Svartibrunnr - Église de Brunnr
Cette page présente la section "Svartibrunnr - Église de Brunnr" de l'Acte IV du mod Glenmoril de VICN. Maintenant que Ja'zel est mort et que la Chouette Noire vous a là où elle vous voulait, que devriez-vous faire ?
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En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Voilà la carte qui détaille l'itinéraire :

L'itinéraire en rouge est celui vers l'Église de Brunnr, le seul de l'Acte IV a être obligatoire.
L'itinéraire en violet est le début de celui de "Fœtus Desséché", la quête suivante.
Cimetière Nord
Sortir du port et vous rendre sur la place principale où vous déboucher immédiatement vous permettra de rencontrer Aïsha pour la première fois. La quête « La chatte des neiges » se déclenchera alors et vous découvrirez que sept rencontres avec Aïsha sont programmées.

Si vous parlez à Wilmer le mousquetaire, il vous donnera quelques explications utiles sur le noyau central de l'île ainsi qu'une quête pour en faire un lieu de base dans votre aventure (commerce, vente d'armes... etc.). Il vous demandera également de lui ramener une boisson forte.
La maison pestilentielle vous servira de maison de joueur. Il y a des coffres partagés - comme dans Vigile -, une idole de Kyne si vous voulez vous renforcer au détriment de votre humanité, un autel dédié à Mephala et une étrange idole pour le moment sans usage.
Ceci fait, retournez là où vous avez rencontré Aïsha et passer la grille de fer. Sur votre gauche se trouvera rapidement un bâtiment en bois avec une note de Yelem. Ensuite, suivez les marqueurs pour trouver les marchands à sauver.
Émile le prêteur sur gage se trouvera très rapidement. Dès que vous aurez passé la grille près d'Aïsha, prenez à droite à la première occasion et suivez les enseignes indiquant une boutique de marchands. Il ne sera pas très heureux de vous voir, mais vous le convaincrez facilement que vous n'êtes pas là pour le tuer.
Revenez légèrement sur vos pas et poursuivez vers l'est jusqu'au pont. Ne l'empruntez pas tout de suite et regardez d'abord sur votre droite. Vous verrez un voleur du nom de Robin Petite-Foulée à côté d'un cadavre qui se lamente. Approchez-le et la quête « Mauvaise influence » commencera.
Ensuite, traversez le pont et poursuivez votre route. La ville paraît un peu labyrinthique mais, en réalité, tout les chemins se terminent en cul-de-sac ou vous ramènent au début, alors la bonne voie est assez facile à trouver. Une fois au boulevard du crépuscule, poursuivez vers l'Est.
Boulevard du Crépuscule
Vous tomberez sur Mains-de-Pierre, l'alchimiste, qui est un peu confuse par la situation, mais fière d'avoir vaincu tout ceux venus pour la tuer. Malheureusement, même elle se rendra vite à l'évidence : en tant que marchande, il ne lui sert à rien de rester ici si elle ne peut rien vendre.
A partir de là, vous pourrez choisir deux voies distinctes pour aller au sud, là où se trouvent les autres marchands. Que vous passiez en force le boulevard du crépuscule où que vous empruntiez le chemin détourné près de chez Mains-de-Pierre, vous finirez par arriver près d'un carrosse. Jetez un œil à la caisse en bois juste à côté pour trouver non pas une, mais deux notes de Yelem.
Déverrouillez la porte de niveau expert et poursuivez votre route. Cette fois, vous n'aurez pas d'autres choix que de combattre un peu. Une fois vos premiers adversaires vaincus, si vous partez vers l'est, la quête « Chat errant » commencera. Poursuivez davantage dans la même direction et vous trouverez la maison du Rêveur, une maison de joueur un peu plus agréable que la première, avec un laboratoire d'alchimie.
Suivez la voix – en partant vers le Sud – et vous trouverez Mar'dro le Colporteur, un PNJ essentiel qui, à terme, vous mettra sur la voie de l'une des meilleures fins de l'Acte IV. Sauvez-le du loup-garou vorace et écoutez-le vous parler de sa femme et son enfant à naître.
Revenez sur la place et monter les escaliers. Zan'zar l'hérétique apparaîtra brièvement sur la place de la cloche nocturne. Contourner l'autel, et vous vous retrouverez face à votre premier boss, un ancien mousquetaire devenu possédé. Tuez-le aussi vite que possible. Si vous le laissez se transformer, vous pourriez avoir des ennuis. Une fois mort, récupérez son insigne et poursuivez votre route.
Zan'zar l'hérétique se manifestera alors derrière la grande porte et vous parlera. Il vous identifiera immédiatement comme maudit par le sang et, comprenant que vous cherchez à vous tenir sur Mnemo-Li comme tout les POUSSINS précédents, affirmera que quiconque suivant cette voie tombera sous l'emprise de la Bête. Il décrète alors que, pour empêcher cela, vous serez la proie de la Grande Chasse.

