Avis éclairé sur les mods

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
Avatar du membre
urdli
Confrère
Messages : 25

Avis éclairé sur les mods

Message par urdli »

Bonjour tout le monde,

J'avais joué à F4 lors de sa sortie sans y être aller au bout car il m'avait déçu par rapport aux précédents opus :tss:
L'an dernier j'ai testé skyrim et à la moitié du jeu, à force d'ennui, j'ai découvert l'utilisation des mods. Le jeu avait tellement changé en bien grâce à eux que j'ai recommencé une partie et ai épuré le jeu plus des contenus additionnels.

Du coup il y a une semaine j'ai décidé de réinstaller F4 et de le "modder" pour voir si ça me donne la même envie. J'ai été un peu étonné qu'il y ai moins de variété que sur SSE, peut être que F4 est plus développé et a moins besoin de mods, j'en doute quand même vu le mauvais souvenir que j'en ai.

Après avoir parcouru, ajouté, retiré, rajouté, reretiré .... plusieurs centaines de mods, je pense avoir finalisé une petite liste :reglement:

En venant ici lorsque j'ai cherché des traductions, je me suis dit que je pourrais demander un avis éclairé sur ce que j'ai choisi, et je remercie d'avance ceux qui prendront la peine de me lire :merci:

Je joue sans Enb car ma carte graphique hyperventile quand j'en met un, et je n'aime le flou d'arrière plan.
J'utilise MO2, tout est mis dans l'ordre ci dessous et j'ai mis un coup de loot + autoclean sur chaque fichiers.


02 – Base
00 - F4se
01 - FR - Unofficial fallout patch
02 - Baka ScrapHeap
03 - FR - Armor and Weapon Keywords Community Resource
04 - Mod Configuration Menu
04b - FR Trad - Mod Configuration Menu
05 - Rusty Face Fix
06 - HUDFramework
06b - DEF_UI Compatibility Patch (VIS-G a déjà un patch intégré pour ça)
07 - Def_ui
07b - def_ui_translations
08 - FR - VIS-G Tri des items (renvoyé à la fin du load order)
09 - Fixed Alpha Map
10 - Boston FPS Fix - AIO
10b - BostonFPSFixAIO_Hotfix_UF4P2.2.1a (<--- rajout pour compatibilité avec Unofficial fallout patch)
11 - FAR - Faraway Area Reform
12 - Insignificant Object Remover

03 – Gameplay
01 - Classic V.A.T.S.
02 - Classic Holstered Weapons
03 - Corpse Collision
04 - Docile Radstags
05 - Easy Hacking and Easy Lockpicking Merged
06 - Faster Terminal Displays (20x)
07 - Lowered Weapons
07b - Lowered Weapons - DLC Addon (<--- rajout pour les dlcs)
08 - Realistic Death Physics - ALL DLC
09 - Full Dialogue Interface - All languages
10 - LooksMenu
11 - Looks Menu Customization Compendium
12 - Enhanced Blood Textures_Basic
13 - Improved Map with Visible Roads
13b - IMVM - Far Harbor (Default)
13c - IMVR - Nuka World (Default)

04 – Ambiance
01 - True Storms - Wasteland Edition
01b - True storms Nuka World Add-On (with TS Far Harbor Compatibility)
02 - Fog Remover II ESL
03 - Ultra Exterior Lighting
04 - Ultra Interior Lighting
05 - WET - Water Enhancement Textures

05 - Corps visages
01 - Caliente's Beautiful Bodies Enhancer
02 - BodySlide and Outfit Studio
03 - CBBE Ida Body Texture (Paler version)
04 - Valkyr Face Texture 1K Fair Skin
05 - Eye Normal Map Fix 1b Final
06 - The Eyes of Beauty Fallout Kaleidoscope Edition - All-in-One
07 - Appealing Moles- EXTRA Moles
08 - deLuxe Makeup deLuxe Mask
09 - deLuxe Makeup Eye Liner Masks
10 - Ghastly - Ghoul Eyes Texture All-in-One Pack
11 - Immersive Mouth and Teeth
12 - SavrenX Detailed Hair
13 - Ponytail Hairstyles by Azar v2_5a - Loose files
14 - Unique NPCs - FOMOD
14b - Unique NPCs 2.1 - Hotfix
15 - MiscHairstyle1.6
16 - Commonwealth Cuts - KS Hairdos - ApachiiSkyHair

