vous accompagne et régénère 4 % de votre santé maximale par seconde.
  • Guerrier - Oiseau-tonnerre : Le busard a 50 % de chances de projeter les cibles dans les airs en combat.
Guetteur et Œil du chasseur restent pendant 10 secondes après l'interruption de Sens sauvages, ce qui vous donne une chance d'attaquer et d'activer les effets.

    Incompatible avec les autres refontes des Pierres dressées.


      Création de la page : 09/03/2025 13:47:54 - Mise à jour de l’archive : 09/03/2025 14:52:00