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Magnitude magique 0.42 (attendre avant de traduire)

Posté : 13 mai 2012, 14:50
par malhuin
Magnitude magique
Version : 0.42 (je pense qu'il faut attendre encore avant de traduire)

Auteur : Rinobi

Lien VO : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=16974

Rubrique de téléchargement : magie (je suis certain que vous ne l'auriez pas deviné)

Armure/Vêtement pour : non...

Prérequis : Ne pas installer d'autres mods qui modifient l'arbre de destruction des perks

Description :

Vous êtes un(e) magicien(ne) fièr(e) de votre art et vous sortez de l'académie sûr(e) de pouvoir dominer tous les obstacles. Quelques jours plus tard, vous entrez dans les donjons en armure, utilisez arcs et flèches à distance et en mod furtif (pour bénéficier des dégâts critiques de surprise), l'épée au contact et regrettez tous les points que vous avez alloué à la magie de destruction.

Comment en êtes-vous arrivé là ?

En fait, comme tous les jeux TES, Skyrim a un système de magie "alibi" : vos plus puissants sorts font autant de dégâts que la hache à deux mains que le barbare d'en face manie. Vous, vous pouvez l'utiliser deux ou trois fois et lui trois cent cinquante fois d'affilée... Oui, il y a un léger problème d'équilibrage. Vous croyez que j'exagère ? Je suis en dessous de la vérité. Un maître dans l'art de la destruction n'a pratiquement aucune chance face à un débutant à l'épée.

Votre superbe robe du collège de magie et votre capuchon vous permettent d'avoir plus de magie et qu’elle régénère plus vite... mais un coup de papatte d'un ours vous envoie dans un monde meilleur. Vous ne portez plus votre robe qu'au collège de Fordhiver... Dans un donjon vous utilisez une armure.

Globalement, chaque fois que vous utilisez la magie au combat, vous êtes désavantagé. Impossible d'être un mage, seulement de "jouer" un magicien dans l'enceinte de l'académie.

Ce mod corrige ces absurdités en augmentant les dégâts des sorts et diminuant leur coût (+ 50 % de dégâts, - 25% de coût des sorts). D'autre part, il y a l’ajout d'un perk (dans l'arbre de destruction) qui s'appelle "Magic mastery" en V.O. (Maîtrise magique) qui augmente la puissance des sorts . Il peut être sélectionné 5 fois et l'effet d'augmentation est de (5/10/15/20/25)% sur tous les sorts et de( 20/40/60/80/100)% sur les sorts de destruction.


Traducteur : à demander
Testeur : moi !

Autorisation : à demander

Captures d'écrans : rien de visible en capture d'écran à part l'ajout d'un perk.
edit : passé en 0,42... depuis un bout de temps oublier de modifier le titre.

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 13 mai 2012, 14:55
par Tenzaku
Je rajoute qu'il y a un perk "double sort" comme pour la conjuration aussi!
Je jetterais un oeil voir si je peux traduire via Ck, si oui... Je m'en charge ;)

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 15 mai 2012, 18:32
par Tenzaku
Mise-à-jour hier... La traduction n'est donc pas pour aujourd'hui...

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 11:46
par okube
Très intéressant comme mods ca si quelqu'un pouvait le traduire cela améliorerais le systeme de magie dans le jeu

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 12:03
par malhuin
Oui, c'est pour ça que je l'ai proposé. J'utilise également un mod qui ajoute à la vente des tenues de mage qui font office d'armure (RP parlant on considère que le perso porte sa robe par-dessus une armure comme dans Morrowind). Avec ces deux mods, jouer un mage devient possible sans avoir besoin de devenir un maître à l'épée et entrer dans tous les donjons en armure !

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 12:21
par Sita
C'est largement possible de jouer un mage pur dans Skyrim mais pas évident surtout au début, tu apprends à courir... le sort de nécromancie est très utile.
Mais de toute façon la magie n'est jamais avantagé dans les ES, elle sert juste à faire jolie !

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 12:35
par okube
Oui c'est possible bien sur mais le simple fait qu'une boule de feu fasse autant de dégats quel que soit mon niveau en destruction je trouve ca limite...

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 12:39
par malhuin
Oui, c'est là le problème. Un épeiste voit ses dfégâts à l'épée augmenter tout au long de sa carrière. Il a également accès à des armes de plus en plus puissantes.

Un jeteur de sort faits des dégâts fixe. Il peut certes apprendre de nouveaux sorts mais il sera limité par leur nombre d'utilisation. Là où un épéiste (armée de sa meilleure épée enchantée) peut frapper 287 fois d'affilés (ou presque) un magicien pourra le faire trois ou quatre fois...

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 12:44
par Tenzaku
Le défaut c'est la vitesse des sorts aussi, en général si lent que n'importe quel ennemi peut les esquiver (et je ne parle pas des dragons...).
Puis une fois la magie vidée, même en tenue d'archimage, il faut attendre ou prendre une potion (qui ne sont pas illimitées non plus)... En essayant de ne pas se faire tuer...
De plus mettre des points en magie empêche d'augmenter la vigueur ou la santé... Le mage est donc particulièrement fragile en plus de ne pas être franchement dévastateur... Mes boules de feu combinées sont bonnes jusqu'au draugr délétère... Au delà je suis obligé de courir et me cacher en attendant de pouvoir lancer discrètement la seconde salve...

Re: Magnitude magique0.20 (je pense qu'il faut attendre enco

Posté : 21 mai 2012, 13:02
par malhuin
C'est vrai, j'arrive tout de même à jouer en mage (sans armure) avec les sorts vanilla et deux compagnons, dans les donjons et en mode difficile (et avec le mod deadly dragon et War in Skyrim) donc c'est possible;.. cela dit, j'ai recommencé trois fois la quête pour retrouver la corne de Jurgen Parlevent. Le passage avec les araignées géantes dans une salle truffée de piège à été dévastateur.