Complot

De La Confrérie des Traducteurs
Révision datée du 4 avril 2025 à 17:16 par Libellule418 (discussion | contributions) (Petits rajouts.)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Cette page présente plusieurs éléments essentiels des mods Vigile et Glenmoril de VICN. Au moment de la création de cette page, nous en sommes à la version 0.95.5, il est donc possible que cette page connaisse des ajouts ou rectifications au fur et a mesure des découvertes que nous ferons.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Malédictions du Sang

Les malédictions du sang sont assez difficile à expliquer. Pas exactement des âmes, mais pas uniquement des souvenirs. Faute d'un meilleure terme, disons qu'elles sont l'essence concentrées des personnes auxquelles elles se rapportent. Généralement, elles se frayent un chemin dans l'esprit du réceptacle et incitent - de plus en plus fortement au fur et a mesure de leur progression - celui-ci a adopter le trait de caractère qui a plus ou moins définis l'être duquel est issu la malédiction... ainsi qu'à reproduire les travers en découlant, sous une forme ou une autre.

En tout, elles sont au nombre de 8.

Celles qui sont connues :

  • Lalanoah

L'Attachement. Attire doucement ce qui est important pour elle. Tout ceux qu'elle aime se retrouvent progressivement à l'aime en retour, de plus en plus fort et ce, jusqu'à être prêt à faire n'importe quoi pour elle. Cette malédiction agit indépendamment de la prédisposition d'origine de la cible, comme avec son père, Gerhard, qui était au départ effrayé par elle.

Vous l'obtenez durant l'Acte I, lors de la quête "La Bénédiction".

Utilité : Éventuellement, les autres commencent à s'attacher à vous, même s'ils ne le devraient pas, ce qui vous permet d'obtenir certaines informations que vous ne devriez pas posséder (déclenchement des "quêtes de personnage").

Écueil : Vous obsédez à vouloir ramener Lalanoah à tout prix, y comprit à votre détriment. Vous restez ainsi prisonnier du passé et de vos attachements, incapable d'attendre l'Amour, la véritable Liberté.

  • Laza

La Nostalgie. L'essence de sa malédiction est de se languir de quelque chose qui ne peut plus vraiment exister. Ceux affectés par cette malédiction deviennent progressivement obsédés par le passé, la volonté de retrouver ce qui a été perdu et ce, quel qu'en soit le prix. Finalement, les souvenirs de Laza deviennent trop fort et avalent votre sens de l'identité. Votre insistance/désespoir a essayer de retrouver la "pureté" que la malédiction vous a volé peut lui être attribué.

Vous l'obtenez lors de l'Acte II, durant la quête "L'Oiseau Bleu".

Utilité : Accéder à la Fontaine Souillée de Kyne, ce qui est nécessaire pour se tenir sur l'Étoile Bleue et découvrir l'Amour.

Écueil : Vous perdre dans la nostalgie et chercher à récupérer quelque chose qui n'existe plus, qu'il s'agisse de ceux que vous avez perdu ou d'une vie sans malédiction. Pour cela, vous seriez même prêt à pactiser avec celui qui a initié cette catastrophe...

  • L'Anatomancien Sacré

L'Éclat. L'amour est violence, la haine est paix. Il s'agit sans aucun doute de l'une des malédictions du sang les plus dangereuses. Tant que vous la portez, l'Anatomancien peut se frayer un chemin dans votre esprit et vous amener à voir les choses de son point de vu, ceci afin de provoquer sa propre naissance anticipée. Grossièrement, il s'agit d'un morceau de l'essence du Sharmat qui essaiera d'avaler le concept même de "Prisonnier".

Vous l'obtenez dans l'Acte III, à la fin de la quête "Poux et Asticots".

Utilité : Éventuellement, vous poussez à accomplir le Rite du Cannibale, dont vous avez besoin pour réaffirmer votre volonté et votre libre-arbitre face aux destins que Mora a choisit pour vous.

Écueil : Permettre au concept de Sharmat d'avaler celui de son jumeau ennemi, le Prisonnier, et, ainsi, le laisser libre et sans entrave pour corrompre la réalité.

