• Traduit par Kokhin
  • Relu par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 5.2.5

(Lien vers la version originale)

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Description

Ce mod apporte des changements significatifs aux races, rendant votre choix vraiment important pour le reste du jeu.

• Modification de la valeur et de la régénération de santé/magie/vigueur [plus unique]
• Bonus de compétence initial et amélioration plus rapide [plus pertinent]
• Pouvoirs changés en passifs [plus rationnel]
• Capacités qui s'améliorent au fil de la progression [plus utile]
• Malus [plus réaliste]

Chaque race sera unique, chacune avec :
• Un point fort : au lieu de recevoir un unique bonus de compétences, vous les apprendrez plus vite également.
• Une capacité de sang : une résistance à quelque chose.
• Un point faible : une vulnérabilité à quelque chose ou une difficulté dans certains domaines.
• Deux capacités passives : basées sur le jeu vanilla et le lore, qui s'améliorent avec le temps.


Modifications
- Les compétences commencent à 5 (au lieu de 15). Les compétences primaires, secondaires et tertiaires reçoivent +15/+10/+5 et sont apprises 15 %/10 %/5 % plus rapidement.
- La santé, la magie et la vigueur (ainsi que leur taux de régénération) sont ajustées en fonction des capacités naturelles de la race.
- La capacité d'emport de départ a été modifiée en fonction de la santé et de la vigueur de départ.
- Les pouvoirs qui ne fonctionnaient qu'une fois par jour ont été supprimés ou convertis en capacités passives, permettant aux PNJs d'avoir accès aux mêmes avantages.
- Changement des noms des Elfes : le Haut-Elfe est nommé Altmer, l'Elfe des bois, Bosmer, et l'Elfe noir, Dunmer.
- Suppression des sorts de départ, sauf pour les Altmers, Brétons, Dunmers et Impériaux.

Sorts de départ : Les Altmers et Dunmers reçoivent deux sorts de départ (Calme et Furie, et Flammes et Étincelles respectivement). Les Brétons, étant donné leurs prouesses en conjuration, reçoivent le sort Conjuration de familier pour commencer, et les Impériaux reçoivent Soin car ce sont les plus doués en guérison.

Échelonnage : La plupart des capacités s'échelonnent tous les 20 niveaux. Par exemple : Canalisation arcanique fournit +10 % de régénération de magie. Au niveau 20, votre magie se régénère à 120 % de la valeur de base. Au niveau 40, 130 % ; au niveau 60, 140 % ; au niveau 80, 150 %.
Une exception : Régalien. Cette régénération est basée sur votre niveau de compétence dans les écoles de magie. +50 magie pour commencer, puis au niveau 25 de n'importe quelle école, vous gagnez 5 points supplémentaires... pour une augmentation maximale de 100 points de magie au niveau 100 dans chaque école, soit un total de +150 points.

Tags pour ce mod :


Création de la page SSE : 25/10/2021 21:13:40 - Mise à jour de l’archive SSE : 25/10/2021 21:13:43