[Si vous avez été attentif à la formulation, vous saurez que la Bête est précisément ce que Jhunal et les Filles de Kyne ont désespérément tenté de contenir.]
Traversez la rue et votre combat de boss contre l'engeance d'Hircine débutera. Il est assez grand pour vous atteindre même en hauteur et l'endroit est assez accidenté, alors faites-lui un maximum de dégâts avant qu'il ne vous atteigne. Sur son cadavre, vous trouverez un autre insigne de mousquetaire.
Montez les escaliers et vous rencontrerez un autre personnage très important pour ce qui vous attend : l'Homme-Rubicond qui vient d'un ancien kalpa et vous fera suivre la quête « Souvenirs des profondeurs ». Comme Zan'zar, il remarquera immédiatement votre malédiction, mais, contrairement aux autres, ne montrera nul dégoût à votre encontre.
Poursuivez votre route dans la rue suivante, mais monter les escaliers sera presque inutile car le levier de la porte se trouve sous le pont. Vous serez obligé de faire un détour dans tout les cas, cependant, c'est aussi là que vous trouverez la sixième note de Yelem, que vous verrez en faisant demi-tour pour redescendre les escaliers.
Prenez vers l'est à partir de la rue et vous trouverez Joël le charlatan… qui est entouré de patients morts. Il vous révèle alors que son incompétence vient moins d'une usurpation que d'une erreur. Lorsque les forces alessiennes ont attaqué la ville, il a été affecté au poste de médecin alors qu'il est enchanteur. Sans surprise, cela ne s'est pas très bien terminé et il acceptera donc d'aller au cimetière nord pour s'y établir.
Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver sur le petit coin où se trouvent les cadavres de trois expériences ratées. Dès que vous descendez les escaliers, vous serez à portée des canons de tir automatique et votre potentielle furtivité n'aura aucune importance. Continuez et vous finirez par arriver jusqu'à l'endroit où se trouve Gonzo l'aubergiste qui ne sera pas très aimable, mais vous écoutera. L'entrée peut être un peu dure à trouver malgré le marqueur de quête car la grille d'entrée se fond à moitié dans les hautes herbes, alors soyez attentifs.
Si vous continuez vers le sud, vous finirez par tomber sur une rue remplie de cadavres pourris et rongés par la peste. Vous pourrez essayer de faire le tour pour prendre le coffre, mais, que cela vous plaise ou non, vous devrez y descendre pour progresser. Traverser le pont jusqu'à trouver une grande cage, celle de Gale, le bourreau de la ville contre qui les habitants se sont retournés. Libérez-le dans le cadre de votre nouvelle quête « Stigmata necrosis ».
Juste à côté de lui se trouve le levier pour ouvrir la porte qui vous bloquait précédemment la route.
Vous apprendrez alors qu'il ne considère pas la mort des adeptes d'Hircine comme une priorité et préfère viser les malades qui ressemblent à s'y méprendre aux Saint Joueurs de Flûte et qui attaquent les citoyens pour arracher leurs organes.
(Rappelez-vous, l'Anatomancien sacré est une forme de Sharmat... vous ne pensiez quand même pas qu'un petit combat lors de l'Acte III suffirait à vous débarrasser de lui, n'est-ce pas ?)
Continuez votre chemin pour trouver le forgeron Roland dans sa boutique au sous-sol. Il est las de cette longue nuit et de la folie qui parcourt la ville alors vous n'aurez pas grande peine à le convaincre. Une fois que vous l'avez convaincu de partir, vous retrouverez rapidement la rue d'origine... sauf que, cette fois-ci, la porte au bout du pont est ouverte.
En traversant le pont, vous retomberez sur Zan'zar l'Hérétique qui vous parlera davantage de la puanteur de votre sang. De plus, ses paroles suivantes, sur le réveil potentiel d'Alkan, montre qu'il est parfaitement conscient de la nature des POUSSINS et du danger que représente même un seul d'entre eux laissé à son sort.
C'est pourquoi sitôt que vous aurez vaincu la redoutable Bête d'Hircine qu'il invoquera, Zan'zar vous défiera en duel à mort pour tenter de vous arrêter. Sur son cadavre, vous trouverez la clé qui vous ouvrira la porte menant à l'Église dont Robin vous parlait un peu plus tôt.
[Si la quête ''Des amis sans jambes'' est active dans votre journal, vous trouverez Asmo dans le côté ouest de l'Église.]
Félicitation, vous voilà arrivé à l'un des endroits les plus importants de tout Svartibrunnr, et pour cause !
… C'est derrière l'Église que se trouve le chemin qui vous permettra de vous tenir sur l'Étoile Bleue.
(Même si, pour le moment, ce n'est qu'un trou sans intérêt qui vous gardera juste prisonnier. Il vous faudra attendre la version 1.0 pour en faire quelque chose.)