  • Hamah

L'Obsession. La version originale de la malédiction de Lalanoah. Elle pousse l'entourage d'Hamah a finir complètement obsédé par elle, à vouloir lui plaire à tout prix. Cela est dû en grande partie à la volonté de cette dernière - un être creux - de ressentir l'Amour. Malheureusement, parce qu'elle ne connaissait pas ce sentiment, elle n'a pu créer qu'une version approximative où elle et ses victimes se voient comme un objet de désir plus qu'une personne indépendante à aimer en toute liberté.

Vous l'obtenez lors de l'Acte IV, dans le Sanctuaire de Yelem lors de la quête "Le Fœtus Desséché".

Utilité : Vous permet de ne pas être avalé par votre propre désir avant que vous n'atteignez Laza et ayez votre chance avec l'Étoile Bleue.

Écueil : Incapable de laisser le passée derrière vous, vous faites plus que de vouloir le récupérer. Vous œuvrez activement à le répéter quitte à perpétuer tout les travers qui ont menés à cette catastrophe.

  • Ja'bal

La Foi. En suivant aveuglément de fausses croyances, et en refusant des les questionner, vous tomberez dans un chemin obscur et sans issu, qui réclamera tout ce que vous étiez et tout ce que vous auriez pu être, sans rien offrir en échange. Se laisser aveugler par ses espoirs et croyances jusqu'à la perdition en vaut-il réellement la peine ? Ce que cette malédiction vous pousse à faire, c'est courir après une chimère qui ne vous mènera qu'à votre chute.

Vous l'obtenez dans l'Acte IV, dans la partie orientale de la forêt de Svartibrunnr lors de la quête "Un Étrange Fruit".

Utilité : Éventuellement, elle peut jouer un rôle dans l'obtention de la malédiction de Yelem, qui possède l'autre morceau de Ja'bal. En outre, elle peut vous offrir des connaissances sur le Landfall, utile à la 9ème ère, mais aussi avec la "Mothman" et la livraison du cadeau de Belharza.

Écueil : Vous vous laisserez aveugler par un espoir factice créer par les autres pour vous manipuler, vous rétrogradant au rang d'outil sans agence, loin de la Vraie Liberté.

Celle qui sont prévues :

  • Yelem

Il n'y a pas d'informations disponibles à ce sujet, hormis l'assurance qu'elle apparaîtra. Cependant, il sera probablement possible de l'obtenir des suites de la quête "Le Fœtus du Cauchemar" qui consiste justement à "marcher sur les traces de Yelem" dans l'optique de le rencontrer.

  • Ja'zel

Peu d'informations disponibles, même s'il est possible que son nom soit "La Mère". Vous l'obtiendrez dans le Dreamsleeve après avoir terminé la quête secondaire de Mar'dro. Elle est censée protéger votre esprit des influences extérieures, notamment daedriques.

En outre, elle est censé représenter le désir d'une mère qui fut longtemps nourri par Ja'zel. Avoir une Mère, mais aussi en devenir une, ce qui peut s'avérer une influence définitive pour le sixième POUSSIN qui devra choisir entre devenir un COQ ou une POULE.

Utilité potentielle : Elle est double. Premièrement, elle protégera votre esprit des influences extérieures telle que celle de Mora lorsqu'il voudra vous posséder. Deuxièmement, elle fera naître en vous le désir de devenir une Mère à votre tour, c'est-à-dire une POULE plutôt qu'un COQ.

Écueil potentiel : Ja'zel est essentiellement le résultat d'un nymique écorché qui ne sait que tuer et une manifestation de Lorkhaj, alors prenez garde à ne pas répéter l'échec originel de ce dernier.

  • Orlando

Presque aucune informations disponibles sur sa nature, mais nous devrions l'obtenir dans la Bibliothèque de Yelem, plus précisément l'ancien théâtre qui nous transportera à la 9ème ère pour les guerres Hist/Jills.

En outre, il est possible qu'elle soit celle qui nous permettra de posséder l'enveloppe du Barde (comme Orlando écorche les mortels qu'il veut revêtir pour accaparer leur identité), lors de la meilleure fin, pour l'emporter sur la Chouette Noire, ce qui en ferait l'une des plus importantes à acquérir.

