Question sur un mods que je fais...

Toutes vos idées pour créer des mods.
Avatar du membre
Velvian
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 761

Question sur un mods que je fais...

Message par Velvian »

je ne sais pas ou placer cette question, alors si c'est pas a la bonne place, pourriez-vous m'indiquer la place et le déplacer svp, je remercie d'avance et je m'escuse si je fais faut.

voila j'ai une question concernant un mods banal que j'aimerai faire, il s'agit d'un mods qui nous permettrait de tuer, est de vraiment tuer les pnj immortelle (le fameux message "telesttel et inconscient") tout en faisant qu'ils respawn après quel que jours (dans le jeu) ceci ne comprend pas les pnj compromettant a cette modification. Puis par la même occasion (une pierre 2 coups ) de faire que les armures injouable comme celui du capitaine de la garde impérial, devienne jouable...(je crois qui il y a déjà un mods qui fait ça) donc facultatif...quand pensez-vous ?
Avatar du membre
apdji
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 9868
Contact :

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par apdji »

Je déplace ton topic dans les mods maisons, je pense qu'il sera plus à sa place là bas et tu devrais aussi avoir plus de réponses ;)
Image

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Avatar du membre
Velvian
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 761

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par Velvian »

ok merci, maintenant je sais.
Avatar du membre
T!TER
Confrère
Messages : 3933

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par T!TER »

A mon avis, pour pouvoir tuer les personnages principaux, il doit y avoir une option dans le TESCS pour ne pas les tuer. Il faut désactiver cette configuration dans chaque personnage qui sont immortels ( Bonne chance :mrgreen: ) . Puis pour les armures, tu pourrais rajouter les armures injouables à vendre chez un ou plusieurs marchands ( en mettant les armures dans des caisses appartenant au marchand en question ). Je pense que c'est la meilleure solution pour pouvoir revêtir une armure de garde en toute légalité :D . Mais cela reste qu'une idée et tu pourrai tout à fait en trouver d'autres si tu te creuse un peu la tête ! ;)

Bonne chance,
T!TER
"Prends la vie avec légèreté, il y aura moins d'obésité..."
de Moi-même, Copyright T!TER 2012
Avatar du membre
Velvian
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 761

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par Velvian »

en faite faut décocher pnj quete et mettre respawn, c'est tout bête :] mais maintenant le truc c'est qu'il faut connaitre les pnj pour éviter de bloquer le joueur, au lieux de couper une quête on fait attendre le joueur...et sa laisseras plus de liberté au joueur :twisted:

pour les armures je pense laisser les autre mods le faire, j'ai vue qu'il y en avait pas mal de ce genre...
Avatar du membre
T!TER
Confrère
Messages : 3933

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par T!TER »

OK d'accord ! Par contre pour les faire revenir en vie après quelques jours, je sèche ! :mrgreen:

Bonne chance ! ;)
"Prends la vie avec légèreté, il y aura moins d'obésité..."
de Moi-même, Copyright T!TER 2012
Sita
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 18422

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par Sita »

Pour les PNJ immortelles c'est un moyen le plus propre mais assez long, je crois qu'il y a aussi une possibilité en éditant le fichier oblivion.ini
Tu recherche les deux lignes suivantes : [Ctrl + F avec bloc notes]
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath
bEssentialTakeNoDamage
Et tu met leur valeur à zéro
La plupart des perso immortelles ne le seront plus, voici ce qui reste :
- Papy uriel (l'empereur) et ses lames en raison de script.
- Mehrunes Dagon : En théorie immortelle (je l'ai fumé en trois coup de claymore enchanté et il est tombé en un tas de boue par terre, ensuite j'emmène martin dans le temple et il réapparait pour le combat final - Je fais cela avec le jeu de base).
Ce qui est fun avec ça c'est que cela touche tous :
- Oblivion
- Extension
- Mods officielles
- Mods non offcielles
Tiens au cas où voila la description du mod où s'est expliqué comment faire :
Tesnexus
C'est le sixième dans la descriptions des plugins !
Avatar du membre
T!TER
Confrère
Messages : 3933

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par T!TER »

Modifier Oblivion.ini et peut-être efficace, mais si il y a un autre mod qui le modifie, alors celui-ci n'agira plus, c'est là le plus gros problème. Mais cela reste une excellente idée facile à faire ! :mrgreen:

Bonne chance ! ;)
"Prends la vie avec légèreté, il y aura moins d'obésité..."
de Moi-même, Copyright T!TER 2012
HawkFest
Confrère
Messages : 176

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par HawkFest »

