- même si EET surligne ces mots dans les INFO (seuls et pas dans le cadre d'un sujet de dialogue plus long, ça va de soi), il faut les traduire normalement, comme des mots non surlignés ; c'est une limitation du programme, je pense.
Le sujet "hunger" est soit un oubli de la BDD, soit un raté de la VF vanilla qui a été corrigé par le PNOG ; ça correspond à "dévoreur" dans la version française du jeu, pour info.
- les BNAM correspondent aux réponses du PJ à une ligne de dialogue (en général, mais aussi à des commandes de scripts qui peuvent en découler, notamment des addtopic, des PositionCell et des showmap). Il n'est absolument pas nécessaire de faire correspondre à la lettre les sujets de dialogue dans ces types d'entrée (il peut même être préférable d'éviter ça si tu n'as pas d'autre choix pour rentrer dans la limite de caractères). Il va de soi que si le BNAM est de type DIAL (typiquement si c'est un addtopic), il faut traduire comme si tu étais dans la section DIAL.
- le fait qu'EET affiche les messagebox (et les noms de cellule / de sujets de dialogue / autres) séparément du corps des scripts est que cela permet de les traduire sans perdre du temps à les chercher dans le code (mais il peut être utile de s'y référer pour avoir plus de contexte). Une fois que toutes les lignes dépendant d'un SCTX sont validées, ce dernier passe en orange et la trad peut lui être appliquée. En bonus, si une même messagebox/etc. apparaît dans plusieurs scripts, il n'y a qu'à la traduire une fois et à valider toutes les lignes pour l'appliquer à tous ceux concernés.
Je ne conseille d'aller toucher directement au SCTX dans le prog (une fois ce dernier au moins passé en orange, par ailleurs) que si EET n'a pas détecté un élément à traduire (ça devrait être très rare, cependant, surtout sur des mods sans fonctions étendues) ou si tu as pu repérer une erreur dans le code pendant la traduction (qui peut donc être ajustée à l'occasion pour ne pas avoir à le refaire en resauvegardant le script dans le CS/MWEdit).
- les seuls cas où je suis totalement sûre qu'il faut une dépendance, c'est si un mod touche aux cellules de Saint-Délyn dont le PNOG corrige les noms mélangés (soit en VO "Vivec, St. Delyn Plaza", "Vivec, St. Delyn Potter's Hall", "Vivec, St. Delyn Storage", "Vivec, St. Delyn Underworks", "Vivec, St. Delyn Waist North-One", "Vivec, St. Delyn Waist North-Two", "Vivec, St. Delyn Waist South-One", "Vivec, St. Delyn Waist South-Two" et "Vivec, St. Delyn Waistworks"), ce qui implique donc d'aller déménager tous les changements dans le CS ; et si un mod touche à une ligne de dialogue bien spécifique où le PNOG corrige un bug en créant un duplicata unique de l'objet qu'elle ajoute à l'inventaire du joueur (en spoiler en raison de son contexte) :
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ID : 11310263561489620560
DIAL correspondant : Dwemer boots
Texte VO : Lord Fyr obtained these enchanted Dwemer boots from an unfortunate thief. And, given the quality of their craftsmanship, little wonder the fellow came a bad end. But I can do nothing for them. The fundamental enchantment is flawed. Might as well start over again... if such a pair of boots could still be fashioned in these benighted latter days. But I have done my best. Take them to Lord Fyr, with my sincere apologies.
Texte VF : Le seigneur Fyr a trouvé ces bottes dwemers enchantées sur le corps d’un voleur malheureux. Compte tenu de leur qualité, il n’est pas étonnant que leur propriétaire ait si mal fini. Mais je ne peux rien pour elle. Leur enchantement a souffert et il serait tout aussi rapide de recommencer à les créer à partir de rien... du moins, si quelqu’un en était encore capable à notre époque. Voilà, j’ai fait de mon mieux. Amenez-les au seigneur Fyr, avec toutes mes excuses.
Il n'est pas impossible qu'il y ait d'autres cas où ça peut s'appliquer, mais ce sont ceux que j'ai pu rencontrer pour l'instant.
Le PNOG étant conçu pour tourner avec Tribunal et Bloodmoon, si on rend un mod dépendant de ce dernier, il dépendra forcément aussi des expansions (cela dit, elles sont virtuellement omniprésentes de nos jours).
Concernant des trads à usage perso, a priori, fais comme tu veux, mais je dirais (surtout) si tu comptes en publier qu'il vaut mieux ne rendre un mod dépendant du PNOG que si c'est absolument nécessaire.
Simplement resauvegarder le plugin alors que le PNOG est chargé ne suffit pas nécessairement à régler le conflit entre les deux, il y a généralement du travail à faire dans le CS pour s'assurer que tout fonctionne correctement.
- Il faut déjà vérifier si l'auteur a indiqué quelque part s'il y avait ou non des dirty edits à ne pas supprimer, mais ce n'est pas super courant sur Morro (et les mods un peu anciens ne sont pas toujours super propres). Après, le mieux que je puisse dire pour ce que j'en sais, c'est de laisser une entrée en cas d'incertitude (elle peut toujours être retirée après).
Cela dit, tes3cmd supprime rarement à tort (et il fait toujours un backup au cas où), mais il ne fait pas tout non plus ; les dirty edits dans les dialogues (des entrées vanilla marquées comme modifiées parce qu'une ligne moddée a été ajoutée juste à côté, la plupart du temps) doivent être nettoyés à la main avec TESAME ou l'Enchanted Editor.