Utilité potentielle : Vous octroie la capacité de prendre possession d'autrui, dans certaines circonstances. A la fin, c'est ce qui peux vous permettre d'endosser le Barde une dernière fois pour mettre fin au plan de la Chouette Noire avant même qu'il ne commence.

Écueil potentiel : Orlando étant de type parasite, si vous ne faites pas attention, vous tomberez dans le zero-sum et c'est lui qui vous revêtera... comme pour ses précédentes victimes.

... Voilà, c'est à peu près tout.

Une fois les malédictions attrapées, il est quasiment impossible de s'en débarrasser. Et, non, la Goutte Rouge ne fonctionnera pas, ce n'est qu'un leurre utilisé par Ja'zel. A ce jour, il n'existe que deux méthodes connues et une théorisée pour s'en débarrasser. La mort et la remontée temporelle pour s'empêcher de les attraper sont celles qui sont confirmées par les événements à la fin de l'Acte III et les brouillons de fin de l'Acte IV. Éventuellement, s'engager dans l'Amaranth - et ainsi renoncer à toutes choses nous liant à l'Aurbis - pourrait également fonctionner.

Oui, ces saloperies sont persistantes.

Notes :

La malédiction de Lalanoah est assez spéciale en cela qu'elle est une sous-version de celle de Hamah et démontre l'affaiblissement progressif du pouvoir de celle-ci au travers des générations.

Collectionner les malédictions du sang est la seule façon dont vous pourrez vous sortir du piège de la Chouette Noire. En partie parce qu'en les réclamant, vous empruntez l'une des Voies de Marche vers l'Apothéose, plus précisément la sixième Voie de Marche - le Scarabée menant au Nouvel Homme.

[En plus de la quête de CHIM qui est la quatrième voie de Marche, bien sûr.]

A noter que chacune des malédictions du sang s'avère importante dans notre voyage, car elle nous protégerons de plusieurs écueils mortels qui nous mèneront aux mauvaises fins. Ce n'est donc pas qu'une question de puissance, mais aussi de sagesse et de comportement. Nous en avons besoin si nous voulons nous tenir sur l'Étoile Bleue.

Attentions, cependant, car elles sont censés s'équilibrer entre elles. Si vous en avez certaines, mais que d'autres manquent, alors elles ne se contenteront pas de vous fermer certaines voies. Elles vous pousseront vers certaines fins précises qui correspondent aux échecs des précédents détenteurs.

Les sections utilité/écueil sont principalement théoriques, surtout parce que les fins et presque la moitié des malédictions manquent encore, donc les informations fournies peuvent changer du tout au tout.

OEUF/POUSSINS/COQ/POULE...

  • L'OEUF est la pure potentialité.

Il est une métaphore du monde, de ses kalpas, de la vie et du renouveau. Il est tout ce qui pourrait advenir, tout les chemins qui pourraient être empruntés. Parfois, il éclot et un POUSSIN naît. Parfois, un chemin spécifique est emprunté par une personne spécifique et celle-ci obtient une vraie chance de comprendre l'Amour.

  • Les POUSSINS sont des êtres capables d'atteindre CHIM et de devenir le nouveau Rêveur.

Cependant, ils peuvent aussi dévier de leur chemin et, dans ce cas, il y a un véritable danger qu'un POUSSIN finisse par devenir le Sharmat.

Les POUSSINS sont : Ja-bal le Rondu-Pondu ; Jhunal le Sorcier/Chouette Grise ; Laza le Loup ; Yelem le Fou ; Ja'zel l'utérus pourri ; le Dernier Enfant de Dragon/Prisonnier de la 4E.

"Il y a six OEUFS. L'un est Rondu, deux sont Pondus, et trois ont été cassés par le Chat."

L'un d'eux est Ja'bal. Jhunal le Sorcier et Ja'zel ont été volontairement créée/pondus. Laza, Jhunal et Ja'zel ont été brisés par la vie qu'ils ont menés/le Grand Chat/Anu. Et toi, Dovahkiin ? Qu'en sera-t-il ?