Velvian a écrit :en faite faut décocher pnj quete et mettre respawn, c'est tout bête :] mais maintenant le truc c'est qu'il faut connaitre les pnj pour éviter de bloquer le joueur, au lieux de couper une quête on fait attendre le joueur...et sa laisseras plus de liberté au joueur :twisted:
Le GROS problème avec ça, c'est que souvent les PNJ utilisés par les quêtes ont des scripts qui leur sont associés, soit directement dans leur objet de base (dans le CS), soit via ce que l'on nomme des "token": ce sont des objets d'inventiare invisibles et non jouables (un peu comme les armures de garde mais invisibles), et auxquels sont attachés des scripts (des contrôles, des assignations temporaires d'anim ou autres). Le bug:
  • Un PNJ est un objet dit "persistant": les diverses valeurs des variables du script qui lui est attaché, "persistent" (sont conservées en mémoire) dans le temps et l'espace.
  • Si le joueur quitte la cellule contenant le PNJ en question, puis revient quelques temps plus tard, les variables de script associés au PNJ ont gardé leurs dernières valeurs (à l'opposé, quand un objet n'est pas "persistant", les variables de script associé à un tel objet sont toutes réinitialisées à zéro lors d'un rafraîchissement ou chargement de cellule).
  • La persistance est limitée à l'instance d'un objet dans le jeux, pas à l'objet de base tel que vu dans la fenêtre "Object Window" du CS (on peut comparer ces objets de base à des "classes" en langage OOP).
  • Quand on tue un PNJ marqué comme "respawn", la nouvelle occurrance du PNJ n'est plus la même instance de l'objet de base, c'est une nouvelle instance, un peui comme la fonction "CreateFullActorCopy", qui de la console permet de cloner des PNJ dans le jeux: on obtient plusieurs instances du même PNJ de base...
  • Si un "token" fut temporairement placé dans l'inventaire d'un PNJ via une quête (via le script de quête), et que ce PNJ est tué, alors sa nouvelle instance qui apparaîtra lors du rafraîchissement (après 3 jours) n'aura pas ce token en inventaire ni donc le script qui y est associé ===> BUG dans le déroulement d'une telle quête.

Donc de ce qui précède, outre le cas évident des "token", si le PNJ est tué puis instancié à nouveau lors d'un rafraîchissement de cellule (lors d'un "respawn"), il ne s'agit plus de la même instance (c'est une nouvelle référence d'enregistrement)! Et donc toutes les valeurs associées aux variables de quelque script directement lié à l'ancienne instance d'un PNJ n'existent plus (Pour les PNJ, on peut comparer l'immortalité à la persistance des variables de script), ces variables sont toutes réinitialisées à zéro. Ce qui peut générer de GROS problèmes lors des déroulement de quête, à moins d'y voir et cela demanderait un travail de moine (vérifier les scripts associés a tous les PNJ immortels pour toutes les quêtes qui les concernent)...
Velvian a écrit :pour les armures je pense laisser les autre mods le faire, j'ai vue qu'il y en avait pas mal de ce genre...
Pourtant ce serait plus simple que de vouloir des PNJ immortels mortels, plus sécuritaire en tout cas, voici comment faire... Dans le CS, trouve les entrées relatives aux objets d'armure que portent les gardes, puis pour chacun de ces objets (pas plus de 5 ou 6 si on considère casque, bottes, pantalon, gants, cuirasse et arme), fait ce qui suit:
  • clique 2x dessus pour ouvrir sa fenêtre de référence "Armor"
  • coche la case "Playable" puis clique "Ok"
C'est tout! Maintenant si tu tues un garde qui porte la-dite armure, tu pourras dès lors la prendre de son inventaire :D... Pas plus compliqué, n'oublie pas que les objets de la fenêtre "Object Window" sont dits "objets de base" (ou "classe" en OOP): ils servent de modèle pour toutes les instances du même objet dans le jeux, donc une seule manipulation dans le CS même s'il y en a 10000 dans le jeux!

Une alternative à ce que tu veux faire:
  • à partir du CS (Object Windows / Actors / NPC), sélectionne tous les PNJ gardes qui ne sont pas immortels;
  • marque les en tant que "respawn";
  • fais ce qui est mentionné plus haut pour leurs armes et armures.
Ansi, tu pourras t'amuser à tuer tous les gardes qui ne jouent aucun véritable rôle dans les quêtes, piquer leur inventaire, et quelques jours plus tard ils seront encore là, la ville n'aura pas l'air d'une ville fantôme en permanence, et ta sauvagerie ne sera pas gravée dans les sombres anales de Cyrodiil... :D

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
Avatar du membre
T!TER
Confrère
Messages : 3933

Re: Question sur un mods que je fais...

Message par T!TER »

Merci pour tes précisions.... euh..... très instructives ( même si elles sont un peu longues :D ) !! :mrgreen:

HawkFest est un moddeur ultra-confirmé ! ;)
"Prends la vie avec légèreté, il y aura moins d'obésité..."
de Moi-même, Copyright T!TER 2012
Répondre

Retourner vers « Idées »