06 - Textures monde
01 - Vivid Fallout - All in One - Best Choice
02 - NoTwigs
03 - Realistic Roads - Black Asphalt
04 - Sanctuary - Reworked Roads (retiré car les petits objets et cadavres passent à travers la nouvelle route)
05 - Rickety Restored Sanctuary Bridge
06 - CC's FUHD Sanctuary Bridge - 2K
07 - Dark Sci Fi Vault Retexture
08 - Delightful Ivy - MIXED COLORS - Olive and Rusty HD Vines

07 - Textures objets
01 - SavrenX Food and Foodware
02 - SavrenX HD Junk and Props DLC
03 - SavrenX HD Settlement and Clutters
03b - SavrenX HD Settlement and Clutters DLC
04 - SavrenX Organic Gore
05 - Proper Flyers and Posters
06 - Delightful Frames - HD Frame and Canvas Retextures
07 - Delightful Dead Fish HD - Healthy Version

08 - Textures Vetements
01 - Armorsmith Extended
01b - trad fr - Armorsmith Extended
02 - SavrenX HD DLC Armor and Clothes
03 - SavrenX HD Vanilla Armor
03b - SavrenX HD Vanilla Armor Fix
04 - SavrenX HD Vanilla Clothes Optimized
04b - SavrenX HD Vanilla Clothes Fix for Suit Dirty and Mobsters
05 - SavrenX Power Armor HD DLC
06 - CCO Cheeky Casuals Outfit Replacer
07 - CCO Foxy Factions Outfit Replacer
08 - CCO Saucy Settlers Outfit Replacer
09 - CCO Silver Shroud Outfit Replacer-
10 - CCO Vulgar Villains Outfit Replacer
11 - ProtoVaultSuit
12 - Eyewear and mask retexture
13 - Synth Overhaul - 2K (V3.0.2) Loose Files
14 - Eli's Armour Compendium - CBBE and BodySlide
14b - trad FR - Eli's Armour Compendium - Traduction Francaise pour la version 1.5 CBBE

09 - Textures armes
01 - SavrenX Weapon HD DLC

10 – Bestiaire
01 - SavrenX Creature Pack DLC REDONE
02 - SavrenX Better Robots and HD Liberty Prime
03 - SavrenX Organic Super Mutant
04 - SavrenX Super Mutant Armor HD
05 - SavrenX Synth HD
06 - Protectron HD 2K
07 - UniqueNPCs-CreatureMonsters_2_0_Hybrid
07b - UniqueNPCs-CreatureMonsters_2_1_Hotfix
07c - UniqueNPCs-CreaturesMonsters_2_1_AE_VIS-G_Patch

11 – Compagnons
01 - Better Companions (renvoyé à la fin du load order)
01b - trad fr - Better Companions (renvoyé à la fin du load order)
01c - NoSharedDogmeatTemplate
02 - Everyone's Best Friend
03 - Sexy Hancock
04 - Valentine REBORN - HD Retexture
05 - Female Neck Tweaks Editor's Choice
06 - Valentine Jaw Sync
07 - Dogmeat - A True Companion – Normal-
08 - keke-bu All-in-one Pack
09 - Wasteland Heroines Replacer All In One - The Eyes Of Beauty 2.4 Patch
10 - Agemo's NPCs
11 - Agemo's Gorgeous heroines

12 – Settlements
01 - Sim Settlements Three-in-One
02 - FR - Better Settlers - french
03 - Longer Power Lines Infinite
04 - Wall Pass-Through Power Conduits

13 – Animations
01 - Female Sexy Sitting and Standing Animation Replacer
02 - Swinging Meat Bags
03 - CBP Physics for F4
04 - MTM CBP Physics Preset

92 – Expansions
01 - Settlers of the Commonwealth
02 - Tales from the Commonwealth
03 - Diamond City Expansion

99 – Fin du load order
01 - FR - VIS-G Tri des items
02 - Better Companions
02b - trad fr - Better Companions

Voilà, ça doit être beaucoup moins complet que vos listes mais j'ai essayé de rester simple dans une optique de jeu. Je prend tous les conseils avec plaisir :yahoo:
Modifié en dernier par urdli le 08 août 2020, 13:32, modifié 10 fois.
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3962
Contact :

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Bran ar Kamalar »

Disons qu'on est diamétralement opposé, car 99% de mes mods sont de mods de construction de colonie et je n'ai jamais essayé sim settlement ;)

Fait très attention à l'ordre de chargement et touche le moins possible les fichiers .ini

La confrérie des traducteur a quand même été créée pour oblivion, et il y a beaucoup moins de joueurs, moddeurs et traducteur sur Fo4 que pour les autres jeux. Mais sur nexus il y a énormément de mod pour Fo4. Il faut dire aussi que c'est un peu plus complexe à modder (dans le sens création de mod).
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
TheFirstEnd
Traducteur en herbe
Traducteur en herbe
Messages : 559

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par TheFirstEnd »

Concernant les factions :
- Pour les Miliciens je te conseille "Nous sommes les Miliciens" (We are the Minutemen) qui permet entre autre de pouvoir créer des colons milciens pour protéger ces colonies ou une escouade de miliciens pour nous aider à aller nettoyer une zone et plein d’autres choses...

