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Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 11:27
par Crystania
Dites, il n'y a pas un moyen d'avoir le TEC en version française car la ben je m'en sort pas vraiment avec l'anglais

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 11:33
par ViveLilou18^^
Euh pour le GECK oui, mais pour CS, je ne crois pas.
Mais si tu suis les tutos, tu dois pouvoir te retrouver là-dedans ;)

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 12:19
par beeratwork
Je crois pas qu'il y ait même un fichier de traduction...
Faut s'y faire ! ;)

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 16:45
par Crystania
bon j'ai télécharger le mod pour rajouter de la vaisselle mais je fait comment pour l'intégrer au TES?

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 17:03
par malhuin
:D En fait, ça dépend de ce que tu veux faire. Si tu veux t'en servir comme ressource, il suffit simplement de cocher l'ESP dans le TESC. Lorsque tu voudras équiper les maisons, coffres et autre d'objets Ayleids, il te suffira de les chercher dans la liste des objets existants, il auront été rajoutés à la liste de base. maintenant, il vaux mieux savoir quel est leur petit nom.

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 17:22
par Crystania
non ce que je voulait dire c'est que il y a textures et meshes dans ce que j'ai télécharger et je sais pas ou les mettre ...
dans le data d'oblivion ou autre part ?
et je sais même pas comment cocher un fichier dans le tes déjà :sad:
oui je vous avait prévenus je suis nulle :pleure:

Re: Mobilier ayléide

Posté : 23 nov. 2009, 17:39
par acro-jeux-video
:pensif: ...J'ai une idée je reviens dans une minute !

*... cours partout en cherchant quelque chose.

Ça y est je l'ai!

*Sors un mégaphone.

DEMANDE D'AIDE pour traduire le TESC c'est un gros boulot, mais il aiderait plein de monde dont la volonté de faire des mods est zappée parce que le TESC est en anglais et qu'il ne sont pas bilingue !

Re: Mobilier ayléide

Posté : 24 nov. 2009, 08:57
par Ona
Bon je viens par ici faire un peu de ménage, (qui n'aurait pas vu mon nouvel insigne de modérateur ? :siffle: )

Déjà je ne vois pas l'intérêt de traduire le TESC, ce n'est pas compliqué, c'est exactement comme le vélo, une fois appris, ça ne s'oublie pas ! Si tout le monde le voulait en français, aucun mod français ne serait là aujourd'hui à l'heure actuelle !

Donc il suffit de suivre les différents tutos, d'être curieux (ou intelligent, mais l'un ne peut-aller sans l'autre en fin de compte...) et d'apprendre au fur et à mesure...

Donc si c'est pour proposer une aide de ce type accroc-jeux-video, je m'abstiendrais (surtout à une jeune demoiselle en détresse !), il y a un sujet parlant de ton problème, ici on va tenter d'aider à réglé celui de Crystania, voilà ça c'est fait on passe à la suite... ^^

Pour l'ajout de ressources Crystania, il faut savoir quelques petites choses, premièrement la base de tout B-A-BA, un moddeur lorsqu'il ajoute des ressources de quelques nature que ce soit (Meshes, Sound, Textures etc...) doit créer SON propre dossier au nom du mod et y mettre ces dernières, un exemple ? Suivez l'artiste:

- Onauasoki, petit moddeur débutant vient de téléchargé des ressources de vaisselles ayléide pour son super mod, la revanche des Skaals (non non pas des Sith ! :nul: ), il se retrouve donc avec un dossier Meshes et Textures qu'il placera dans le dossier data du répertoire d'Oblivion, mais avant tout, et ce afin de s'y repérer, il aura la bonne idée d'y mettre un dossier "RevencheOfSkaals" dans chacun de ces deux dossiers (Textures et Meshes pour ceux qui n'auraient pas suivis hein, oui je te vois toi là au fond, gare à ma fureur !), ce après quoi il pourra y mettre tous ces fichiers...

Résumé: Meshes-> RevencheOfSkaals -> Tes fichiers
Textures-> RevencheOfSkaals-> Tes fichiers

Après libre à toi d'ajouter d'autres dossiers pour mieux trié, faire plus beau que sais-je ! Moi ce schéma me suffit amplement, c'est réellement la base...

Secondement différencié les différents types de fichier, tu as pu voir Meshes et Textures déjà, ce qui est le minimum, Meshes qui est composé de fichiers .nif et qui servent de squelette à l'objet ajouté, et Textures composé de fichiers dit .dds qui eux seront l'enrobage de ce squelette !

Toi tu n'auras que la lourde tâche d'organiser proprement tout cela, et crois moi c'est déjà amplement suffisant !

