Une quête entraîne le joueur sur les traces d'une arme (ou de n'importe quoi : un objet, une armure,...) possédée.
Cette arme évoluerait lorsque le joueur l'utiliserait pour tuer des monstres.
Why not... Surtout que rien n'oblige la chose d'être réellement possédée.
Au bout d'un certain niveau de l'arme, le joueur contracterait une maladie
Il suffit de scripter le niveau de l'arme avec un add.spell donc c'est faisable...
qui, au bout de quelques jours (ou mois)
Variable de temps à mettre dans le script, comme pour le vampirisme (et l'hémophilie porphirique)
le transformerais, progressivement ou pas, en un démon, un peux comme la lycanthropie
A l'heure actuelle je cherche moi-même un moyen de scripter un changement physique mais même avec obse je n'ai pas trouvé... Alors même si c'est techniquement possible (de la même façon que le vampirisme de bethesda) il faudrait trouver quelqu'un sachant créer un script effect capable de changer la physionomie (age, couleur d'yeux, cheveux...)
(dites moi si je me trompe, mais on doit pouvoir le faire changer de race non ?)
Oui et non, t'as déjà utilisé le code console "showracemenu"? Si oui tu sais quels "effets secondaires" apparaissent... Eh bien là c'est pareil, il vaut mieux rester sur la piste des changements physique scriptés plutôt que de tenter un changement de race qui pourrait faire perdre les caractéristiques du perso.
Cette maladie octroirais des bonus (caractéristiques, talents améliorés,...)
octroierais; et pour en revenir au sujet... Avoir des bonus en étant malade? Vivement ma prochaine grippe !
et pour ne pas gâcher le jeu, des malus (baisse de certains talents, caractéristiques
Tout à fait d'accord... La maladie empirerai
t avec le temps...
vulnérabilité à certaines armes, sort,
On ne peu
t rendre vulnérable que à toutes les armes, au poison, feu, glace, foudre.
bonus moins importants le jour que la nuit
Bon déjà je suis pas pour les bonus donc ça... Ensuite le scripting en fonction du moment de la journée serait un peu trop compliqué pour quelque chose sans réel
le importance.
nécessité de se nourrir comme les vampires ou avec un sort sur des PNJ qui ne dorment pas pour ne pas mourrir au bout de 2 ou 3 jours
Dire qu'autrefois on se plaignait du choléra... Le sort est tout de même plus viable que le système de vampirisme qui n'est pas vraiment basique à faire.
(pas mourrir directement mais avec une baisse de la santé qui continuerais jusqu'à ce qu'on se nourrisse) et ne pas subir d'autres malus).
Là encore je ne suis pas vraiment pour mais un sort de dégâts de vie (faible valeur) sans durée posé par add.spell et un sort à effet scripté remove.spell en guise de "bouffe" pourrait rendre le truc faisable.
Il y aurait ensuite une autre quête pour se guérir de cette maladie si on le souhaite, et plein d'autres choses à rajouter, auxquelles je n'ai pas pensé, pour améliorer le mod.
Et comme le joueur crève à petit feu il doit enquêter pour trouver un remède... Là deux voies s'ouvre
nt à lui (il est pas changé en démon...Juste malade):
-1 renoncer à son sang, se laisser "corrompre" et devenir un démon (changement d'apparence, fin des malus de la maladie, apparition de bonus, fin de vie sociale avec les humains... Bref la totale) et il devra via des quête
s se forger une vie en tant que démon (détruire l'humanité? L'asservir? Se créer un royaume dans un autre monde? A lui de choisir... Au risque de mourir...)
-2 Purifier son sang et ainsi être libéré de la maladie... Mais... Tiens pourquoi un démon "complet" est apparu? Tiens pourquoi il remercie le joueur? Tiens pourquoi ai-je l'impression que le joueur vient de libérer un démon et devra contre-carrer ses plans?
Que ce soit le choix 1 ou 2 ça ne se fera pas comme par magie, le joueur devra en baver et lutter contre la maladie pour réussir à se libérer... Mais si il devient démon il sera plus puissant, si il purifie son sang l'arme (ou armure) qu'il aura récupérée pourra devenir réceptacle d'un pouvoir "divin".