- Pour la Confrérie :
+ J'aime bien Brotherhood of Steel Kit
+ David Hunter - A Brotherhood Story (c'est toujours bien d'avoir des quêtes supplémentaires à faire)

- Pour L'institut :
+ Hilda Hughes - An Institute Story (c'est toujours bien d'avoir des quêtes supplémentaires à faire)

Pour Goodneighbor il y a :
- Goodneighbor Expanded
- Better The Third Rail

Si tu souhaites libérer Nuka world, il y a :
- Take over Nuka World qui permet de lancer une attaque massive sur Nuka world avec soit les milicens soit la confrérie de l'acier.
- Et il y a Nuka World + qui permet d'avoir Nuka World sous le contrôle de la faction de ton choix après l'avoir nettoyé des pillards.

Pour les quêtes :
(grosse)
- The Bleachers - A Diamond City Story
- The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
- Vault 494 - A Vault-Tec Story
- Fourville
(petite)
- The Big Hunt - Diamond City Edition
- The Big Hunt - Goodneighbor Edition
- The Big Hunt - Bunker Hill Edition
Avatar du membre
Mysticgirl
Traductrice chevronnée
Traductrice chevronnée
Messages : 676

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Mysticgirl »

Bonjour.

J'ai joué à Skyrim sans mod, puis je l'ai ultra moddé et c'était génial :coeur1:
Maintenant, j'ai envie de modder mon Fallout 4. J'ai déjà fini l'aventure sans aucun mod et j'ai aimé le jeu (ça fait plus d'un an).
Mais... j'ai envie de refaire l'aventure avec plein de mods.

Je n'ai pas trouvé sur le site des "liste de mods" (alors que pour Skyrim il y'en a).
Donc je te remercie Urdil et TheFirstEnd pour vos conseils de mods :honneur:

Par contre, petite question, Fallout 4 étant beaucoup moins vieux que Skyrim vanilla, il a besoin de moins de mods graphiques (personnellement son graphisme vanilla ne me dérange pas sauf si vous connaissez des mods qui changent vraiment la donne)... et plus de mods autres (constructions, vêtements, quêtes...) ?

Merci d'avance pour vos réponses ^^
Avatar du membre
Yoplala
Modérateur | Scribe | Traducteur | Testeur
Modérateur | Scribe | Traducteur | Testeur
Messages : 4929
Contact :

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Yoplala »

Yop ! :)

Je vous conseille la lecture du guide pour Fallout 4, certains points nécessitent une mise à jour mais les grandes lignes y sont, surtout pour les personnages par exemple.

Sinon, il y a moins de listes de mods partagées par nos utilisateurs, mais vous avez quand même celle de Namiriu et celle d'Oaristys.
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3962
Contact :

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Bran ar Kamalar »

Pour les mod de constructions de colonies, allez voir ma galerie, si quelque chose vous plait demandez moi sur le sujet ou en mp, je vous donnerai les liens. Je n'utilise pas le système SIM car j'aime construire moi-même. Créer un décors, une histoire pour chaque lieu.

Lien vers le dernier sujet de ma galerie(au moment où je poste ce message)

Sinon pour un ordre de chargement théorique mais qui fonctionne très bien, c'est ce que j'utilise actuellement.

1. Fichiers maîtres
2. Révision des factions et de l'IA
3. Nouvelles quêtes (terminées)
4. Nouvelles masses terrestres
5. Nouvelles factions
6. Corrections de bogues, correctifs non officiels
7. Mods de construction de colonies (Mods qui s'ajoutent à votre menu, à l'exclusion des mods de tri)
8. Mods de construction de colonies (Mods qui s'ajoutent à votre menu via l'injection de scripts ; ne comprend pas les mods de tri)
9. Mods de construction des colonies (Mods qui modifient les éléments du menu)
10. Modifications et ajustements du jeu
11. Nouveaux modules de compagnon
12. Modifications de PNJ et compagnons
13. Modules radio et audio
14. Améliorations visuelles, de la texture et de l'atmosphère
15. Changements d'éclairage
16. Modifications et ajustements du colonie de Vanilla
17. Tri et modification des menus
18. Mods HUD et DEF_UI
19. Remplacement des modèles de personnages
20. Mods Pip-boy et Map
21. Nouvelles armes, armures, vêtements, etc. (non craftables)
22. Craft Your Own (Mods qui permettent d'ajouter des objets artisanaux à une station de chimie ou à un autre établi;
comprend les nouveaux établis)
23. Nouvelles implantations et autres modifications et mises au point des bâtiments (y compris les nouvelles maisons des joueurs)
24. Nouvelles quêtes (actives)
25. Modifications des armes et des blindages
26. Mise à la casse des modules
27. Tout ce qui dit de placer en bas

