Parceque vous le valez bien
"BASE - AVANT DE DEVELOPPER UN MOD"
Ou comment vous décourager en une ligne (celle-ci bien sûr). Allez, lisez la suite au lieu d'essayer de saisir des bêtises !

Petite introduction :
Avant de développer un mod pour Oblivion, il faut savoir que le jeu Oblivion se compose d'un programme, d'une base de donnée et de ressources.
Ouvrez C:\Program Files\Bethesda\Softworks\Oblivion\
Le programme est Oblivion.exe, avec une ribambelle de fichier de configuration, de librairies (des fichiers qui contiennent des fonctions, une fonction c'est du code pour faire une action), etc. C'est le cerveau du jeu.
Ouvrez C:\Program Files\Bethesda\Softworks\Oblivion\Data
Le dossier Data est le dossier qui contient les mods et leurs ressources.
La base de donnée c'est le fichier master (maître) Oblivion.esm. Elle contient les objets que vous rencontrez en jeu (personnages, épées, etc), les quêtes dialogues etc. C'est le savoir du jeu.
Les ressources, c'est les modèles des objets du jeu, c'est ce qui fait que l'épée que vous avez en main à la forme et la couleur d'une épée. Ainsi, l'épée de fer se compose d'un modèle 3D qui est la forme d'une épée de fer. Ce modèle 3D fait référence à une texture. La texture c'est l'aspect métal de la lame et l'aspect cuir du manche. En farfouillant, vous verrez que les modèles 3D se trouvent dans un dossier Meshes (maillage parceque dans les logiciels 3D une épée sans couleur apparaît comme une forme faite dans un trailli de clôture). Les textures sont dans le dossier Textures, les sons dans Sound, etc.
Les ressources sont utilisées par la base de donnée qui est utilisée par le programme.
Vous savez certainement que pour tous les jeux en général, un mod est une modification du jeu de base, en vue de lui donner plus d'intérêt, de fun,... ou de se marrer ! Cette modification se réalise souvent par la modification des fichiers même du jeu, d'autre fois par l'ajout d'extension. Sous Oblivion, un mod se présente sous la forme d'un fichier esp appelé "plugin" auquel sont parfois rattachés d'autres fichiers, mais ça, c'est une autre histoire...
Que se passe-t'il lorsqu'on utilise un mod ? Le jeu charge les informations de base contenue dans Oblivion.esm, puis il charge les modifications de ces informations apportées par le plugin. Autrement dit, c'est le dernier plugin chargé qui l'emporte.
Les outils que vous allez utiliser :
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/in ... gory:Tools
Une petite trousse de secour pour les apprentis oblivionneurs :
- Oblivion. Vous pensez que je me fou de vous ? Non, juste à peine... Vous allez utiliser Oblivion pour ses ressources, jouer et tester vos mods, voir ce qu'ils donnent. Disponible en magazin.
- TESC4 pour The Elder Scroll Construction Set est l'outil de base de l'oblivionneur lambda pour éditer ses plugins. S'il existe d'autres outils plus spécialisés, je ne les connais pas.
- OBMM pour Oblivion Mod Manager, un gestionnaire de mod avancé, disponible ici http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html
- OBSE pour Oblivion Script Extender ajoute de nouvelles fonctions pour les mods (pas pour l'utilisateur) http://obse.silverlock.org/
- BSA Commander pour compresser et décompresser au format BSA http://letalka.sourceforge.net/morr/index.htm
- NifSkope pour ajuster les meshes à Oblivion http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/NifSkope
- Blender ou autre pour créer la base des meshes
- 7zip ou WinRAR pour compresser et décompresser les mods.
- Adobe Photoshop avec le plugin DDS pour travailler les textures. Il doit exister d'autres logiciels, gratuits.
Pour l'instant la confrérie n'héberge pas encore les utilitaires, mais si elle le fait un jour, il y aura certainement une section "Utilitaire". Sinon, google peut être très utile.
Quelques conseils pour modder sans soucis :
Je ne veux pas imposer une façon de faire, mais en proposer une qui me paraît efficace, et si vous avez des améliorations à apporter, ne vous privez pas ! Seulement, sachez que faire un mod est un engagement vers soi-même, mais que distribuer un mod est un engagement envers les autres ! Hors de question donc de délivrer de la "mauvaise marchandise".
1) NOM : Se trouver un nom d'auteur. Ben oui, c'est plus simple pour savoir si le mod est de pierrolapin ou de juledugenou, et ça facilite la vie pour préfixer les IDs (règle 2). Un mod anonyme n'est pas forcément mauvais, mais coment savoir si on peut lui faire confiance ? par exemple, si Arthur est un très bon moddeur et que je vois un autre mod d'Arthur, je me dis "Cool, un autre mod d'Arthur !". Mais si c'est un mod anonyme, tout le monde se demandera "Pourquoi c'est personne qui l'a fait ?"
2) ID : Chaque objet, cellule, quête, script,... du jeu a une ID unique donc respecter cette règle primordiale et vous serez béni (Par qui ? Je n'en sais rien moi ! Le TESC, vous et les moddeurs peut-être). Donc lorsque vous ajouter quelque chose, vous devez lui attribuer une ID unique, je vous suggère d'utiliser la méthode suivante, qui permet en un clin d'oeil de savoir ce qu'est l'objet :
Une série de lettre ou votre nom d'auteur ou son abrégé (ART pour Arthur), ensuite le nom du mod ou son abrégé (RaceFantome ou RF), ensuite le type d'objet (Race pour la race), le nom de l'objet (Fantome, pas d'accent le TESC n'en veut pas) et enfin un numéro (moi je place deux chiffres).
Des exemples :
- ARTRaceFantomeRaceFantome00 pour l'ID de la race des fantômes
- ARTRaceFantomeRaceSquelette00 pour l'ID de la race des squelettes
- ARTRaceFantomeWeapEpeeDuSoleil00 pour l'ID de l'épée du soleil (Weap est l'abrégé de weapon, arme, la catégorie d'objet du TESC)
- ARTRaceFantomeENEpeeDuSoleil00 pour l'ID de l'enchantement de l'épée
- ARTRaceFantomeENEpeeDuSoleil00Script pour l'ID du script de l'enchantement
3) NOTES : Il est très intéressant pour le moddeur de noter ses idées sans quoi beaucoup de très bonnes idées pourraient s'envoler. Cela permet aussi d'établir un scénario "potable" et de s'éclaircir l'esprit.
4) DEVELOPPEMENT : Une fois l'idée générale sur papier, on lance le TESC et on enregistre sa première version. Puis on fait un bête "copier-coller" pour la sauver. C'est important ça évite de perdre des jours, des semaines, des mois, des années, des siècles, des millénaires, des on-a-compris de travail après un bug.
5) TEST : Quand on fait un mod, on le teste en même temps, ça évite de faire un mod bourré de bug et qu'on s'en aperçoive trop tard... Si vous n'avez personne qui puisse tester avec vous, à la limite faite comme moi : vous testez, si ça va, vous signalez que vous n'avez pas encore trouvé de bug, que vous êtes disponibles pour savoir si c'est buggé. Si par la suite on vous en signale un, vous bloquer le téléchargement du mod si le bug est majeur (dans l'esp) ou trop visible, et vous faites vite un correctif si possible. Mais si vous développez plus ou moin correctement, vous ne devriez pas avoir de vrai bug rendant votre mod infâme.
5) NETTOYAGE : Il y en a qui préfèrent nettoyer leur version finalisée, moi, je préfère faire cela en développement pour ne plus avoir qu'à vérifier à la fin. Un oubli est vite arrivé. Au fait, c'est quoi le nettoyage ? C'est supprimer les enregistrements futiles. Si vous visionnez une pièce à l'intérieure d'une maison, par exemple, le TESc enregistre que vous avez chargez la pièce et donc considère que c'est une modification... Vous avez par exemple créé une épée, mais finalement elle ne convient pas... Nous verrons comment nettoyer un mod dans un autre tutorial. Le plus facile, c'est de ne pas faire de bêtise.
6) RELEASE : Quand on refile un mod, ne fourni pas qu'un esp seul si on a du créer de nouveaux modèles ! Il faut au moins fournir au joueur le plugin et les ressources. Le readme reprend le titre du mod, le nom d'auteur, une procédure d'installation ou la localisation des fichiers, un descriptif, une info bug, une info crédits, peut-être même une FAQ, etc. Prenez d'autres readme en exemple.
Personnellement, je fais un dossier ou je dépose le contenu qui doit aller dans le dossier Data, c'est-à-dire l'esp, le dossier Meshes et le dossier Textures du mod (et les autres si j'utilise des sons par exemple). Je dépose aussi un dossier beeratwork_informations avec un sous-dossier du nom de mon mod et j'y place toutes les informations et images pour le joueur. J'archive ce dossier et j'utilise l'archive pour faire un fichier OBMM (fichier pour le logiciel Oblivion Mod Manager qui permet des installation rapide). Je fournis ensuite l'archive et le fichier OBMM.
7) LANGUE : Faire un mod en anglais et en français, c'est bien, car nous les p'tits français on parle français, mais le monde parle anglais et il peut aider à faire connaître le mod si il est génial. Et nos amis les traducteurs de la confrérie traduise d l'anglais vers le français, alors on ne va pas leur donner plus de travail, hein ?
8) PATCH ET DEPENDANCES : Si vous utiliser un patch avec votre jeu, signalez-le dans le readme et la description, car ceux qui ne jouent pas avec le même patch que vous ou une version supérieure auront des problèmes s'ils ne se mettent pas à jour. Si votre mod fonctionne avec une compilation (pack de ressources avec esm, fichier master comme oblivion.esm, pour le développement rapide), il faut aussi dire avec laquelle.
9) COPYRIGTH : Si vous utiliser des autres fichiers que ceux du jeu, signalez-le aussi. pierrolapin sera content de voir que vous n'avez pas peur d'indiquez que vous utiliser son épée parce qu'elle est belle. Sinon, si vous l'utilisez sans dire qu'elle est de lui, c'est comme prétendre que c'est vous qui l'avez faite ! pierrolapin ne sera pas content, et s'il est vilain, il vous envera plein de gros virus que vous aurez certainement mérité. Vous serez un criminel bani de la société des moddeurs.

Pour la législation, voir ici : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =31&t=3105
10) PERSEVERANCE : C'est ce qui vous fera avancer, car franchement, moi, je connais des jeu ou faire un mod simple c'est pire que la galère... Oblivion est un jeu vraiment facile à modder ! Vous devez le savoir ! Le jeu a été conçu dans l'optique du plugin.
11) HELP ! Vous êtes sur la confrérie tout de même ! Donc ne jamais hésiter à poser des questions, se renseigner, à demander de l'aide, à consulter les sites dans d'autres langues...L'outil de traduction de google est utile pour les sites anglophones.
12) POST SCRIPTUM : Quelques petites notes à la rajoute :
- Si vous faites un mod avec un esm, n'oublier pas de rester "rétro compatible" car un esm peut servir à faire un autre mod et donc il y a une grosse probabilité que l'esm que vous avez fourni soit utilisé par au moin un autre mod.
- Pour les traducteurs : ne jamais changer le nom d'un esm, pour la même raison
He les copains ! Si j'ai oublié de noter quelque chose, svp, ne vous retenez pas !