  • Le COQ est le POUSSIN qui a tellement échoué dans son chemin vers l'Amour qu'il devient un Sharmat et commence à corrompre la réalité.

Le chemin vers le véritable Amour est extrêmement dur et remplis de beaucoup de souffrance. Être un POUSSIN signifie qu'endurer ses souffrances peut en valoir la peine, à la fin, mais parfois... parfois, la leçon n'est pas apprise comme elle le devrait et la douleur devient insupportable. Le POUSSIN ne se comprend pas comme une partie du Rêveur, mais comme le Rêveur dispersé. Tout le monde doit être LUI et rien d'autre car se Réveiller est la seule façon qu'il a de fuir de ce cauchemar qui se prétend réalité.

[Celui qui ne s'aime pas ne peut connaître le véritable Amour et, alors, rien ne peut être merveilleux.]

  • La POULE est le POUSSIN qui a réussi à trouver le véritable Amour. Il crée alors un nouvel OEUF, une Amaranth, et devient le nouveau Rêveur.

Le chemin vers le véritable Amour est extrêmement dur et remplis de beaucoup de souffrance. Être un POUSSIN signifie qu'endurer ces tourments peut en valoir la peine, à la fin, mais ça ne rend pas la souffrance moins grande. Alors, pour fuir cette réalité cauchemardesque, pourquoi ne pas se mettre soi-même à Rêver ? Rêver d'amour, de pardon et de rédemption.

[Le véritable Amour passe par s'aimer soi-même, ainsi tout ce qui est issu de soi est forcément merveilleux.]

  • Les Marchands de Poussins d'Anequina

Pour empêcher les POUSSINS de devenir des COQ (Sharmat), les Marchands de Poussins d'Anequina ont décidé de sacrifier également les POULES (Rêveurs) potentielles.

[Ils ne pouvaient pas toucher à l'OEUF, voyez-vous. Pas sans tuer toute la potentialité du Peut-être Gris.]

Le problème, c'est que comme Ja'cobee l'admet lui-même, ils n'ont pas vraiment comprit leur mission. De ce fait, plutôt que de comprendre le mot "POUSSIN" dans le sens "Une poignée d'individus capables d'atteindre CHIM et de mettre fin à l'existence", ils ont comprit "tout les chatons nés dans les trois lunes suivant la décapitation de Rondu-Pondu peuvent mettre fin à l'existence".

D'où le massacre de milliers de chatons alors qu'à en croire les Poussins Fantômes du Mausolé, il n'y a jamais eu que six POUSSINS.

[Ceux de Ja'zel sont presque entièrement différents. Ils lui ont surtout servit de ressources pour rechercher les véritables POUSSINS quand ils apparaitraient afin que Ja'zel puisse les utiliser contre la Chouette Noire.]

Notes :

Les six POUSSINS sont ceux qui ont la possibilité de découvrir le véritable Amour et de devenir soit une POULE, soit un COQ. C'est pour les empêcher de mettre l'Aurbis en danger, que les premiers "marchands de poussins" furent créés.

Le COQ est l'Anatomancien Sacré, une expression du Sharmat créer par l'amalgame d'Athanasius, Yelem et du Joueur qui aura laisser Glenmoril le briser.

La POULE est le Joueur si il ou elle fait les bons choix et, à la fin d'Unslaad, choisit de créer son Amaranth.

Le plan d'Hermaeus Mora

Le résumé simple :

Hermaeus Mora veut vous guidez sur le chemin de CHIM... et en voler la connaissance au moment où vous l'atteignez.

[Vous n'imaginez pas à quel point résumer cela en une phrase était compliqué... ^^']

L'explication détaillée :

Hermaeus Mora est le Prince des Connaissances Interdites. Ainsi, il convoite toute les connaissances de l'Aurbis. Cependant, son intérêt pour CHIM va au-delà de la plupart du reste. Voyez-vous, si l'on suit la version comme quoi chaque Kalpa recommence lors de la création du monde (théorisé notamment dans "Shor, fils de Shor") et non la Convention (fin de l'ère de l'Aube), cela signifie qu'Hermaeus Mora, en tant que Prince crée à partir des idées rejetées de la création, est sur la sellette.