Un petit détail... si tu es curieuse, je te conseillerais de downloader Nifskope, qui te permettra de visualiser donc les fichiers .nif, c'est à dire toutes tes meshes, et ce afin de voir si celles-ci peuvent te plaire et correspondre avec ce que tu cherche ! (rien de compliquer en soi, installer et lancer simplement ces fichiers afin de les visualiser avec le programme correspondant)

Un fois ceci fait, il va te falloir ajouter ces ressources dans le TESC, et ce afin de les faire apparaitre en jeu ! Il s'agit donc dans mon exemple de vaisselle, bien cela doit donc se trouver dans la catégorie "Misc Item" (je ne vais pas détailler toutes les catégories, pas à cette heure (peut-être un futur tuto que sais-je, sache que ces catégories sont la BASE de tout, une fois que tu sauras te retrouver parmi toute l'arborescence de cet arbre à première vue tentaculaire, tu sauras dompter le TESC à merveille, une semaine d'apprentissage maximum rien de plus...), une fois dans ce répertoire, il te faudra cliquer afin de voir tous les objets qu'il puisse exister dans le jeu, balais, gobelets, fourchettes etc... (tu peux dérouler l'onglet afin de "trié" par classe ou appartenance, noble, pauvre etc...)

Une fois ceci fait, clique droit et "New", un onglet s'ouvre afin d'y ajouter ta vaisselle, tu remplis l'ID avant tout (prends exemple sur les initiales de ton mod, dans mon exemple plus haut ce sera "RoF" et ensuite la fonction et le type d'objet, prends exemple sur ceux déjà présent :top: ), ensuite le nom, la valeur et j'en passe, là il te faudra renseigner le parcours de la meshe, et bien rien de plus simple, tu clique sur le rectangle, un fenêtre windows s'ouvre et tu pourras naviguer jusqu'à la meshe de l'objet que tu as ajouté !

En suivant mon exemple, la fourchette de mon mod "RevancheOfSkaal", aura pour ID ceci: "RoFFork01",
Le couteau l'ID suivante: "RoFKnife", etc...

Tout ces objets seront facilement repérable dans le TESC grâce à l'arborescence déployée plus haut, tu les trouveras donc tous dans le répertoire "MiscItem" et attaché à ce dernier dans l'onglet "RevencheOfSkaals", super pratique n'est-ce pas ? :D

Bon j'espère t'avoir aider, il faut savoir qu'avant tout ajout de ressources et avant même de te lancer à corps perdu dans le TESC, il te faudra apprendre les BASES ! (l'on ne le répètera jamais assez...)

On n'apprends pas à faire du vélo avant de savoir marcher !

Sur ce, je viens de me lever, suis de pleine humeur et vais donc aller me prendre une douche, si tu as toujours un problème ou souhaite des cours particuliers (pas de sous-entendu hein ! ^^ ), je serais toujours dans les parages !

*Pars en astiquant sa nouvelle insigne* :classe:

Re: Mobilier ayléide

Posté : 24 nov. 2009, 09:17
par Karaiq
Oui t'es nulle, comme tout le monde quand il commence ! T'inquiète pas :langue3: , tout le monde est passé par là...

1° Alors tout d'abord, oui tu met tout dans Data. Ensuite, tu ouvres une fenêtre sur le tescs ! Argh, en anglais !! Ben c'est pas grave, au pire tu met ta chaise dans ton écran, au mieux tu apprendras des mots anglais.

2° Ensuite, commencons pas le commencement, pour travailler un mod, il faut que tu ailles dans "File" en haut à gauche, que tu cliques sur "Data" et là tu vas retrouver un menu similaire à celui qui te permet de cocher tes mods pour oblivion. Là parcontre il faut double-cliquer. Tu es obligée de charger Oblivion.esm, donc tu double-cliques et là, magie-magie, tout se charge et tu peux jouer au créateur !

3° Alors alors, pour le mod que tu veux faire, il te faut donc plein de ressources, et bien il va falloir faire une compilation... j'ai été embêté par ce problème y'a pas une semaine ! Mais les confrères sont là pour t'aider, alors on t'aide ! Pour faire une compil... déjâ il y a un beau tuto de beeratwork là dessus qui explique bien tout. Sauf que je vais t'expliquer vite fait parce que si on commence tout juste avec le TESCS, un peu dur à suivre certain tutos. -Si tu veux avoir accès aux tutos et aux topics d'aide pour moddeur, demande à Roi-liche ou à Apdji de te mettre au rang "moddeur".- Bon commencons la bouillie de ressources, tout d'abord, comme je t'ai expliqué tu coches oblivion.esm ainsi que tous les .esp qui t'interresses ! Ensuite, tu cliques sur "Ok", là on te demande, si tu est sûre de ne pas vouloir mettre un esp en "Active file", pour faire une compil il ne faut surtout pas. Voilà, ça charge... tu attends. -Pour la notion d'active file, vite fait : quand tu travailles sur un mod, et que tu ne veux pas créer 100 000 esp, comme j'ai fait la connerie, tu dois toujours indiquer : active file, par exemple ton futur, qui disons s'appellera : ayléide_ville.esp, tu coches oblivion.esm et tu cliques, une fois sur ayléide_ville.esp, puis tu cliques sur "Set as a active file" donc toute modifications quand tu seras sur le tesc sera pris en compte. Donc le fait de ne pas cocher un mod en active file, te permet de créer un autre esp...!- Revenons à nos moutons, tout a chargé, super, on peut s'y mettre...

