• Traduit par Kokhin
  • Testé par Kokhin
  • Relu par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.0.2

(Lien vers la version originale)

Prérequis

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Description

Ce mod est une amélioration lore-friendly des treize Pierres dressées. La puissance des capacités octroyées par les Pierres et leurs contreparties (ou pénalités, si vous préférez) croît et décroît au gré du mouvement de leurs constellations respectives au long des saisons.

Détails

Les treize Pierres dressées ont été remaniées en gardant en tête l'objectif suivant :
• Les rendre plus « lore » que la version vanilla ;
• Remplacer les pouvoirs utilisables une fois par jour par des capacités passives, simples et efficaces ;
• Introduire un mécanisme de croissance/décroissance (en fonction des saisons) pour encourager le personnage à utiliser plus d'une seule Pierre.

Croissance/Décroissance
L'intention est simple : introduire un élément qui vous encouragera à réfléchir et à planifier l'utilisation des pierres, tout en respectant le « lore ».
Chacune des 12 pierres, qui représente une constellation, sera à son apogée lors de son mois de référence, déclinera pendant les 5 mois suivants jusqu'à son apside (le 6e mois), puis croîtra de nouveau pendant les 5 mois suivants pour terminer le cycle.

Capacités
Chaque constellation procure deux capacités bénéfiques, mais a une contrepartie. Tout comme pour les bénéfices, les pénalités sont soumises au phénomène de croissance/décroissance. Plus la constellation sera haute, plus la pénalité sera sévère.

Seule exception, la treizième Pierre : la Pierre du Serpent. N'étant pas liée à une constellation et décrite comme étant à la fois bénie et maudite, la Pierre du Serpent reste constante.

Enfin, avant d'entrer dans le vif du sujet : les Pierres gardiennes (Guerrier, Mage, Voleur) sont intentionnellement moins puissantes que les autres, car faciles à trouver et, en général, le premier endroit sur lequel vous tombez.

Les Pierres

Ci-dessous, les détails de chaque Pierre, avec description des capacités, suivi de leur puissance (max/min selon les mois).

• Pierre du Rituel
« Le Rituel dépend de la constellation du Mage et sa saison est primétoile. Ceux qui sont nés sous ce signe ont diverses capacités dépendant de la position des lunes et des divinités. »

- Les sorts lancés depuis des parchemins ou des bâtons sont plus puissants. (+200 %/+20 %)
- Les sorts lancés en dehors du combat ont une plus grande puissance et/ou durée. (+50 %/+5 %)
- Les sorts lancés en combat nécessitent plus de magie. (+25 %/+3 %)

• Pierre de l'Amant
« L'Amant dépend de la constellation du Voleur et sa saison est clairciel. Ceux qui sont nés sous le signe de l'Amant sont gracieux et passionnés. »

- Amélioration de la régénération de vigueur. (+100 %/+10 %)
- Résistance aux attaques puissantes. (-50 %/-5 %)
- Attaques normales non parées provoquent plus de dégâts. (+25 %/+3 %)

• Pierre du Seigneur
« La saison du Seigneur est semailles et il veille sur Tamriel pendant les semailles. Ceux qui sont nés sous le signe du Seigneur sont plus forts et en meilleure santé que les autres signes. »

- Les attaques puissantes font plus de dégâts. (+50 %/+5 %)
- Meilleure résistance aux maladies et au poison. (+50 %/+5 %)
- Les attaques puissantes nécessitent plus de vigueur. (+25 %/+3 %)

• Pierre du Mage
« Le Mage est une constellation gardienne dont la saison est ondepluie, mois où les hommes ont utilisé la magie pour la première fois. L'Apprenti, l'Atronach, le Golem et le Rituel dépendent d'elle. Ceux qui sont nés sous le signe du Mage disposent d'un plus grand potentiel magique et de talents pour lancer des sorts, mais ils sont souvent arrogants et distraits. »

- Bonus en magie. (+100/+10)
- Puissance et durée des sorts améliorées. (+10 à +20/+1 à +2)
- La magie doit être supérieure à 50 % du maximum pour recevoir les bonus de puissance/durée.