Il est, littéralement, le seul immortel qui pourrait bien s'avérer lié à ce Kalpa précis. Ce qui signifie que la fin kalpique signerait sa mort définitive. En tant qu'immortel, cela le terrifie.

Cependant, il s'avère qu'il existe un espoir. CHIM. Il est établi, par l'existence de Mehrunes Dagon (ancien Roi Démon Sauteur) et Molag Bal (ancien Roi Dreugh) que CHIM permet de subsister d'un Kalpa à l'autre. Ils ont changés, certes, mais ils sont toujours là et c'est tout ce que désire Mora pour lui-même.

Malheureusement, cet état d'être ne peut être atteint que par un mortel. C'était même tout l'intérêt du plan de Lorkhan. En tant que Dieu, HM est donc, a priori, disqualifié d'office. Sauf qu'il refuse de se résigner et décide à la place que s'il doit passer par un mortel pour obtenir CHIM, c'est exactement ce qu'il fera.

Ainsi, dès l'ère Meréthique, il met en place de multiples plans pour parvenir à obtenir ce Secret tant désiré :

  • L'un d'eux est de créer le Barde a partir d'une branche du Primarbor. Celui-ci est censé être un réceptacle vide et un appât pour Molag Bal. Cela donne naissance à l'intrigue de Vigile.

Il espère que Molag Bal possèdera le Barde car, en tant que créateur - dans le sens où il a perverti la branche du Primarbor, puisque, en tant que daedra, il ne peut rien créer de lui-même - Mora était toujours lié à lui. Il aurait ainsi pu sonder son frère daedrique et s'emparer de ses connaissances fragmentées sur CHIM pour tenter de reconstituer lui-même l'énigme.

Ici, Lamae Beolfag était donc l'agneau sacrificiel qui servait à donner une agence à ce bout de bois daedrique et a détourner l'attention de Molag Bal du piège.

  • Un autre plan est de concevoir un demi-prince - Hoholaugh ; la Chouette Noire - et lui confier la tâche de manipuler les mortels jusqu'à CHIM par tout les moyens nécessaires. Cela donne naissance à l'intrigue de Glenmoril.

A partir de ce moment, Hoholaugh commence à essayer de manipuler et tromper les mortels. Malheureusement, il est finalement arrêter par Ysgramor qui le piège sous la glace d'Atmora. Cependant, le nordique n'a pas été suffisamment attentif. La glace s'est fissurée et même si Hoholaugh lui-même est resté emprisonné, il a pu créer des clones de lui-même pour continuer de répandre ses manipulations.

Il existe ainsi de nombreuses Chouettes Noires qui ne sont que des clones au service d'un demi-prince... voire des fragments du demi-prince lui-même.

Ayant apprit sa leçon, il décide de changer de mode opératoire et, avec l'aide d'un autre daedra - qui pourrait lui aussi être un demi-prince de Mora, mais ce n'est pas encore confirmé - du nom de BBBux, il commence à empiéter sur la sphère de Jhunal, Dieu des Runes de la religion totémique nordique. C'est la naissance des Chouettes Grises et Noires.

"Trois Chouettes ou deux-tiers mimiques ?"

Et puis vient Ja'bal.

Comme il est devenu fou suite à son voyage temporel, les Khajiit ne comprennent pas ce qu'il dit, mésinterprètent, et finissent par fonder les marchands de poussins d'Anequina qui tueront des milliers de chatons. Mais Hermaeus Mora ? Il comprend l'avertissement de Ja'bal et il panique !

Le Landfall ?! Il a un plan difficile à réalisé, mais possible, pour survivre au kalpa, certes, mais est-ce que ça fonctionnera face au Numidium ? Quoiqu'il en soit, hors de question de rester à ne rien faire ! Il accélère donc ses plans - il y a une raison pour laquelle tout les POUSSINS autre que Dovahkiin sont nés aux ères Meréthique ou Première... - et ne cesse de causer des catastrophes sur son passage.

