Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Bureau du SAML de la Jouabilité d'Oblivion, bonjour.
Wolfer85
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Wolfer85 »

j'ai aussi un triangle jaune à la place de l'autel impie et le panneau d'ordre c'est celui qui s'affiche quand on utilise l'urne.
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Tenzaku
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Tenzaku »

Guguss, il parle de celui dont je disais qu'il fallait constamment le relancer à chaque choix. Donc le script attaché à l'urne.
Par contre là encore chez moi il n'y a pas de problème, je vais donc télécharger la version de la conf...
En effet l'esp est différent... Je vais voir de quoi il en retourne...
AAMBEMAurnscript1
AAMBEMAurnscript2
Autrement dit ce sont ces deux là dont il est fait mention (et en effet dans l'esp de la conf ils sont en anglais)
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Gugusso
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Gugusso »

Ce sont bel et bien ces deux scripts que j'ai corrigés car ils manquaient des guillemets. L'.esp est donc corrigé, mais je m'interroge toujours pour le BSA... En théorie, ce qui est dans le dossier Data, c'est le readme, l'.esp et le BSA, n'est-ce pas ?

Quoi qu'il en soit, une fois que ces deux problèmes auront été résolus, moi ou Tenzaku réuploaderons l'archive.
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Tenzaku
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Tenzaku »

J'ai vérifié le contenu du BSA, il est intact et fonctionnel. Son nom est celui de l'esp, donc là encore pas de problème.
Je vais vérifier les chemins de textures In Cs mais je ne vois pas pourquoi ils auraient changés.
Je confirme, les chemins dans le BSA sont identiques aux chemins In Cs et chez moi je n'ai pas les ressources uniquement le BSA, IG tout fonctionne.
Le BSA est donc techniquement fonctionnel.
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MaitreKoala
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par MaitreKoala »

Bonjour a tous , j ai trouver plusieurs beug dans ce mod ! je vous fait une petite liste et j'espére que quelqu'un fera une MAJ :

ZOMBIE: quant on créer un zombie et qu on fait une téleportation rapide il arrive parfoit qu'il se téléporte avec nous (????? :D ) qui fait que quont on arrive dans la ville ca fait un pti carnage (et j'avait mi le zombie sur "retourner au sanctuaire)
Quant on active l'infection sur le zombie (en mod "zombie ancien") au bout d un moment les paladin qui nous attaque vont avoir direct l infection en entrant dans la zone et si quelqu'un le tue bein le jeux crash (??????) , donc pour evité sa je suis obliger de passée par la comande "²" et metre kill pour que le je ne beug pa !

INFORME: vous savez on peut activer un sort spéciale sur l'informe , hé bein lorsque on l améliore a fond et quont active se sort ( on apuye sur "actived") il se détruit et nous donne des os .. enfin vous l avez compris c est comme si on cliquer su "detruire et récupérer les restes" qui est juste audesus de cette commande. attention ce bug ne marche que losque qu'il est amélioré a fond sinon a ses 3 autre forme ne beug pas

SQUELLETE : Quant on l améliore a fond il deviant une sentinelle , mais le probleme c et que si on s'en va et qu'on revien dans le sanctuaire le squléte perd ces arme ... alor on pense a luis changer et le mettre en mod arché mais la pareille si on s'éloigne et quont revient il perd encore ces armes .. et la pa la peine de luis changer car si on change l'arme aparait 2 sc et disparait comme par magie dans ces main...

TRADUCTION: quant on clique sur le vase de necromancie les mot (cercueile par exemple ) apparaise en anglais ("cercueile" = "coffin" dans le jeux)

je ferai des edit car j'en ai trouver d'autre ^^ mais je m'en souvient plus! ha si y a le molose aussi mais je me souvient plus ... c est quant on clique sur une amélioration bein un gros chient aparait (normale ^^ ) mais l autre reste que si je l'améliore en démonique la il va disparaitre ne laissant que le chient démonique , ce beug n est pas trés dérégent donc on peut passer a coté (je vous direz la forme qui fait se beug plus tard)

sinon je met un 18 /20 a ce mod car il est géniale ! si tu ces beug disparaisse je lui met un 19/20 (oui je luis met 18 au lieus de 19 car les beug génne pour l'imersion )
Ce qui compte dans la vie, c'est d'être entouré par les bonnes personnes.