Je pensais en faire un post dans les aides mais j'ai un peu de retard là c'est juste une liste à mon intention,
je vous donne le lien original : Load order survival guide
Il y a des explications pour chaque section ainsi que des exemples de mods (en anglais)

Donc dans LOOT j'ai recréé des groupes avec ces dénominations ce qui me permet de mieux gérer le classement. Notez que les groupes d'origine ne sont pas forcément faux, il y a des points commun avec la liste ci-dessus, mais de toute façon quand vous mettez un mod, LOOT le met obligatoirement dans le groupe "par défaut". Et puis il y a parfois des ajustages à faire par exemple quand vous mettez un patch qui nécessite un autre mod, si vous les mettez dans le même groupe, il y a de forte chance que LOOT les mettent dans le mauvais ordre. Dans ce cas soit vous créez un groupe pour les patchs en général, soit vous définissez dans LOOT que le patch doit être chargé après un certain mod. Si vous ne faites pas l'effort de classer correctement dans LOOT, chaque fois que vous le lancerez il remettra tout dans "défaut" en ordre aléatoire, donc vous gagnez du temps en en perdant un peu. LOOT reste intéressant car il indique les mods qui nécessitent un nettoyage, ceux qui ne fonctionneront pas avec la version du jeu actuelle (il y en a), et ceux qui ont une nouvelle maj. Parfois il fait quelques erreurs, mais c'est assez rare. La seule que j'ai constaté c'est pour un mod qui permet de construire des croix pour les églises. Ensuite vous allez lancer Wyre Bash qui vous permet aussi de faire un réglage plus fin pour l'ordre de chargement, car lui va réellement voir les dépendances.

J'ai abandonné l'idée de poster ma liste de mod car elle change presque à chaque partie, et concerne principalement la construction de colonie, ou l'ajout de nouvelles colonies.

Pour le graphisme il y a des bons mods sur la confrérie et sur nexus, à vous de choisir. Personnellement j'ai choisi des mods qui mettent quelques arbres avec des feuilles, qui recolore en vert la vigne vierge et le lierre, et qui colore un peu l'herbe, un peu mais pas trop. Un pour des routes plus réalistes, et un qui modifie la majorité des véhicules, il y a plus de sorte, mais on a ensuite quelques dénominations d'objets et de porte en cyrillique. Il se trouve dans les mod en traduction sur la confrérie.

Voici une liste de mes mods graphiques avec un screen : toujours sur ma gallerie

Si j'ai décidé de mettre de la verdure c'est qu'il y a une raison, je ne l'aurais pas fait pour Fo3. Dans Fo4 il y a de la vigne vierge et du lierre sur les ruines provoquées par les bombes atomiques. Il y a aussi des arbres qui ont poussé dans les villes sur les routes, rien qu'à Sanctuary. Donc cette végétation n'a pas à être morte puisqu'elle a poussé après. De plus si on regarde irl les ruines près de Tchernobyl, il y a trop de radiation pour qu'on puisse y vivre, mais il y a de la végétation qui a repoussé dans la ville, dans la campagne, et même sur les réacteurs. Il y a aussi énormément d'animaux c'est devenu une réserve d'animaux. A tel point que les scientifiques cherchent à comprendre pourquoi les animaux ne sont pas affecté par les radiations. Donc dans Fo4 il n'y a aucune raison que se soit différent.

Quelques exemple de divers mods graphiques que j'avais essayé (mais j'ai égaré les références), on ne dirait pas mais c'est pris exactement du même endroit, c'est la même vue, le petit pont entre l'abri et Sanctuary.

Image

Image

Image
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
urdli
Confrère
Messages : 25

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par urdli »

Les screens sur ta galerie sont très beaux par contre les objets ne projettent pas d'ombres, c'est un choix ?