Comme on s'en doute, JHUNAL est moins que ravi. Non seulement HM usurpe sa sphère d'influence et trompe ses fidèles, mais, en prime, ses bêtises ont créer Laza qui a brisé Kyne. Plus gravissime encore, à cause de la Cassure créée à Svartibrunnr, Jhunal anticipe l'Aube du Milieu (qui brisera également Akatosh au passage) et le potentiel Sharmat puissance trois et conscient de lui-même qui pourrait être créer à l'avenir à cause de Mora et décide que, ça y est, c'est bon, ça suffit les conneries !

Il choisit alors de sacrifier la plus grande partie de son pouvoir pour sceller Hinnom et, surtout, Svartibrunnr juste en-dessous. Ce qui a pour conséquence de diminuer son influence au point où il finit par être chasser du panthéon nordique. Du moins, jusqu'à ce qu'Alessia ne ramène son concept en tant que Julianos, éventuellement en toute connaissance de cause. Cet acte ne fut pas suffisant pour lui rendre tout son pouvoir, mais sa stature cessa de diminuer, lui permettant d'accomplir son rôle des millénaires durant.

Dans l'optique d'empêcher quiconque d'atteindre le terrain de jeu de la Chouette Noire, il rassembla alors les Filles de Kyne (dans le sens "prêtresses" et non "filles biologiques") ayant survécus à la chute de leur Déesse et leur confia la tâche de l'aider à garder Hinnom cachée.

Elles s'acquittèrent de cette tâche avec diligence les millénaires qui ont suivit. Toutes... sauf une. Hamah, la Creuse. La traîtresse. Bien que son histoire ait divergé après la chute de Kyne, elle reste pertinente en cela que c'est l'une de ses lointaines descendantes, Lalanoah, qui a causé votre folie.

Parce que Hamah était au courant de nombreux secrets destinés à restés oubliés (Hinnom, la Chouette Noire, la Bête... etc.) elle ne fut pas autorisée à partir librement et, après que HM - suite à la supplique du Pendu - ait béni la Vallée où elle s'était réfugiée par l'intermédiaire de Hoholaugh, JHUNAL a de nouveau sacrifié une partie de son pouvoir pour sceller l'endroit et empêcher la traîtresse et l'usurpateur de repartir. Agissant comme un gardien et geôlier... mais perdant presque toute ses capacités suite à ces deux lourds tributs.

[Vous en voyez d'ailleurs les conséquences à la fin de l'Acte II, lorsque vous explorez la bibliothèque dévastée sous les commentaires moqueurs d'Hoholaugh.]

C'est pourquoi, une fois la Chouette Noire hors du cadre, ce fut la Chouette Grise/Orlando le Savant qui prit le relais de force avec Ja'zel, lui parlant des anciens marchands de poussins et l'encourageant à en apprendre toujours plus. Malheureusement, le nymique de Ja'zel ayant été mutilé par Orlando, celui-ci ne pouvait plus apprendre l'Amour et a donc finalement pourri, devenant le khajiit amer et méprisable que nous connaissons.

Des millénaires passent, Hermaeus Mora devient de plus en plus nerveux, surtout avec le retour d'Alduin qui préfigure la fin du Kalpa, son ultime échéance... et le foutoir du Barde atteint son paroxysme. Nous nous retrouvons alors embarqué dans cette histoire et, dans la meilleure fin, nous avons le choix de nommer le Barde pour lui donner une agence, comme Lamae l'a jadis fait. Si nous le laissons sans nom ou avec celui de Stendarr, tout va bien.

En revanche, si nous utilisons notre nom, nous lions notre nymique, l'essence même de notre être, à une création de la Chouette Noire. Qui plus est une création sur laquelle Molag Bal ne peut plus agir, laissant Hoholaugh sans concurrence éventuelle.

Êtes-vous toujours fier du titre de "Successeur" ainsi obtenu ?

Félicitation, vous voilà officiellement identifié comme Sixième POUSSIN par la Chouette Noire. Après tout, quoi de mieux qu'un Prisonnier pour obtenir l'Amour, le Secret caché au centre de "I" (ou "JE") ? Autant dire que cela va absolument revenir vous mordre au derrière.

