arcenild a écrit :HawkFest : Mes craintes, déjà exprimées par MP, pour les problèmes que tu rencontres du fait que tu as une version anglophone sont fondées. En outre, si tu conçois des pnjs pour «cavernes mirifiques» il faudra faire très attention aux yeux, coiffures et autres atours utilisés. Cela compliquera l'adaptation francophone. Car ton jeu semble déjà bien «enrichis» de mods

Ne t'en fais pas, lorsque je n'utilise pas les ressources vanilles, je fais en sorte d'isoler tout autre ressource de tierce partie pour l'inclure dans mon mod: il ne dépendra que de la vanille... Jusqu'à maintenant du moins ;-). Bien entendu, cela voudra aussi dire que certains fichiers de ressource se retrouveront dédoublés pour un joueur qui aura déjà les cheveux longs avec tresses de Ren amenés par un autre mod tel CM Partner, mais ce n'est pas grave quand il ne s'agit que de quelques fichiers (et non tout le mod de la tierce partie qui se fait dédoubler), du moment que le tout reste plus ou moins autonome..
Par exemple, si j'ai besoin d'un PNJ Elfe Mystique jouant un rôle dans le déroulement de quelque quête (et non une race jouable pour le "gamer"), quelle serait la meillleur approche d'après toi?
arcenild a écrit :Pour les yeux noirs la cause est connue et, comme tu le sais probablement déjà, c'est une incompatibilité entre les meshes (modèles 3d) des yeux et la texture des yeux qui provoque ce phénomène. Il y a donc forcément, à un moment donné ou à un autre, modification, soit de la texture, soit des meshes des yeux installés avec le kit de départ des races autonomes : un mod activé effectue cette modification ce qui cause ce résultat et pour éviter cette situation, j'ai déjà conseillé de désinstaller les mods qui modifient les visages (ou les corps) des pnjs. Cela implique malheureusement aussi les mods CM PARTNERS ainsi qu'une constellation de mods divers qui ajoutent des pnjs (confère leurs readme respectifs).
Personnellement je n'ai pas encore manipulé les races, leur mécanique est donc encore floue pour moi; le fait est que les seuls mods que j'utilise modifiant le "look" vanille des impériaux, ce sont les mods de corps (Exnem et maintenant Robert 4.x) et Natural Faces, ainsi que la dernière distribution de Ren - j'ai spécifié ce contexte dès mon premier message justement pour qu'on en tienne compte dans ce que je raconte. D'où mon questionnement concernant les mod de visage inclus dans races autonomes, rejoignant ce que tu dis.
Note que ce test est à mon humble avis important: la probabilité que les joueurs installant Races Autonomes ont d'autres mods de visage ou de corps voir de race déjà installés (tu mentionnes CM Partner), sera tout de même assez grande (ce jeux ayant plus de deux ans...). Outre les elfes mystiques, je n'ai pas encore essayé de créer un nouveau PC à l'aide des races autonomes, je ne voulais voir que le rendu dans la partie.
Relativement à CM Partner: aucun problème, outre la perte de voix pour les PNJ High Elves relativement aux CM partners utilisant cette race vanilles (ils ne font que répercuter le bug déjà existant, sans plus), je ne crois pas que ça puisse venir de là. J'ai aun autre CM Partner Elf Mustique (partenaire de race autonome), et ce dernier n'a pas le problème de voix rencontré par le CM High Elves (partenaire de race vanille). D'ailleurs, quand on installe ces mods, on n'utilise qu'un sous-ensemble des ressources visuelles de mods tiers, pas les mods en eux-mêmes (pas les fichiers esp pour activer telle race ou telle fonction de sélection de cheveux dans le Chargen, car cela ne vise que des PNJ, pas le joueur). On peut installer Tamara et autres en installant aussi Babe hair et Exnem, mais on n'a besoin que des meshes et textures, pas la peine d'activer les esp sauf celui du mod de compagnon CM en question. Il en va de même pour tous les CM Partner d'Elfes Mystiques ou autre.