Je suis en train de reprendre ma liste à 0 car en arrivant à l'abri 81 je me suis rendu compte que les modifs des mods n'ont pas toutes été prises en comptes, notamment les modifs de npcs, un colon que j'ai en 4 exemplaires, des loot qui flottent au dessus de meubles invisibles ....
Mon ordre de chargement ne doit pas être bon
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3962
Contact :

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Bran ar Kamalar »

Il y a l'ombre solaire normale regarde les screen ci-dessus, mais pour les intérieurs j'utilise des sources lumineuse sans ombre car cela bouffe énormément de ressource graphique, j'en met parfois une ou deux pour créer certains effets, comme un éclairage de tour où je veux que les fenêtres soient éclairées de l'intérieur mais que l'extérieur reste sombre la nuit. Souvent je suis très limite avec les constructions importantes si je rajoute encore des ombre ça plante. Pour ce faire j'utilise des sources lumineuses invisibles, tu les trouves dans SOEpack (à prendre sur nexus). Attention avec ce mod si tu met trop d'éclairage à la construction, quand tu reviens le mélange des sources d'éclairage de ce pack multiplient leur effet et tu vois plus rien. La majorité des autres mods ont des lampes qui font des ombres, je les utilise avec parcimonie. Quand tu installes SOEpack on te demande si tu veux des ombre ou non, j'ai pris l'option sans ombre, mais les sources lumineuses (sans support physique) sont obligatoirement avec et sans ombre. C'est très pratique pour faire des effets d'éclairage, ajouter de l'éclairage ambient, ou en mettre dans des partie inaccessible, comme des sommet de tour justement.

Image

Image

Ici par exemple les sommet des deux tours sont éclairée de l'intérieur, j'ai utilisé une source lumineuse avec ombre.
La seconde image est prise avec l'atelier ouvert la lumière vient de cette boule grise qui disparaît quand l'atelier est fermé, on vois bien l'ombre de la source lumineuse. Dans SOEpack il existe d'autre formes de sources lumineuse permettant d'éclairer qu'une seule zone, ou des des directionnelles genre spot. Par contre le mod a été sorti avant les DLC Workshop et donc n'a pas la même hauteur de mur que la majorité des mods plus moderne, mais il reste très intéressant. On peut mélanger avec un autre mod si l'intérieur et l'extérieur n'a pas la même hauteur. C'est ce que j'ai fais dans la dernière colonie Red Rocket. Dans la terrasse les constructions intérieures sont de l'institut avec des murs totalement transparents, donc SOEpack, mais les grandes fenêtres proviennent de Snappy, on ne s'en rend pas réellement compte, le bas des fenêtre est tronqué de l'intérieur. Et la barrière transparente avec des effets rouge vient de Pimp my build, aucun des trois mods ne sont traduit. Je projette de m'attaquer à pimp my build bientôt mais c'est un très gros morceau.

Image

Ici les lanternes ont une ombre (et ne demandent pas d'électricité cela peut parfois être pratique)

Les lampes de DDproduction ont toujours une ombre, mais parfois un peu ridicule et pas réelle. Quand on a une applique à bougie on aura pas une grande ombre de ce qui tient la bougie, elle va s'estomper car une bougie n'éclaire pas tant que ça, mais ses appliques ont une ombre qui prend toute la pièce. Si tu éclaires une pièce entièrement avec ses appliques, tu vas avoir un sérieux ralentissement en traversant cette pièce, voir tu risques un ctd (retour bureau).

J'espère avoir répondu à tes questions.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Avatar du membre
urdli
Confrère
Messages : 25

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par urdli »

Tu as l'air calé là dessus, tu devrais te mettre à un logiciel d'image de synthèse l'aspect création.
Avatar du membre
Bran ar Kamalar
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
Messages : 3962
Contact :

Re: Avis éclairé sur les mods

Message par Bran ar Kamalar »

Je crée des mod depuis la sortie de morrowind, alors les soucis d'éclairage je connais, Skyrim par exemple est un peu casse tête niveau éclairage. Dans le créator kit on a le même système de sources lumineuse. Si tu vois dans morrowind des champignons bleu légèrement lumineux c'est qu'il ont une petite source lumineuse attachée. Les lanternes du jeu de base sur Fo4, celles qui éclairent et que tu ne peux pas prendre, ont deux sources lumineuses attachée, une pour éclairer la lanterne et une pour éclairer la zone. D'où le soucis de la traduction du mod de lanterne que je n'ai pas terminé, car le moddeur a simplement copié une lanterne du jeu sans ses sources lumineuse et a fait en sorte que la lanterne elle-même soit une source lumineuse, mais sous cette forme cela bug avec le jeu actuel. Donc il faut tout reprendre et recréer le mod.

Et sinon j'ai fait beaucoup de modélisation 3D il y a quelques années j'avais une ancienne version de ligthwave, mais là je dois me contenter de blender et j'ai quelques soucis car c'est très différent de lightwave.
Image
"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
Répondre

Retourner vers « Aide »