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Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 09:58
par Petit_Scarabee_77
Ah je comprends mieux alors ...

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 10:04
par beeratwork
OBMM permet de gérer l'installation et les conflits entre les mods. A utiliser pour les mods vraiment complexe à installer. Si tu dois juste mettre un esp et un bsa, il suffit de les fourrer dans le dossier data et d'activer l'esp dans les fichiers données et c'est bon !

Quand je lis que les Contrées de Tamriel c'est indispensable... Il faut choisir : soit tu installes les CTs, soit tu installes uniquement les CTs qui ne posent pas problème.
Le problème d'incompatibilité avec les CT vient du fait que les CTs modifient le relief du monde d'origine et que les autres mods ne le font pas, puis que ce n'est pas leur objectif ou parcequ'il le font, mais de façon différente (logique).
Moi je n'ai pas installé les CTs pour cette raison ! Un mod qui rajoute une ville sympa pourrait être complètemnt rendu injouable à cause des CTs. Il y a le même problème avec les "open cities".

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 10:26
par Sita
Et les patchs de compatibilité ça existe mon cher ! :D

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 11:07
par beeratwork
Oui mais alors on peut faire des patchs pour tout ! Déjà, gérer un mod, c'est pas une mince affaire, mais si chaque fois il faut aussi faire la MAJ du patch, alors merci Tintin mais t'ira sur le bûcher inca tout seul !

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 11:27
par vaykadji
Evidemment si il y a une grosse ville qui se rajoute à vanilla (oblivion tout seul, sans aucun mod) et qui est incompatible avec les modifications de terrain des CTs, c'est nase. Mais en règle général, les "beaux gros mods de la mort qui tue" ont des patch de compatibilité.
Ayant passé près de 3000h en 4ans sur Oblivion, ça fait vraiment plaisir de voir un peu le terrain changer^^

@machan : OpenCities, je te conseille d'oublier. L'idée est bien, mais ça pose vraiment beaucoup de problèmes. C'est chiant si on utilise la lévitation, mais bon... BetterCities est beaucoup plus intéressant.

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 11:40
par Sita
C'est surtout une question de goûts, effectivement Open citties n'offre qu'une trentaine de patch de compatibilités mais pas besoin d'un patch de compatibilité pour un mod qui rajoute une arme en plein centre d'Anvil, il suffit d'utiliser les portes cachées dans le mod pour revenir dans la version vanilla. Dans le cas d'un mod important les deux méthodes pour faire des patchs sont expliquées dans le lisez-moi. Pour la lévitation de toute façon c'est interdit en Cyrodiil justement à causes des citées fermées. (Comme dans Morrowind avec longsanglot où l'usage de la lévitation est limité). Mais les deux mods offrent une expérience différente agréable.
Il y avait un projet très intéressant Open Better Citties mais il a été arrêté... (Par contre lui c'est un vrai FPS Killer).

@Beer:
C'est pas toujours simple mais ça en vaut la peine. Surtout que dans le cas des ULs ce n'est pas compliqué à installer et avec le temps certains patchs ne sont plus utiles comme celui pour Bartholm.

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 11:57
par Shadow she-wolf
kaos_sita a écrit :C'est pas toujours simple mais ça en vaut la peine. Surtout que dans le cas des ULs ce n'est pas compliqué à installer et avec le temps certains patchs ne sont plus utiles comme celui pour Bartholm.
Bof bof...

Quand on veut placer quelque chose dans un endroit "isolé", la première chose que tu fais, c'est de regarder la carte interractive pour trouver les "trous", endroit qui n'ont pas été (trop) remplis de donjons et compagnie.

Je peux t'assurer, je les ais tous fait.
Les UL, systématiquement, remplissent la totalité de ces trous, et générallement, d'une façon qui met à mal ce que tu souhaites placer.
Car les UL sont experts pour transformer tout en lac ou en conglomérats inescaladables.

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 13:16
par beeratwork
Merci Shadow ! :hehe:

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 13:27
par Sita
En fait je parlais de l'installation pour les mods concernés et qui possèdent des patchs de compatibilité (Au pif le château de seaview) après pour les moddeurs c'est une autre histoire. Heureusement le conseil diffuse une carte des zones modifiés ainsi que de celle à venir. Et une bonne solution est de sortie des frontières (Pour le moment seul le ravin de de la rivière de Brena et la future rivière de Strid modifient un peu plus que Cyrodiil).
Après de toute façon il y a toujours un risque d'être en conflit avec un autre mod. Une autre solution est peut-être de travailler avec les ULs comme master ?!

Re: Bien commencer avec les mods

Posté : 10 juil. 2010, 13:44
par beeratwork
C'est des master ou il faut faire de l'esp mastering ?