Trouver la raison: une première étape de résolution - Serait-ce une question de compatibilité d'une langue à l'autre (le moteur EN qui regarderait à l'endroit XX pour trouver ses ressources, tandis que le moteur FR regarderiat à l'endroit YY)? Si "oui", alors
laquelle plus précisément?Xvoh mentionnait des chemins d'accès différents quant à certaines ressources utilisées entre le moteur EN et FR, dépendant de ce que l'on traite, serait-ce ici le cas? La race Breton n'a pas ce problème d'yeux, pourquoi en serait-il différent avec les impériaux (en tenant compte du contexte que j'ai spécifié)? La race Breton n'a pas de problème de voix, pourquoi en serait-il différent pour toutes les autres races vanilles outre les impériaux (en tenant compte du contexte que j'ai spécifié)? Les races autonomes ne font aucun problème, alors quoi, "de kossé"?!?... C'est à ces questions pour lesquelles j'aimerais quelque éclaircissement. Par exemple, on commencerait à voir un bout de lueur de réponse si on avait une liste des différents chemins utilisés d'une version linguistique à l'autre, ou une liste des différences d'accès aux ressources pour les races d'une version à l'autre, si c'est là que réside le conflit de compatibilité.
arcenild a écrit :Je ne distribue JAMAIS de version ß c'est un des principes de base de la confrérie des traducteurs. On peut tout au plus signaler un mod intéressant en version ß, mais certainement pas l'adapter pour le diffuser aux membres.
Bravo! Mais là n'était pas la question:
tout ce qui concerne les races autonomes ne fait aucun problème (du moins de mon côté), et c'est là le but du mod, du moins la perception que j'en ai. Corrige-moi si cette dernière est fausse car c'est ton mod, mais même si les races vanilles font des "bugs" (dans mon cas), ce n'est pas le cas des races autonomes. C'est en ce sens que je suggérait non pas une version "béta", mais une version en bon et dûe forme qui pourrait se voir "upgradée" plus tard
si en plus d'ajouter des races autonomes, on tient à aussi modifier les races vanilles. Et ici je ne parle pas des modifications de texture qui peuvent très bien s'intégrer au mod pour les races vanilles, mais aussi des meshes (une modification que ne fait pas Natural Faces). De plus,
on a modifié les différents FORM ou "records" des races vanilles (à preuve la perte des voix plour plusieures de ces races dans mon jeux), ce qui n'est pas nécessaire quand on ne fait que remplacer des ressources en gardant les mêmes noms de fichier d'origine, tels les meshes ou textures...
arcenild a écrit :Beaucoup de travaux initiés par Maboroshi Daikon (des ß justement dont la 0.95 à laquelle tu fais référence) ont ensuite été repris, comme par exemple par
Danis13 sur TES Nexus qui optimisent les effets shaders 3.
La version 0.95
n'est pas une béta, et le shading dont tu parles est un mod sur le mod original de la part d'un autre visant essentiellement à modifier la teinte, ce n'est pas un "update" transformant quelque "béta" en version dite "officielle" (perso je ne m'en sers pas, question de goût)...
Ainsi il m'étonnerait beaucoup que ce soit là que réside le problème, sans compter ce qui est mentionné plus haut: Natural faces ne fait que des remplacement de textures, il ne touche pas aux meshes ni aux squelettes! Si c'est en raison d'un tel mod, il faudrait d'avantage regarder du côté de "
Better Faces" que je ne connais pas. Dans un post précédent, je posais la question à savoir si ce dernier mod était dans le package races autonomes installé automatiquement -
pardonne-moi, car j'essaye de trouver la source du problème afin de déterminer un palliatif, si possible....
arcenild a écrit :Mais il existe plein d'autres mods tout aussi performants. C'est justement pour cela que cette série de mods intitulée «Races autonomes» a été réalisée. (A croire que l'on m'entend mais que l'on ne m'écoute pas