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Velvian
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Velvian »

bonsoir,

J'ai tester:
Gros +
-stratégie en temps réel (peut de mode le font)
-pouvoirs enfin assiéger une ville ( :diable: )
-jolis système de récolte bien penser (couper au couteau et les démembrer :diable: )
-reste dans l’ambiance du jeu
-scenario adapter a oblivion


les -
-les ressource (os peau etc...) pèse lourd lorsque on veut construire un mort
-ressource directement placer dans l'inventaire lors du dépeçage
-ce qui en résulte par une immobilisation parfois bien gênante, genre au milieu d'une ville
-le cout des ressource ainsi que du sang trop élever (un peut près 10 gens a lacérer pour le premier autel...)


je ne compte pas les bug, car il y en as toujours dans les modes.

donc:
scénario: 19/20
jouabilité: 12/20
visuel: 19/20
son: 15/20
générale: 16/20

je garde un œil dessus ce mode et je testerait volontiers les futur version.
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Gugusso
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Gugusso »

Ta démarche est surprenante, et tes conclusions le sont encore plus. Noter un mod avec de tels critères me semble un peu fort de café, surtout quand on voit lesdites notes.

Par exemple, pourquoi mettre 19/20 au scénario alors qu'il n'y en a pas ? Nécromancie éminente est un mod permettant avant tout de lever une armée de morts-vivants, il ne raconte pas une histoire. Alors, certes, des livres viennent justifier et enrichir l'univers posé par le mod, mais mettre une telle note...

À l'inverse, tu encenses relativement le système de jeu, mais tu lui mets 12/20. Là aussi, tout cela manque de cohérence. Pour ma part, si l'on excepte les multiples erreurs de script, la gestion du repaire est assez complète pour simuler un véritable travail de nécromancien. Et la lenteur de la progression est totalement logique, car Nécromancie éminente est un mod basé sur la durée et la liberté. Comme la série The Elder Scrolls en fait...

Je passerai sur la partie "son", inutile puisque ce dernier est 100% Vanilla.

En bref, je condamne le fait que tu mettes des notes (surtout des notes comme ça) à un tel type d'œuvre. En revanche, ton système de + et de - est bien adapté au sujet que tu traites. Attention cependant aux fautes, les Disciples rôdent...

(En passant, le mod va être mis à jour dans sa traduction, pour corriger les fenêtres en Anglais.)
Sita
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Sita »

Au fait première udapte effectué depuis hier, et il semble que Gugusso et moi avons contacté l'auteur pour lui faire de la disponibilité en VF.
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Gugusso
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Gugusso »

Ton intuition est juste, Kaos. Malheureusement, le sieur est occupé sur Skyrim et sur IRL, et je doute fort qu'il mette à jour le mod avant un bout de temps ;)
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Tenzaku
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Re: Nécromancie Épique / Epic Necromancy

Message par Tenzaku »

Je tiens à faire remarquer que le repaire contient trois choses intéressantes:
-Un coffre de stockage, cela permet de ne pas être dérangé par le poids des ressources qui, à la longue, devient gênant.
-Un "sac de membres", qui transforme de la soif de sang en partie à utiliser. La transformation n'est pas 50/50, vous obtiendrez plus de parties que vous n'avez mit de soif de sang.
-Une fontaine de sang, qui a l'effet inverse du sac de sang.

La taverne contient 3 fontaines et 3 sac, il est donc possible, après avoir acheter des membres, de commencer à cultiver de la soif de sang, qu'on utilisera ensuite pour cultiver des membres... Et ainsi de suite.

Viendra ensuite la création du repaire après avoir commencé à pratiqué l’éventrement et mit les morceaux dans des fontaines. Cela permet de monter son niveau de nécromancie sans trop se concentrer dessus.

Le repaire, judicieusement placé dans un endroit empli de victimes (un fort, une ruine ayléide ou autre...) peut ensuite être créé et vous fournira régulièrement du matériel (les bandits, vampires et autres ayant tendance à respawner).
Si possible le repaire doit aussi être à proximité de lieux intéressants... Un fort isolé, bien qu'il fournisse des ressources n'a que peu d’intérêt si il faut traverser la moitié de Cyrodiil avant de trouver d'autres proies.

Vous voilà parer pour devenir un grand nécromancien et commencer à créer le meilleur repaire qui soit... Pour le meilleur et pour le pire...
Deux maitres-mots: Stratégie et Patience.
Non, le mod ne permet pas de devenir instantanément un grand nécromancien, il faut prendre le temps, se terrer, cultiver et commencer doucement... Pour n'avoir ensuite qu'une légion plus solide!
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