Église de Brunnr
Contrairement à Havreglace, vous pourrez donc accéder immédiatement à la fin à partir de ce moment-là. Malheureusement, si vous vous précipitez là-bas trop tôt, sans toutes les informations – et non la puissance de combat – dont vous avez besoin, vous le regretterez amèrement. N'oubliez pas que l'ignorant est d'abord censé devenir sage avant de faire sa tentative.
Quoiqu'il en soit, entrez par le portail et parlez donc à Ra'scon, le maire de Pailune qui ne l'est que de nom. Certes il n'est pas très compétent, mais c'est lui qui détient la boisson forte dont aurait bien besoin Wilmer le Mousquetaire. En outre, il vous apprendra que l'Église de Brunnr est celle de Boltzmer, l'assistant de Yelem qui échange avec ce dernier dans « Le professeur Y » ainsi que « Récits secrets du Professeur Y ».
Aussi, faites attention lorsqu'il vous dit que Boltzmer a changé lorsque Pailune est devenue folle. C'est important pour la suite, y comprit ce qui concerne son étrange odeur.
Avant d'entrer dans l'Église de Brunnr, prenez à gauche et vous tomberez sur Gale qui est lui aussi arrivé là-bas. Si vous lui parlez, vous apprendrez la source supposée des Joueurs de Flûtes selon lui. Apparemment, Yelem aurait trouver un ''bébé maudit'' quelque part et qui serait ''sorti du ventre d'une putain''. Dès l'apparition de ce bébé, les Joueurs de Flûtes et morts-vivants seraient apparus et Yelem aurait emporté la chose au port du sud-ouest.
Retenez bien cela. Gale n'a pas tout à fait raison... mais ce bébé ? Il est important, très important.
Dans le cerveau auxiliaire de Yelem, juste à côté de Gale, vous trouverez « Le récit secret du professeur Y – volume V » et son contenu sera... édifiant ! En voici les points-clés :
1 - Azura a transporté Pailune hors de Nirn en sachant qu'Hermaeus Mora interviendrait pour le détourner de sa destination.
2 - Yelem n'est pas certain de ce qui a causé cela. Ce pourrait être juste HM, ou lui et le résultat de l'interférence causé par la magie de l'Ordre Alessien.
3 - Il est conscient des interférences des Chouettes, mais, apparemment, il prit des mesures pour son propre plan et c'est à cela que servait le transfert de ses expériences vers ses laboratoires. Ce qui signifie que Yelem avait activement prévu l'usage de ses armes à feu... mais également du corps et mutagène de Ja'bal ainsi que le catalyseur qu'il a mis en place.
4 - Une fois leurs propres pions déplacés, Yelem et Boltzmer se sont résolus à attendre durant des centaines, si ce n'est des milliers d'années pour LE moment qui leur permettra de retourner les manigances d'Hermaeus Mora a leur avantage.
(Ce n'est pas dans le livre, mais Hircine pourrait avoir une part de responsabilité dans l'échec du transfert puisque ses forêts ont surgies juste après l'arrivée de la ville, remplaçant l'un des quartiers.)

Une fois que vous savez ceci, la scène à laquelle vous avez assisté dans le Bourbier section Tour d'Étude devient plus claire. Bolzmer s'est finalement lassé de l'attente et, persuadé de leur échec, s'est fait sauter la tête.
… Donc ! N'est-il pas temps de rencontrer ce mystérieux personnage ?
Entrez à l'intérieur et parlez en premier lieu à Aïsha, Mar'dro et l'Homme-Rubicond pour poursuivre leurs quêtes respectives. Vous saurez alors ce qu'ils comptent faire dans un avenir proche, c'est-à-dire se dispatcher sur l'ensemble de la carte, à la recherche d'informations variées. Approchez-vous de Boltzmer – entouré de quatre "Notes de Yelem" – et il vous fera un commentaire énigmatique concernant les Chouettes.
Parler avec Boltzmer déclenchera trois quêtes principales supplémentaires et celui-ci vous donnera une clé qui vous permettra de vous déplacer dans toute l'île, essentiel pour accéder aux quêtes en question. Vous pouvez faire les quêtes dans l'ordre que vous souhaitez mais, narrativement parlant, le Foetus de Cauchemar devra être effectué en dernier si vous souhaitez comprendre le rituel auquel il vous fera participer.
Et vous voudrez peut-être commencer par « le Foetus desséché » qui vous permettra d'obtenir un guide/bureau d'informations sur Svartibrunnr comme l'était Pépé grincheux en Havreglace.
En tout cas, c'est par-là que nous commencerons.
… Félicitation, vous avez terminé l'introduction à Svartibrunnr !
Rappel :
L'introduction est la seule voie qui est obligatoire car, sinon, tout est verrouillé. Cependant, une fois celle-ci terminée, vous pouvez aller où vous le souhaitez, dans l'ordre que vous souhaitez grâce à la clé de Pailune offerte par Boltzmer. Contrairement à Vigile, les différentes régions sont, en effet, conçues pour être totalement indépendantes les unes des autres. Ainsi, toutes les autres sections sont là à titre purement indicatif, pour éviter de trop revenir sur vos pas.