Bien que je ne sois pas un dieu niveau script, je vais quand même essayé de te mettre sur la bonne voie.
Pour commencer, il y a 2 variables en plus que tu dois définir :
Pourquoi ? C'est assez simple en fait. Lorsqu'un message s'affiche, tu as les différentes options (appelées boutons) qui sont sélectionnables. Aux yeux de l'utilisateur lambda, ce sont des phrases.
Mais pour le moddeur et le jeu, ce sont des numéros. Ainsi, si tes options sont par exemple :
- Prendre la version avec lunette
- Ranger l'arme
- Lâcher une caisse
pour le jeu, la première option sera 0, la 2ème 1, etc... Il te faut donc un indicateur pour capturer ce nombre (aka le stocker une fois que l'utilisateur a cliqué pour choisir ou par erreur).
Ensuite après ton bloc OnEquip, on va rajouter un nouveau bloc : GameMode (en gros, ce qui se passe ingame... enfin je suis pas sûr, mais bon).
Code : Tout sélectionner
begin GameMode
if (checkButtons == 1)
set ChangeModeArme to GetButtonPressed
ici, le jeu va stocker l'entier représentant le bouton activé dans ta variable ChangeModeArme. Cela va nous servir par la suite.
(Note importante : tu peux appeler la variable ChangeModeArme comme tu veux. Mais checkButtons, il est recommandé de le laisser tel quel.)
Une fois le bouton identifié, on va dire au jeu ce qu'il doit faire via des conditions "if ... else" (un peu comme en C, en Caml, etc...)
Code : Tout sélectionner
if ChangeModeArme == 0
Instructions pour bouton 1
elseif ChangeModeArme == 1
Instructions pour bouton 2
elseif ChangeModeArme == 2
Instructions pour bouton 3
etc... selon le nombre de boutons
endif
set checkButtons to 0
endif
end
ça, c'est pour un script prédéfini pour une seule arme, en gros il n'est pas "universel" (pas applicable à toutes les versions de l'arme : il te faudra faire un clone en changeant les instructions).
Voilà, fin du script. Compile, reçois une erreur de la part du Geck, puis reviens me tirer les oreilles.