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Re: D
Posté : 20 nov. 2008, 02:08
par HawkFest
Disponibilité du MOD v.3 anglaise
Re: D
Posté : 20 nov. 2008, 09:01
par arcenild
Merci pour la mise en ligne du fichier readme de la version 3.
Cordialement,
Arcenild.
Re: D
Posté : 20 nov. 2008, 09:16
par arcenild
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Finalisation : préparation édition Omod
-> demande de passage en rubrique SAML ce samedi 22 novembre 2008 svp
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La traduction et les tests sont terminés avec «
Reconstruction de Kvatch» (Kvatch Rebuilt) version 1.1 et «
Duché de Kvatch» (RS Kvatch Aftermath) version 7.2 RCG.
Le bilan n'est pas si catastrophique pour le mod «Duché de Kvatch» (RS Kvatch Aftermath) et n'empêche nullement de jouer. Le temps investi ne l'est donc pas en pure perte

La précaution à prendre est de bien rencontrer Ilav avant de mettre un terme au siège de Kvatch... rien de bien méchant en fait. Parce qu'après Ilav se promène pas mal (sans trop en dire quand même hein

)
-> Reconstruction de Kvatch (Kvatch Rebuilt).
Tests achevés : compatible.
-> Duché de Kvatch (RS Kvatch Aftermath).
Tests achevés : compatible.
Cordialement,
Arcenild.
Re: D
Posté : 20 nov. 2008, 09:25
par Roi liche
Voila
Très bonne nouvelle cette traduction

Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 02:38
par HawkFest
arcenild a écrit :Le bilan n'est pas si catastrophique pour le mod «Duché de Kvatch» (RS Kvatch Aftermath) et n'empêche nullement de jouer. Le temps investi ne l'est donc pas en pure perte

La précaution à prendre est de bien rencontrer Ilav avant de mettre un terme au siège de Kvatch... rien de bien méchant en fait. Parce qu'après Ilav se promène pas mal (sans trop en dire quand même hein

)
Merci Arcenild! En cas de cohabitation avec Duché de Kvatch, on peut ajouter aussi "après avoir complété Duché de Kvatch", si Ilav est toujours présent dans le jeux ce qui doit être le cas bien que je ne le sais pas. Avec tous les autres mod c'est 100% compatible, sauf si l'un d'eux s'amuse avec le prêtre du chemin menant du camp de réfigiés vers Kvatch bien entendu, auquel cas il faut tester: Reconstruction de Kvatch c'est ok; Duché de Kvatch c'est ok à condition de considérer ce qui précède et ce que tu mentionnes.
Parenthèse technique s'adressant aux modeur: afin de répondre à cette forte probabilité d'incompatibilité "inter-mod", et que l'on retrouve dans plusieurs autres mods jouant avec les PNJ de la version vanille
de manière irréversible (Duché de Kvatch ou Reconstruction de Kvatch ne sont pas les seuls à faire ainsi), il y a une chose que je vais intégrer dans les prochaines versions, une nouvelle technique générique qui éliminera définitivement tous ces problèmes potentiels, et elle est simple:
- la vérification de la disponibilité du PNJ: est-il mort? Si oui, alors un clone est créé à partir de l'objet de base. Sinon, est-il "ailleurs"? Si oui, alors on le bouge temporairement pour les besoins du mod à l'endroit prévu à cet effet, en gardant une marque sur sa position d'origine, et quand c'est terminé on le renvoit là d'où il vient;
- l'utilisation de ce que l'on nomme "token", qui signifie un objet d'inventaire invisible, "non jouable" et scripté, pouvant être ajouté à l'inventaire du PNJ à la guise du modeur, selon que ce PNJ soit utilisé ou non. Un tel objet invisible scripté permet virtuellement d'assigner des scripts aux PNJ de manière dynamique, et donc des modifications temporaires d'AI à n'importe quel PNJ, sans changer l'objet de base de la version vanille.
Une alternative au point 2 pourrait être ce que je fais (en partie seulement, car dans ce mod je ne manipule pas l'AI d'Ilav dynamiquement): utiliser un script attaché à un activateur se trouvant dans la même cellule que le PNJ, après que la vérification du point 1 soit complétée.
Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 11:00
par arcenild
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Mod prêt pour la confrérie.
-> même modalité d'envoi, le mod est temporairement disponible dans mon répertoire partagé «mods_traduits». Merci d'avance à Roi Liche ou Apdji
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J'aurai aimé introduire plus de phrases audio (Ilav notamment) mais bon, je n'ai pas encore dépiauté toutes les ressources audios du jeu (base + extensions officielles)
Ceci est un boulot certes considérable mais pouvoir donner de la voix aux pnjs des quêtes est une optique intéressante... Sans compter l'enrichissement des dialogues des partenaires de quêtes actuellement très basiques hélas
Cordialement,
Arcenild.
Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 11:28
par apdji
Je le mets en ligne sous peu
edit: Voilà qui est fait, mod dispo sur
le site
Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 13:24
par HawkFest
arcenild a écrit :Mod prêt pour la confrérie.
Houra! (il faudrait uin icône de fête, genre un feu d'artifice ou 2 pichets qui trinquent...)
arcenild a écrit :J'aurai aimé introduire plus de phrases audio (Ilav notamment) mais bon, je n'ai pas encore dépiauté toutes les ressources audios du jeu (base + extensions officielles)
Ceci est un boulot certes considérable mais pouvoir donner de la voix aux pnjs des quêtes est une optique intéressante... Sans compter l'enrichissement des dialogues des partenaires de quêtes actuellement très basiques hélas
Tu as fait l'audio des voix?

Ouaaaa.... Je me prosterne telle une coquerelle du Siam devant le Roi Soleil!.... Un Saurien argonien avec l'accent québécois ce serait pas mal... arf Si un jour tu en as besoin, je suis disponible...
Note: Je suis actuellement en train d'enregistrer le mod (v. anglaise) auprès de plusieurs autres sites. En attente de confirmation...
Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 14:04
par TonyMonz
Hello tout le monde,
Juste pour signaler que le lien est mort sur le mod des Neuf Divins
A plus!
Re: D
Posté : 22 nov. 2008, 14:48
par Roi liche
Juste pour signaler que le lien est mort sur le mod des Neuf Divins
Pas chez moi...