Acte III : Poux et asticots

De La Confrérie des Traducteurs
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Cette page présente l'acte III du mod Glenmoril de VICN qui sert d'entrée dans les choses sérieuses. Il s'agit du dernier arc complet du mod pour la version 0.95.5. Au moment où vous mettez la main sur les Gouttes Rouges, la tragédie que vos actes ont crées vous frappe de plein fouet.

Commencement

Vous fêtiez joyeusement la Saint-Bazura avec votre famille lorsque FL-4N s'est présenté. Les Gouttes Rouge ont été retrouvées, et votre dernière mission consistera à aller les chercher. Du moins est-ce là les apparences sous lesquelles vous êtes introduit·e.

Cet endroit est joyeux et vivant ! C'est donc là que tu te retires durant tes vacances ?

Les Joueurs de Flûte

1 - Après que FL-4N ait interrompu vos réjouissances et plus ou moins confirmé que la protection de la Vallée Bénie vivait ces derniers moments, vous êtes invité à rejoindre le dirigeable pour votre dernière mission. Celle-ci consiste à retrouver la mère de Lalanoah : Laëlnoa. Faites tout particulièrement attention au débriefing, notamment en ce qui concerne l’Anatomancien Sacré.

Je vais rentrer maintenant. Je te demande de souhaiter la bienvenue au Nous... à l'Amour, au Nous, au Je, dans ton corps !

2 - Dès que vous arrivez sur la place des marchands, l’Anatomancien Sacré s’adressera à vous par le biais d’une sorte de radio et ses commentaires sembleront vous faire souffrir. Vous l'entendrez à quatre reprises et bien qu'Ozwald soit d'abord stupéfait, il commencera rapidement à montrer de la peur... pour vous.

3 - Une fois arriver à l’intérieur de son temple, vous constaterez par vous-même la vue macabre qu'il a conçu. Face à vous se trouvent trois Joueurs de Flûtes. Vous pouvez les attaquer immédiatement… ou vous approchez d’eux pour entendre leur dialogue.

4 - Dans tout les cas, votre prochaine étape est un combat de boss en trois temps contre l’Anatomancien Sacré. Premièrement, vous devrez vaincre les trois corps qu’il envoit contre vous. Deuxièmement, vous devrez vous battre contre l’Arcane de l’Anatomancie. Enfin, ce combat se terminera par la mise à mort du Quêteur d’Éclat… et votre obtention de la malédiction du sang de l’Anatomancien Sacré.

Notes

- Si vous demandez à Romion de vous parler encore et encore de l’Anatomancien, il aura à chaque fois un récit différent qui vous rapprochera de la vérité. Surtout, son commentaire final sera lorsque l’Anatomancien commencera à prendre possession de son corps.

- Une fois à l’intérieur de la Colline du Joueur de Flûtes, le Pou reviendra s’adresser à vous… mais contrairement aux dernières fois, vous ne pourrez pas le voir, et pour cause ! Ozwald peut maintenant l’entendre, et à en juger par sa réaction, ces mots ont franchi vos lèvres… le pou a-t-il jamais réellement existé ?

- Vous souvenez quand je vous conseillais d'écouter le briefing pré-mission ? Faites-le. C’est maintenant où jamais.

- Tout les hommes asticots portent des livres du mod sur eux. Je vous conseille d’essayer d’obtenir "Le Livre d’Atatami" si vous le pouvez. Vous pourriez le trouver intéressant. En outre, les Saints Joueurs de Flûtes portent les Livres de l’Éclat. Il y en a quatre, mais le dernier ne sera disponible que sur le corps de l'Anatomancien. Vous devriez tenter de tous les trouver.

- Les quêtes radieuses ne seront plus disponibles après cette quête.

Au vu et au su de tous :

1 - La quête commence dès que vous avez vaincu l'Anatomiste sacré qui dirigeait les Saints Pipers. Dirigez-vous ensuite vers le fond du temple pour y trouver le corps mutilé de Laëlnoa. Après avoir étudié le cadavre, vous trouverez la Goutte rouge dans ses entrailles.

2 - Très vite, vous remarquez un problème. La Goutte Rouge n’a plus aucun pouvoir. Comme celle-ci semble agir comme une gemme d’âme, cela signifie qu'il faudra la remplir. Vous pouvez offrir trois propositions à Ozwald : sacrifier Ja’zel, Lalanoah ou trouver une autre solution.