4° Bon, déjâ, le but de la compilation, c'est de réunir plein de ressources, d'objets, etc. qui te serviront pour faire un mod. Je vais prendre un exemple avec admettons une assiette ayléide. Tu veux que cette assiette se retrouve dans ton mod, bien sûr ! Donc tu vas créer un esp, qui va réunir toutes ces ressources. Pour commencer, tu vas changer les "Editor ID" de tous les objets qui t'interresse, par exemple, l'assiette ayléide, admettons que ses ID soient :"AAayleid" (je prend simple), tu vas faire un clic droit sur l'assiette, cliquer sur "Edit" et changer les ID par ce que tu veux. -Il faut que ce soit différent et que tu puisses retrouver les ID sans problèmes. Donc tu fais ça pour tout les objets que tu veux pour ton mod... je te laisse faire...

Voilà ? C'est bon? alors c'est reparti!

5° Nous y voilà... bravo tu as changé tous les ID, tu vas donc sauvegarder en cliquant sur la disquette -Je ne te prend pas pour une débile, je préfère juste être précis ^^ -

Là un problème peut survenir, tout peut planter ou alors ne pas finir sa sauvegarde, ça m'ait arrivé... alors si tu n'es pas concernée, descend, sinon je te donne l'astuce...

Je ne sais pas quel est ton système d'exploitation, mais moi c'est windows, alors quand j'ai sauvegardé, on m'envoie un rapport d'erreur ! Argh ! Alors je met ne pas envoyer...Ensuite, tu vas dans le dossier data d'oblivion, si tu as de la chance ton esp -que tu auras appelé comme tu veux- sera là, sinon il ne sera pas au format .esp, mais au format .tes, comme ça m'ait arrivé, alors tu fais un clic droit, propriété, et tu enlèves .tes et tu met .esp... voilà !

6 ° Bon on est presque à la fin, tu as un .esp tout frais tout chaud que t'adores, sauf que... un esp ne peut dépendre d'un autre esp -Je te laisse découvrir la notion d'esp/esm, pas compliqué...- . Donc il faut que tu convertisses l'esp que tu viens de créer en esm ! Comment ? Non, n'écris pas à Merlin, pas besoin de magicien. Pour faire ce genre de manip, il te faut un utilitaire : Tes4gecko, tu le téléchages...
Voilà, maintenant que tu as cet utilitaire-très-utile, tu vas l'ouvrir. ARGH encore de l'English !! Mais ne met toujours pas ta chaise dans l'écran... Ce qu'il te suffit de faire, c'est de cliquer sur "Convert to master" et tu séléctionnes l'esp que tu viens de créer qui contient toutes les ressources, il va devenir un esm -On les voit vraiment pas grandir c'est petiots :pleure: -.

7° Ben voilà on y est, pas si difficil, tu vas maintenant, pour te servir des ressources qu'il y a dans ton nouveau esm, cocher, dans la liste Data du TESCS, Oblivion.esm ainsi que Crystania_compil.esm (je te conseil d'appeler ta compil comme ça, c'est simple), si tu as déjâ commencé à faire un mod pour la ruine ayléide, tu le coches aussi et le met en "active file", sinon tu coches juste les deux esm et ne met rien en "Acitve file", et voilà ! Tu vas retrouver toutes les ressources que tu voudras à toi de les placer comme tu veux.

PS : N'oublie pas, quand tu feras un lisez-moi ou que tu voudras "publier" ton mod sur internet, de quand même remercier les auteurs des ressources que tu as utilisées ;)

Bonne chance !

Edit :

Zut de zut, désolé pour mon post en plus de celui d'onauasoki, j'écrivais en même temps que lui... :triste:
Tiens, je ne connaissais pas ta manière de faire Onauasoki, pour les id...

Re: Mobilier ayléide

Posté : 24 nov. 2009, 12:18
par papill6n
Euh les mecs :classe: vos 2 posts auraient plus la place en tant que tuto afin d'utiliser des ressources. :top:

:biere: