Plan de Complémentarité de Fallout 3

Toutes vos idées pour créer des mods.
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Corax
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Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Allez pour mon premier mod perso, je m'attaque à faire une petite compilation d'élément améliorant le jeu.
Voici à peu près les mods qui serait intégré:

Gameplay:
> Bienvenue dans les Terres Désolées
> Real Injuries
> Voyageurs des Terres Désolées
> Bullet Time
> Explosifs! Explosifs!
> Réparation avancée
> Départ RP pour les DLC
> Choose XP

Armurerie:
> Armes Personnalisables
> Armes & Armures Uniques
> Remove that glove
> Sac à Dos
> Equipement Fallout 3 - Epaulière

Visuel:
> Atmospheric Sun Glare
> Ciel de nuit étoilé
> Remplacement de la Lune

Pour l'instant ce n'est qu'un projet, vous aurez plus de nouvelles quand j'aurais fait le tour de ce que peut mettre.
Je me limite pour le moment à moins de 20 mods. Et surtout des mods finis.

NB: Le nom du mod est un clin d'oeil à Evangelion.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Thyldan
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Thyldan »

Salut Corax !
Tout d'abord je tiens à t'encourager car les compilations c'est un peu galère à faire (je sais de quoi je parle :pendu: ).

Pour la partie "Gameplay", tu va ramer pour que tout les mods cohabitent dans le même .esp (ou .esm).
Je ne conseille pas les départs RP pour les DLCs car ce n'est pas au goût de tout le monde, peut-être n'adresse-tu pas ta compilation à tout les types de joueurs après... Mais étant un grand fan de Rôle Play, ce que je peux te conseiller, c'est de le mettre dans un .esp rattaché à ton mod principal comme un "addon". Pour séduire un maximum de joueurs (tout types de jeu confondu).

Pareil pour "remove that glove", qui ne séduit pas toute la communauté (et moi dans le tas :) ).

Sinon, ce que je peux te conseiller, c'est de modifier les mods que tu comptes intégrer et de les compiler en dernier pour éviter que les .esps mélangent certaines branches dans l'arborescence de ton .esp ou de ton .esm et que tu supprimes un truc qui sert aussi à un des autres mods.

Sinon, encore une fois, bon courage !
Cordialement, Thyldan
Compilation d'armes et d'armures : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... =27&t=2159.
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Corax
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Merci Thyldan

J'ai passer un bon bout de temps sur Nexus et voilà déjà les mods sur à 100%
> Bienvenue dans les Terres Désolées
> Ammo Weight (ainsi que pour les objets sans poids)
> Sprint Mod (avec 2 perk qui permet d'étourdir les gens en leurs fonçant dessus. Utilise les PA)
> Basic Needs (nécessité de ce nourrir, de boire et de dormir par tranche de 48h, très réaliste)
> Ammo Crazy (les vendeurs vendent beaucoup plus de munitions qu'à la base)
> Real Third View
> NPs in the Wasteland (beaucoup plus de Spawn Point)
> Armes Personnalisables

En optionnel:
> Remove that glove
> Pipboy Remover (pipboy invisible sauf quand on ouvre le menu)

Pour l'instant je ne me focalise que sur le gameplay.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Thyldan
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Thyldan »

A mon avis, il ne serait pas inutile de préciser (en rouge même ^^ ) que ta compilation nécessitera le "Fallout Script Extender". Comme tu l'utilises, je te conseille d'utiliser un maximum de mods qui ne peuvent pas tourner sans (comme le mod qui te permet de conduire une moto, ou une voiture).

Tu as l'air de placer ta compilation sous le signe du réalisme avec une liste de mods bien subjective donc à mon avis tu peux remettre les départs "Rôle Play" puisque ta compilation ne cible pas tout les joueurs (ce qui n'est pas une mauvaise chose).
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Corax
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Voilà les grandes lignes du mod:
> Difficultée Accru mais possibilité d'engager des compagnons (Bienvenue dans les terres, SCC)
> Meilleur Réalisme (poids des munitions, dégats des armes, explosifs, la nécessité de manger, boire et dormir)
> Animation réaliste (Fallout 3 Re-animated)
> Terres Désolées plus vivantes, mais aussi plus dangereuse (Voyageurs des terres désolées, augmentation des spawns points)
> Rajout de fonctionnalité utilisant les PA (Sprint, bullet time)
> Armor Disguise.

La compilation rend Fallout 3 plus Fallout (oui ça fait bizarre). Le jeu sera beaucoup plus difficile, les enemis plus nombreux, mais des moyens pour éviter ces problèmes éxistent (déguisement, compagnons, capacité supplémentaire).

A oui bien sûr la compilation se basera sur le PNO et FOSE.

J'aurais dû le signaler dès le départ, la compilation ce place sous le signe du réalisme. Je sais que je ne vais pas attirer tout le monde, mais en choississant bien le partage des différents modules, tout le monde y trouvera son compte.
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Bon déjà je galère sur "fusionner" 2 esp.
J'ai utilisé comme base "Bienvenue dans les Terres Désolées" où j'ai modifié dedans le poids des munitions/aide/divers, ça aucun problème. Mais après je veux le combiner avec "Sprint Mod" et là je bloque. Comment on peut regrouper plusieurs .esp en un seul. (ces 2 mods ne ce touchent pas, donc pas de conflit, vérifié avec FO3edit)
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Thyldan »

Tu devrais plutôt commencer par fusionner les mods qui ne nécessitent pas FOSE, ou alors, au contraire, fusionner les mods qui nécessitent FOSE. Comme ça tu fusionnes tes deux parties de compilation à la fin. Sinon tu risques d'avoir des problèmes de compatibilités. C'est peut-être pour ça que tu n'arrives pas à fusionner tes deux mods.
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Merci pour les conseils Thyldan

Pour le moment, je vais traduire les mods à part. Puis quand je maitriserai le GECK un peu mieux, je me lancerai dans l'aventure.
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Corax »

Bon j'arrive à fusionner les mods, à faire le tri entre les conflits.
Quand je modifie un script, il n'y a pas une histoire de recompiler le script (j'ai vu ça sous Tecra), sauf que dans le GECK, il n'y a que "Recompile All" ce qui touche à tous les scripts. Donc quand on modifie un script, à part sauvegarder le script, il y a autres choses à faire?

Voilà une autre question, je veux augmenter les dégats des armes de x1.20, sauf que je veux le faire par un scrip qui prend en compte toute les armes (toute la catégorie weapon). Une idée?
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Re: Plan de Complémentarité de Fallout 3

Message par Thyldan »

Corax a écrit :Voilà une autre question, je veux augmenter les dégats des armes de x1.20, sauf que je veux le faire par un scrip qui prend en compte toute les armes (toute la catégorie weapon). Une idée?
Je ne pense pas que tu puisses faire cela avec un script (même avec les scripts que le FOSE propose). C'était pour quelle utilisation ?
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