• Pierre de l'Ombre
« La saison de l'Ombre est plantaisons. L'Ombre octroie à ceux qui sont nés sous son signe la capacité de se dissimuler dans l'obscurité. »

- Plus difficile à détecter en furtivité ; il y a une chance de répandre la peur dans le cœur des ennemis. (+50 %/+5 %)
- Les attaques furtives font plus de dégâts. (+50 %/+5 %)
- L'exposition directe à la lumière dissipe l'illusion des ombres et réduit votre valeur d'armure. (-100/-10)

• Pierre du Destrier
« Le Destrier dépend de la constellation du Guerrier et sa saison est mi-l'an. Ceux qui sont nés sous le signe du Destrier sont impatients et toujours à courir d'un endroit à l'autre. »

- Renfort de capacité d'emport. (+150/+15)
- Renfort de vitesse lors des sprints. (+25 %/+3 %)
- Régénération des forces vitales (santé/vigueur/magie) réduite. (-10 %/-1 %)

• Pierre de l'Apprenti
« La saison de l'Apprenti est hautzénith. Ceux qui sont nés sous ce signe ont des affinités particulières avec toutes sortes de magie, mais ils y sont également plus vulnérables. »

- Amélioration de la régénération de magie. (+100 %/+10 %)
- Le coût des sorts est moindre, basé sur le niveau du sort (Novice/Apprenti/Spécialiste/Expert/Maître). (-50 %/-40 %/-30 %/-20 %/-10 %/-5 %/-4 %/-3 %/-2 %/-1 %)
- La résistance à la magie est diminuée. (-50 %/-5 %)

• Pierre du Guerrier
« Le Guerrier est la première constellation gardienne et protège ses trois constellations au cours de leur saison. La saison du Guerrier est vifazur, lorsque toute sa force est requise pour les récoltes. La Dame, le Destrier et le Seigneur dépendent d'elle. Ceux qui sont nés sous le signe du Guerrier savent manier toutes les armes, mais ont un tempérament explosif. »

- Santé augmentée. (+100/+10)
- Dégâts supplémentaires aux armes de corps à corps. (+10 à +20/+1 à +2)
- Les bonus de dégâts ne sont actifs que si la santé est supérieure à 50 % de son maximum.

• Pierre de la Dame
« La Dame dépend de la constellation du Guerrier et sa saison est âtrefeu. Ceux qui sont nés sous le signe de la Dame sont plaisants et patients. »

- Amélioration de la régénération de santé (y compris en combat). (+100 %/50 %/+10 %/5 %)
- Augmentation de la valeur d'armure. (+25 %/+3 %)
- Fait moins de dégâts au corps à corps. (-25 %/-3 %)

• Pierre de la Tour
« La Tour dépend de la constellation du Voleur et sa saison est soufflegivre. Ceux qui sont nés sous le signe de la Tour sont doués pour trouver de l'or et peuvent crocheter n'importe quelle serrure. »

- Crochetage et vol à la tire plus faciles. (+50/+5)
- Détection des mouvements des autres lorsque vous êtes en furtivité et immobile. (200/20)
- Lorsque votre vigueur est inférieure à 50 % de son maximum, la parade est moins efficace. (-100 %/-10 %)

• Pierre de l'Atronach
« L'Atronach (souvent appelée le Golem) dépend de la constellation du Mage. Sa saison est sombreciel. Ceux qui sont nés sous ce signe sont des sorciers nés disposant d'un grand potentiel magique, mais qu'ils ne peuvent générer eux-mêmes. »

- Les sorts coûtent moins de magie. (-25 %/-3 %)
- Chance d'absorber les sorts adverses. (50 %/5 %)
- La magie se régénère plus lentement. (-50 %/-5 %)

• Pierre du Voleur
« Le Voleur est la dernière constellation gardienne et sa saison correspond à soirétoile. L'Amant, l'Ombre et la Tour dépendent d'elle. Ceux qui sont nés sous le signe du Voleur prennent plus souvent des risques, mais sont rarement blessés. Ils finissent par ne plus avoir de chance et ne vivent pas aussi longtemps que ceux qui sont nés sous d'autres signes. »

- Augmentation de la vigueur. (+100/+10)
- Esquive des dégâts de corps à corps. (10 à 20/1 à 2)
- L'esquive ne fonctionne que si la vigueur est >50 % du son maximum.

• Pierre du Serpent
« Le Serpent erre dans le ciel et n'a pas de saison bien que l'on puisse prévoir en partie ses mouvements. Ceux qui sont nés sous le signe du Serpent n'ont aucune caractéristique en commun. Ils sont à la fois les plus favorisés et les plus maudits. »

- Absorption de magie des ennemis et créatures à proximité. (7/s)
- Absorption de vigueur des ennemis et créatures à proximité. (7/s)
- La magie et la vigueur ne se régénèrent plus. (-100 %)

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Création de la page SSE : 07/11/2021 21:12:04 - Mise à jour de l’archive SSE : 07/11/2021 21:12:06