C'est parce que vous vous êtes lié à la Chouette Noire sans même le savoir que vous avez pu vous vous rencontrez au sanctuaire de Namira - lorsqu'il vous a infecté avec la malédiction du sang Laza - puis lors de vos rencontres à la Baie des Morts, en dépit du sceau qui le retient prisonnier.

C'est pourquoi Jhunal - voyant la catastrophe arrivée - à tout fait pour que vous fichiez le camps d'ici !

Et maintenant, petit dragon, te voilà embarquer dans tout cela. Parce que la route vers CHIM est parsemée de violence et de souffrances et qu'Hermaeus Mora ne reculera devant rien pour obtenir ce secret, tu auras besoin de tout ce que tu peux trouver pour avoir une chance de t'en sortir...

Notes :

Il existe un autre plan, mais celui-ci n'est mit en oeuvre que dans dac0da qui n'a pas encore été traduit, donc je le rajouterai quand j'aurais pu jouer au mod.

Hoholaugh est un nom temporaire qui sera apparemment changé dans la prochaine mise à jour d'Unslaad. Encore une fois, je modifierais quand elle sortira.

Malheureusement, BBBux devient fou et commence à se prendre pour un mortel enchaîné à Mora dans la servitude. C'est la "naissance" d'Orlando le Savant qui devient un peu un joker/cheval fou.

Pour rappel, Hermaeus Mora a créer/corrompu une branche du Primarbor pour lui faire adopter l'apparence du Barde. Qui a ensuite été utilisé par Molag Bal pour ses propres exactions. Ainsi, tout ce qui découle du Barde (création des vampires, montée de l'Ordre Alessien, Aube du Milieu, Éruption des Âmes... etc.) peut être partiellement imputée au Jardinier et à sa panique existentielle.

Techniquement, la Chouette Noire est censé avoir contactée Yelem juste après Laza - et donc son scellement - , mais puisque Yelem est un être très particulier et qui s'est, en prime, retrouvé à partager l'esprit de Ja'bal, il est difficile de situer une chronologie le concernant.

Lier notre nymique au Barde n'aurait, en soit, pas forcément suffit. Par contre, le faire après avoir absorbé l'âme de Miraak (le déroulement narratif souhaité de la trilogie est post-MQ + DLC) empire considérablement notre cas.

Les Chouettes

Juste au cas où vous auriez un peu de mal à suivre, voici un rapide récapitulatif :

La Chouette Blanche est unique. Sa véritable identité est Jhunal, dieu nordique des Runes et inspiration de Julianos des Huit/Neuf Divins. Son but est de garder la Vallée Bénie scellée et la Chouette Noire emprisonnée tout en essayant de vous sauver... mais vous finissez par le tuer - heureusement sans le détruire - à la fin de l'Acte II.

La Chouette Grise est double. Ce rôle est d'abord assumé par Orlando le Savant avant qu'il ne s'en débarrasse sur l'Enfant Inconnu de Saarthal lors de la Nuit des Larmes. Ledit enfant deviendra ensuite Jhunal le Sorcier. Son but, selon à qui l'on demande, est soit de se débarrasser de sa "servitude forcée", soit de devenir un dragon pour voler dans les cieux.

La Chouette Noire est multiple. Il s'agit de clones/morceaux arrachés d'Hoholaugh, un demi-prince d'Hermaeus Mora qui fut emprisonné par Ysgramor avant que celui-ci ne (re)vienne en Bordeciel. Son but est de vous manipulez jusqu'à ce que vous atteignez CHIM sans se soucier de ce qu'il détruira au passage et s'emparer de cette connaissance pour son maître.

Note :

Oui, en nombre comme en influence, plus on avance, plus ça empire !

Bien que la nature de la Chouette Noire ne se révèle véritablement que dans Unslaad, elle est sous-entendu dès votre première rencontre lors de la quête "L'Oiseau Bleu". Elles viennent alors à vous en nombre, vous montrant que l'interlocuteur humanoïde auquel vous aurez le plus souvent affaire n'est qu'une moquerie illusoire de quelque chose de bien plus grand... et menaçant.