) Elle permet au joueur et joueuse de ne pas se perdre dans cette constellation de mods tous plus intéressants les uns que les autres mais pas forcément compatibles entre eux. N'est ce pas HawkFest ?

Et tu en sais quelque chose, le Team de Giskard faisant exprès pour altérer les listes vanilles de manière à en rendre impossible quelque patch de compatibilité avec tout autre mod altérant quelque liste nivelée. Impossible via Wrye batch par exemple, car ils mettent
toutes les listes vanille dans une sous-liste, et remplacent les entrées vanille par cette seule sous-liste où l'on y reproduit la liste vanille plus les ajouts voulus, une chose bien inutile pourtant, ce qui dévoile une intention de mettre des bâtons dans les roues des autres "Overhaul" ou de tout autre mod manipulant les listes nivelées. Or, le leur dire, dans leur tête c'est comme les insulter ou faire du "flaming"! On se prend pour le Pape quoi (sans parler des médisances fondées sur des faussetés sur leur site, en ce qui concerne le principe même de compatibilité, et en ce qui concerne des modeurs réputés tel Wrye ou Corepc qui essuient leur propre flaming, à même les descriptions de leurs mods - poeu importe le talent qui est derrière, il s'agit d'un comportement inacceptable)...

...
Mais retournons à nos moutons: je sais, et là n'est pas la question tu connais mes intentions. Je ne fais que souligner ce qui ne marche pas dans mon cas (les races vanilles), et cherche à trouver des solutions, pas à faire des acrobaties pour les balayer sous le tapis. Tu m'as demandé de tester, ici c'est un fil de discussion sur ce thème (tester) avant de se faire dire "bravo c'est magnifique" par la communauté entière, alors c'est ce que je fais du mieux que je le peux, en essayant de trouver la source des problèmes. Écoute, si mes commentaires peuvent paraître "froissant", ou soulignent des choses qui puissent "déranger" techniquement car on voudrait diffuser le plus vite possible, j'en suis désolé et m'en excuse, car là n'est pas mon intention. Qu'arrivera-t-il lorsque des joueurs rencontreront le même problème que moi? Tu te diras "heureusement que HawkFest m'a fait chier pendant la phase de tests, je connais la
vraie réponse"...
arcenild a écrit :D'où sont nom «Races autonomes - Corps V5». Pourquoi ? Parce que les meshes et textures du kit de départ des «races autonomes - corps v5» ont été entièrement retravaillés et optimisés. Il est créé pour les joueurs (et joueuses) qui souhaitent installer les races autonomes proposées (entre autre) par notre confrérie et sans se prendre la tête. (...) Pour le cas de The Big Bug : tu n'a pas rencontré de problèmes d'yeux noirs car tu as bien un jeu de départ non altéré.
Une race vanille n'est pas une race autonome... Pourquoi apporter des modifications aux races vanilles, carrément à même leurs objets de base dans le jeux que l'on modifie et qui sortent donc d'un simple remplacement de meshes ou textures (ex. Natural Faces qui ne fait pas de trouble quant aux voix et au rendu), alors qu'il s'agit d'un mod visant les
races autonomes et non les races vanille?

... De plus, peu importe les modifications antérieures, si le mod est placé en fin de liste et ses fichiers bien "tagués" par OBMM (Archive Invalidation + altération BSA), alors je ne devrais pas avoir de problème s'il ne s'agissait que de ce que tu dis! Il est clair qu'il se passe autre chose ici, et je pencherais vers l'explication de Xvoh...
Je crois qu'en ce sens, tant que ce ne sera pas réglé, tu peux même mentionner que ton mod fonctionne sans soucis pour toute installation francophone du jeux, même si on a déjà installé des altérations de race ou autre... Il suffira de mentionner devoir désactiver les esp antérieurs car "Races Autonomes" s'en occupe, c'est tout. Mes problèmes permettent de faire ce constat et de préciser la portée du mod, c'est donc positif!
arcenild a écrit :Cela donnerait plutôt lieu à un mod optionnel «Races autonomes - visages uniques TNR» à installer JUSTE APRES «Races autonomes - Corps v5». Qu'en pensez-vous ?
Bonne idée, c'est la bonne démarche.
On pourrait faire de même avec les races vanilles:
outre les textures, si on veut aussi modifier au-delà des meshes et donc du look au complet des races vanilles
en plus d'avoir les races autonomes (là où l'on est hors de la visée du mod tel que proclamé), si on veut carrément modifier les "records" (entrées de FORMID) des races vanilles en allant plus loin que le simple remplacement de look - ce qui est le cas ici étant donnée la perte de voix dans mon jeux-, alors en faire l'objet de plugins supplémentaires. Ceci dit considérant les difficultés de compatibilité d'accès aux ressources, d'une version de langue à l'autre: quand on modifie un FORMID, c'est tout l'enregistrement de la race qui se fait remplacer (incluant les chemins d'accès), et c'est ça qui bug dans mon jeux alors que c'est inutile considérant les modifications dont on parle: est-ce que les modifications de meshes et textures proviennent de mods anglophones, sans altération? Qu'est-ce qui est fait aux races vanilles, outre le remplacement de meshes ou textures, outre le strict changement de look? Si les réponses sont "oui" et "rien", alors il est inutile de modifier les FORMID des races vanille, chose qui rend le mod incompatible selon ce qu'a mentionné Xvoh (son explication étant la plus plausible), et selon ce que je constate dans mon jeux qui n'a plus de voix pour la majorité des races vanilles. Mais bon ce n'est qu'une suggestion, pas une demande, c'est toi qui choisit la portée du mod et ça se respecte...
Cordialement,
HawkFest