Gerauld a écrit :Ton archive ne contenait aucun script....Donc je ne peux pas deviner ce que tu voulais faire faire à Bob. C'est pourtant réparable mais il faudra un peu de temps et surtout quelques infos.
Au départ, il faut que Bob soit un compagnon donc y associer tout les dialogues followers
(peut être marriable aussi...)
Gerauld a écrit :Tout d'abord, Bob (actor) n'avait pas son voicetype de sélectionné... Le fait d'utiliser malenord te permet d'avoir les dialogues vanilla pour les réponses aux ordres données aux compagnons mais il me semblait que Bob avait enregistré tous les dialogues correspondant.... Donc j'ai mis son voice type (celui qui commence par Bob) à l'actor pour partir sur des bases saines.
Non, comme dit, je l'avais laisser sur le voice type male nord pour voir et resentir en jeu les actions possible en tant que compagnon.
Ensuite Arkanikorde voulais commencer par régler le système de voice type avant de contacter Bob pour faire des doublages, c'est pour ça que j'ai pris des passages de ces vidéos pour se rendre compte et avoir un première impression...
Gerauld a écrit :Ensuite, j'ai identifié ce qui a pu te causer des soucis. Mais, avant tout, il faudra remettre de l'ordre dans les quêtes et objets à utiliser. La solution simple serait d'ajouter les dialogues de Bob dans la quête dialoguefollower mais ce n'est pas propre. Donc on va créer la même chose (quête et tout le reste) mais pour Bob tout seul.
Tout à fait, ajouter les dialogue follower pour le BobVoiceType dans sa Quest(j'ai d'ailleurs constater ça sur des mods avec doublages) ce qui le mieux et le plus propre.
pour les dialogues à utiliser pour la questBob (dialogue), Arka à prévu de trier les 4000 lignes de texte

( on ne garde bien sur que les textes follower, mariage, et les misc (aaargh en combat et autre remarque...)
Je peut me coller au dialogue de base follower vus que j'en ai fait cinquante fois le tour...
Gerauld a écrit :En fait, sans avoir testé, il faut créer une nouvelle faction du genre followerfaction avec Bob dedans en potentiel membre(bobfollowerfaction par exemple). Ensuite, il faut dupliquer la quête dialoguefollower (bobdialoguefollower), dupliquer les scripts et les renommer... Virer tous les dialogues présents sauf un exemple de chaque type (male nord par exemple).
Une faction bob, c'est ce qui mettait venu à l'esprit sans savoir où ça menait...
J'avais essayer en dupliquant des dialogues male nord, mais pourquoi pas copier directement tout comme tu dit et enlever le surplus...
Dupliquer vas faire sauter tout les scripts, et donc il faudra dupliquer et renommer les scripts (je ne sais pas le faire, ni lesquels d'ailleurs) en ayant fait ça sur seulement quelque texte et en recollant les scripts, c'est là où j'ai eu des fragments de script et aucun ne fonctionné.
Il y a aussi cette ligne de dialogue dans DialogueFollowerGeneric qui enclenche les compagnons est qui est étrangement positionner et que je n'ai pas pu associer au voice type de Bob, il faudrait aussi copier DialogueFollowerGeneric et faire la même manip' donc ?
Si j'ai bien suivi, tout ces dialoguequestBob (DialogueFollowerGeneric, DialogueFollower ainsi que le Bobquest initial) seront associé à BobNpc sous forme de faction ? (la Bobquest initial (bonjour je suis Bob...) n'est pas une faction mais simplement lier à BobNpc pourtant)
Gerauld a écrit :On modifie l'alias en remplaçant les factions des compagnons par celles précédemment créées. On remplace également les factions dans les propriétés des scripts. De la même manière on créé des doublons des variables globales utilisées et on remplace dans les propriétés des scripts.
Une fois tout ceci fait, on entame le travail sur les dialogues et on fait correspondre l'actor qui parle avec Bob.
Ensuite, seulement on s'intéressera aux scripts pour la partie compagnon.
Pour les script je commence a comprendre (mais il faudra voir où et comment ça s'édite ...en temps voulu)
Gerauld a écrit :Ensuite, on prend ton autre quête et on prépare les dialogues qu'il y aura en plus de ceux correpondant aux ordres des compagnons.
Je pense que cette manipulation permettra d'avoir Bob à ses côtés en plus de n'importe quel compagnon.
Afin de gagner du temps, il me faudrait un listing des phrases dites par Bob, la correspondance avec les fichiers et un schéma décrivant dans quel ordre et à quel moment les dire. Il faut aussi la correpondance avec les ordres donnés (la réponse à "suis moi" correspond à tel fichier, la réponse à ceci à ça... Quand on lui dit ça, il propose plusieurs choix qui correspondent à tel fichier...).
Il faudrait que Bob enregistre les réponses aux ordres des compagnons pour bien faire afin d'éviter le mélange entre deux type de voix....
Dans le fichier dialogueExportQuest.txt fournis par le CK on a toutes les correspondances des dialogues en fonction des quest (question, réponse, questbranch, fichier son associé...)
Gerauld a écrit :Sinon, dans le cas contraire, pas besoin de modifier la quête des compagnons et de la dupliquer. Je ferai juste l'ajout des dialogues propres à Bob dans la Quête que tu as déjà créée.
C'est comme ça que je vois le mieux la chose (en comparaison avec des mods similaires)
Gerauld a écrit :Par contre, je ne vois par ce que tu veux mettre comme script avec ces dialogues.... Il faudra que tu précise les actions que dois faire Bob pour chaque phrase.
En clair, j'attends les infos avant de débuter. Il ne servirai à rien de créer un doublon de la quête dialoguefollower si Bob n'a pas enregistré les phrases correspondant à tous ces dialogues par exemple....
Les script sont les scripts qui déclenchent l'action de suivre, attendre etc...elle seront claire en fonction de la réponse : je vous suis , j'attend, tout simplement et spécifier bien sur.
Je vais te faire passer un lien d'un petit mod intéressant où le perso à une Quest dialogue, et les options de compagnons (de follower pas la guilde des compagnons !) avec doublage de voix et fonctionne avec les autres compagnons du jeu en même temps.
Sur ce je vais commencer un tri des dialogues de compagnon...