Rapport de bugs :
Bugs d'Incompatibilités :
_ Une première incompatibilité pour ceux qui utilisent le mod "Live another life" :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/9557
Ou plutôt un conseils, n'utilisez pas le sort de configuration dans la salle de départ, cela fera bugger le mod. Attendez d'avoir choisi votre destiné et d'être apparu sur la map de skyrim pour activer SEI (Même bug avec SEU).
_ Bug avec le mod "footprints":
http://skyrim.nexusmods.com/mods/22745
Ce mod ajoute des traces de pas dans la neige et... empêche d'ouvrir le coffre de transport. Je dois avouer que je ne comprend pas ce bug. Mais après test avec seulement SEI et ce mod, le problème persiste.
Bug du mod :
_ Quand on vend du bois contre de l'argent à un bûcheron (quête), les bûches disparaissent de l'inventaire, mais pas des bras du joueur.
_ Quand on coupe du bois, dès qu'on arrête et que le joueur prend les bûches dans ses mains, le jeux ajoute 2 bûches supplémentaires.
_ La pioche est considérée comme prenant la place d'une arme à une main, bien qu'elle n'apparaisse pas sur le joueur, du coup si on n'a plus de place pour une arme, on ne peut pas prendre de pioche. Comme la hache à bois n'est pas considérée comme une arme par SEI, il me semble qu'il faudrait faire de même pour la pioche.
_ Ranger le sac de toile ou le rangement pour arme dans le coffre de voyage a pour effet d'empêcher correctement l'ouverture du coffre (il faut garder E enfoncé pour pouvoir l'ouvrir).
_ Quand on récupère une arme sur un cadavre et qu'on a plus de place pour une arme supplémentaire, elle est dropée et de temps en temps soit elle disparaît, soit elle devient invisible, soit elle met très longtemps à apparaître (ordre de la minute). Je pense qu'il serait plus simple de la faire revenir dans l'inventaire du cadavre.
_ Le sac de toile, si dropé en plein combat en assignant une arme à la main gauche via le menu favorie, devient invisible add vitam eternam, même si on le reprend et le re-drope après.
_ Certain arc de chasse, quand on les drope, disparaissent.
_ Les NPC se promènent avec des flèches dans le dos, mais pas de carquois ou inversement, avec le script carquois utilisé.
_ Si on emploie une race non vanilla, la modification du poids que peut porter le joueur n'est pas modifié. Je pense que ce serait pas mal de faire une petit script qui, si SEI ne détecte pas de race vanilla, laisse le choix au joueur entre plusieurs type de créature (Elfique, humaine, Féline, Daedrique). Mais ce n'est que mon avis.
Avis sur le mod :
Je n'ai testé que quelques fonctionnalités du mod (je n'ai pas encore testé les chevaux par exemple). Mais déjà, je dois dire qu'il est très bien conçus, les menus sont simple d'utilisation, il a un très bon rendu graphique, et il renforce énormément l’immersion.
J'ai pris énormément de plaisir à jouer en RP mon elfe. Seulement 90 de capacité de port, ça fait pas beaucoup de chose qu'on peut emporter (ça augmente le challenge de faire des donjons quasiment à poil, les potions deviennent précieuses et on se surprend à les économiser au maximum). Et ça casse aussi une chose qui m'énervait dans Skyrim, on ne devient pas riche comme Cresus trop rapidement, vu qu'on rapporte moins d'objet des donjons.
J'ai aussi adoré le fait d'enfin pouvoir avoir le carquois de son choix avec les flèches de son choix ( j'ai eu quelques bug d'affichage, mais seulement avec quelques unes). Ca renforce encore plus le roleplay.
Je crois que pour l'instant, les seuls reproches qu'on puisse faire son les quelques bugs qu'il y a. mais vu la qualité du travail fourni, on les oublies bien vite.
Sur ce, excusez-moi, je reprend mon arc, mon épée, et le plus important : mon sac en toile !! et je retourne looter un donjon. Je laisse le coffre à l'entrée, je prend juste mes armes, un casse-croûte, de l'eau (merci IMP more need), quelque potion et c'est tout !!!
Si je retrouve d'autre bugs et quand j'aurai testé les chevaux, je posterai un nouveau rapport.