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Re: Les mods de beeratwork

Posté : 11 avr. 2009, 12:36
par apdji
Max est dispo à cette adresse

Et excusez moi par avance car je l'avais complètement oublié, l'armure de l'Aube Mythique en "dur" est maintenant dispo à cette adresse

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 14 avr. 2009, 19:18
par beeratwork
merci !

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 24 avr. 2009, 13:05
par Sita
Un petit soucis avec max en effet ce dernier n'apparaît pas correctement je vois seulement sa tête et le bout de ses pattes avant en rose, le reste n'apparait pas correctement !

Du coup j'ai un peu fouillé dans les fichiers du mod car apparemment c'est un problème de textures et donc j'ouvre un nif de max pour avoir le chemin exact des textures correspondantes :
textures\creatures\JACK\lovelybeast\jackmountainlion\MountainLion02.dds
pour le fichier lion_body.nif
Or le fichier se trouve à l'emplacement suivant:
textures\JACK\lovelelybeast\jackmountainlion\MountainLion02.dds
Donc j'ai pris la liberté de déplacer le fichier JACK dans creatures et paf MAX est devenu bleu-vert !

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 27 avr. 2009, 07:33
par beeratwork
Désolé, je ne sais plus si je l'avais signalé ou pas à apdji : la mise à jour de ce mod est disponible sur nexus ! En fait, c'est le omod qui était mal construit... Sinon, D'Jackice m'avais demandé de corriger deux ou trois truc comme par exemple le fait que quand on court, Max vous rentre dedans...J'ai "arrangé" le problème, mais je n'ai pas trouvé de réelle solution, et je l'ai déjà rencontré dans plusieurs autres mods. Il est en fait dû à la fonction de package "follow" si quelqu'un a une idée...

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 27 avr. 2009, 09:17
par Sita
Pour la fonction follow peut-être qu'en augmentant la distance à laquelle Max suit le joueur ? Car effectivement c'est un peu énervant !

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 27 avr. 2009, 12:05
par apdji
Non, tu ne me l'avais pas dit ;)

Je ferais la maj en mettant les mods de kaos que j'ai "au chaud" sur le bureau ;)

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 28 avr. 2009, 17:22
par beeratwork
Merci Apdji

kaos_sita :
Dans la mise à jour, j'ai déjà augmenté la distance car D'Jackice s'en plaignait. Un bug dontj'ai réussi à limiter les "dégâts". Mais pas encore tout à fait parceque si tu vas dans les petites ruelles du marché par exemple, et bien Max peut encore te rentrer dedans à cause de l'étroitesse du passage, et encore plus si tu cours !

Mais bon, tu peux faire une partie de baffomètre avec Max s'il t'énerve.

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 28 avr. 2009, 17:52
par Sita
Mais bon, tu peux faire une partie de baffomètre avec Max s'il t'énerve.
Heureusement que c'est pas une créature protégé par la spa, mais je n'irai pas jusqu'à le martyriser, en attendant il joue le rôle du gardien dans mon manoir de weye. Il faut dire qu'il a déjà tout un tas de personnes qui me servent à cette fonction dans le jeu de base avec un certain préférence pour martin et gauffre. :twisted:

Pour en revenir au sujet je suppose que c'est du au fait que Max se téléporte directement sur le joueur ou un truc dans le genre ?

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 29 avr. 2009, 10:47
par apdji
L'archive a été mise à jour.

Re: Les mods de beeratwork

Posté : 08 mai 2009, 17:25
par beeratwork
Encore un mod que j'ai fait avec D'jackice : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24314
► Afficher le texte
Le mod démarre quand vous avez finit la quête du manoir. Des éclairages sont ajoutés, vous pouvez enchanter des objets et créer des sorts dans la crypte, il y a plus de rangement, deux coffres cachés, une tombe maudite, des araignées et la possibilité de s'en débarrasser, etc...

IMPORTANT (désolé de crier, mais c'est pour bien attirer l'attention) : ce mod ne fonctionnera pas sans la compilation vie à la ferme (farmerslife) disponible dans les ressource commune ou sur nexus