Un stuff puissant et "bénéfique" ou un perso puissant mais "maléfique"?
Qu'importe, votre destin est DÉJÀ en marche...
EDIT:
Le joueur entendrait parler d'une légende sur une relique d'une puissance millénaire gardée par le gardien le plus redoutable de tout les temps... Il suit les différentes piste
s et mettrait très rapidement la main sur la fameuse armure même pas gardée et qui en plus se révèlerait moins puissante qu'en apparence. (mais lui donnerait un nombre assez conséquent de vies supplémentaire...)
L'armure contiendrai
t un démon, un maléfice ou je ne sais quoi...
Au contact de l'armure la chose tenterai
t de parasiter le joueur, résultat:
Le joueur se meur
t d'une étrange maladie (d'où l'utilité d'augmenter ses vies

).
A un certain stade de la maladie le joueur panique, sa mort est proche, TRÈS proche et l'armure est lourde (fardeau) sans qu'il ne puisse la lâcher (elle est pas vraiment d'accord...Et l'armure recouvrirait tout son corps sans le moindre espace libre)
Là il comprend que les guérisseurs ne peuvent rien y faire... Alors il se renseigne et découvre deux groupes:
L'un lié aux daedra l'autre aux aedra.
Ainsi il devra choisir vers qui (quoi en fait) se tourner... Les dieux ou les démons.
On lui indiquera soit la corruption soit la purification selon son choix puis que faire, où aller...
Une fois dans le temple (daedrique ou aedrique, molag bal (la corruption) ou stendarr (la pitié) il devra faire une petite excursion "de passage" à travers des créatures servant de tests et des énigmes dont il aimerait se passer (pas qu'il est en train de mourir mais il meur
t...)
Une fois l'autel atteint il dépose l'objet sacré que les moines lui on
t donné (ou récupéré sur une bestiole) et le rituel démarre...
Le joueur est téléporté au coeur de son être, un paysage ravagé avec un petit nombre de personnes dedans... ces personnes représente
nt son être, son passé et son présent. (un gars hyper malade, un prisonnier... Ce genre de choses...)
Il découvre donc que ces personnes vivent dans un "bastion", seul lieu qui n'est pas ravagé. Mais ces personnes sont en "état de siège" le joueur devra donc
soit les mener soit à vaincre le démon soit à le dominer...
Malheureusement à la fin de la bataille ils meur
ent tous et le démon dit à ses hommes de le laisser.
"Accepte d'être mon vaisseau ou disparait à tout jamais."
Disait-il avec un regard rouge et mauvais.
Là le joueur peut soit affronter le démon pour lui imposer sa volonté ("dégage t'es moche" ou "soit mon vaisseau ou disparait à jamais") ou discutailler pour convaincre le démon de partir ou donner ses pouvoirs.
Si le démon est vaincu et que le joueur a choisi le bien (donc "dégage t'es moche") il se retrouve chass
é et le monde est "reconstruit" mais à son réveil le joueur est un fantôme et fait face à un démon...
Après une conversation (pleine de moqueries sur la nullité du joueur qui avait perdu son âme avant leur face à face) le démon prend congé et le joueur doit récupérer une forme physique...Pour cela il utilisera le sanctuaire afin d'obtenir un nouveau corps et (à sa grande surprise) une nouvelle armure qui, cette fois, serait blanche (un peu du même type qu'avant) et pas complète comme une seconde peau (une armure blanche quoi, rien de spécifique à part quelques enchantements).
Si le joueur convainc le démon de partir celui-ci part... Prendre le corps du joueur durant son absence et pareil pour le réveil. (la prochaine fois il réfléchira)
Si le démon est vaincu et que le joueur
a choisi
t le mal il dominera le démon qui se liera à lui.
Pareil pour la solution "pacifique" sauf que le démon lui offre ses pouvoirs "de sa propre volonté".
A son réveil il est démoniaque et puissant, l'armure est ok pour le laisser tranquille mais les humains eux... Sont un peu moins de cet avis. (alors pour pas se faire tuer il lui faudra faire des plans... Démoniaque...)
Voilà voilà pour mon humble, concis et absolument pas intéressé avis.