A noter qu'en dépit de ses nombreuses connaissances, la Chouette Noire n'identifie pas l'Anatomancien Sacré pour ce qu'il est - une incarnation du Sharmat manifestée avant l'heure à cause de la Cassure du Dragon de Svartibrunnr - et c'est cette imprudence qui pousse les autres princes à intervenir. C'est pourquoi vous rencontrez autant de divinité lors de l'Acte IV. Ils se fichent de vous sauver, ce que les Princes ne veulent vraiment pas, c'est que vous deveniez ladite incarnation du Sharmat. Ils vous aideront dans cette voie précise, mais sans aller au-delà. Prendre HM à son propre jeu en atteignant CHIM sans le lui donner ou devenir Nostos, le vieil homme brisé ne tient qu'à vous-même.

Les Filles de Kyne

Vos cibles durant la prétendue chasse aux "Sorcières de Glenmoril". En réalité, elles furent surnommées ainsi par Ja'zel après avoir réussi à échapper à son premier assaut contre elle, lorsqu'il s'empara d'Hinnom et tua leur cheffe et soeur : Aradia.

Leurs noms, épitaphes et destins sont :

  • Anem - Fille de la Compassion

"Guéris même les humbles qui arpentent les montagnes, de peur qu'ils ne soient trompés par la Bête."

Se sacrifie pour tenter de sauver l'enfant maudit puis est assassinée par vous durant la quête "L'Orphelin Souillé". Par la suite, Ja'zel jette son cadavre à Svartibrunnr et c'est sous sa dépouille qu'aura lieu le Rite du Cannibalisme.

  • Aradia - Fille de l'Insomnie

"Veille sur le Feu du Dragon qui scella ce creux, de peur que quelqu'un ne rampe dans la forêt par une nuit de lune."

Assassinée par Ja'zel lors de son assaut initial et qui balança ensuite son cadavre à Svartibrunnr. Elle trouve alors refuge dans l'étreinte de Namiira avant de se donner pour mission de sceller/veiller sur un Éclat de Lyg.

  • Hamah - Fille du Chant

"Noie les murmures de la Bête de ta voix, de peur qu'elle ne parle à nos rêves."

Doublement morte, d'abord à cause de Yelem qui l'utilisa comme sujet d'étude, puis par l'Anatomancien qui rompit son lien avec ses descendantes. Mais ne croyez pas que cela arrêtera son Obsession, car elle ne cessera jamais de vivre en vous.

  • Héra - Fille de la Tisseuse

"Je te confie une Goutte prise sur la Bête. Cache-là dans les profondeurs de la forêt, de peur qu'elle n'ensorcelle les gens."

Se sacrifie à Hircine dans une tentative désespérée de vous arrêter lors de la quête "Ou le Cantique".

  • Zuzu - Fille du Silence

"Cache tout les secrets dans ta bouche, de peur que les gens ne trouvent la Bête."

Morte par vos mains lors de la quête "L'Oniromancienne" après vous avoir permit d'apprendre des secrets essentiels.

Bien que certaines commencèrent à vénérer Hircine par sa proximité avec les dogmes de Kyne, elles n'abandonnèrent jamais leur Déesse ou la mission que Jhunal leur avait confiée. Bien qu'elles puissent être tuées - ce que vous avez fait lors de l'Acte II, beau boulot ! - elles étaient autrement immortelle et entièrement dédiée à leur devoir. Zuzu est même allée plus loin en réprimant activement la malédiction de Laza - vous protégeant vous et les chasseurs de sorcières par extension -, profanateur de sa Déesse, depuis le Bourbier.

C'est pourquoi, à sa mort, la malédiction à reprise de plus belle... et finalement submergée Ozwald, votre partenaire.

Note :

Les malédictions du sang ne peuvent être détruites. C'est une partie de ce qui les rend si redoutables. Pourtant, et malgré les dires d'Hamah sur les limites auxquelles sont soumises les Filles de Kyne, Zuzu a réussi l'exploit de contenir la propagation d'une malédiction du sang durant des millénaires. Si ce n'est pas la meilleure preuve de sa compréhension de l'esprit et de son immense pouvoir, je ne sais pas ce qu'il vous faut.