3 - Quelque soit votre choix, les Yeux de Hinnom se glisseront derrière vous et vous feront part de leur désir de tuer Lalanoah pour remplir la Goutte. Ils en profiteront pour confirmer le Secret que vous avez découvert, Lalanoah n’est pas réellement humaine.

Ô âme enragée, ô âme souillée. Ne fais pas ça. Ce n'est pas le souhait de la Mère.

4 - Vous commencerez par affronter Tisse-Abysse accompagnée des saute-abysse. Vainquez-la et les Yeux s’enfuiront dans le hall. Pour votre second combat, ils appelleront le joueur de flûte consacré géant et trois sbires. La troisième fois, il sera juste à l’extérieur du Temple et vous affrontera lui-même accompagné de trois danseurs noirs. Votre dernière rencontre aura lieu sur la place des marchands, là où l’Anatomancien vous a contacté pour la première fois. Il est trop blessé pour se battre et se contentera de vous supplier avant de mourir de ses blessures.

5 - Une fois les Yeux de Hinnom vaincus, parlez à Ozwald. Il est tout d’abord euphorique de cette victoire et commence à réfléchir à l’avenir. FL-4N arrive alors pour nous féliciter et nous informe que la mission à commencer depuis trois jours, à notre propre surprise. Alors que vous attendez le dirigeable, le comportement d’Ozwald change brusquement et prend un ton désespéré. Il dit que vous avez perdu, se dirige vers la sortie du village… et un tir lointain fait exploser sa tête sous vos yeux.

6 - En vous précipitant à la tour, vous vous retrouvez face à Ragnvald, le partenaire d’Ulrik et l’un des deux chasseurs complices de Ja’zel. Après un combat à mort, lisez l’ordre d’assassinat sur la rembarde. Vous êtes apparemment listé - avec Ozwald - comme déserteurs, et il n’y a qu’une personne qui peut avoir émis l’ordre.

7 - A ce moment-là, une bête semblable à Félix atterrit sur la rambarde à vos côtés. Elle vous regarde silencieusement avant de s’envoler… et la quête se termine.

Notes :

- Lors de la fouille du corps, vous pouvez examiner les tâches lumineuses. Sélectionner les entrailles fera progresser la quête, alors regardez les autres auparavant.

- Il y a trois combats avec les Yeux de Hinnom et une discussion finale.

- Vous pouvez sauter les scènes de conversation en attaquant les Yeux de Hinnom.

La Chute :

1 - Montez en tout hâte dans le dirigeable et parlez avec Romion pour lui demander de suivre le mutant. Il s’exécutera et vous enverra vous reposer, mais avant cela, vous pouvez parler à FL-4N et confirmer la véritable nature de votre nouvelle cible.

2 - Reposez-vous dans votre lit seulement pour vous réveillez lorsque le dirigeable est secoué en tout sens. Le Thalmor attaque pour se venger des assauts précédents et Romion est persuadé que cela n’a rien d’une coïncidence.

3 - Une fois dehors, vous combattrez les envahisseurs aux côtés de FL-4N. Pour ce faire, suivez la procédure suivante : Montez à bord du dirigeable -> tuez le commandant -> détruisez le moteur électrique -> échappez-vous du dirigeable. Répétez l'opération une deuxième fois puis arrêtez les deux Gardiens invoqués sur le pont.

4 - Puis, sous la tension des combats, votre dirigeable explose et vous tombez du ciel. La quête prend fin lors de votre réveil sur une berge inconnue.

Il n'y a aucun moyen qu'ils aient pu savoir où nous sommes, à moins que quelqu'un ne leur ait donné cette information.
Notes :

- Les canons sur le pont peuvent être utilisés

- Ne restez pas sur le pont quand on vous dit non. Ils vont exploser. Pour de vrai. Je ne pensais pas que c’était le genre de chose que je devrais préciser un jour mais, apparemment oui.

- Pas la peine de tester si cela vous donne accès à une voie supplémentaire, ce n’est pas le cas.

- Lorsque vous vous réveillez sur la berge, un bug courant vous empêche de récupérer le contrôle de votre personnage, vous laissant bloquer. Pour régler cela, la seule solution que j’ai trouvé est de réactiver manuellement le contrôle sur votre personnage en ouvrant la console et en tapant “enableplayercontrols”... ou attendre très patiemment en espérant que la quête suivante s’initialise.

Le petit chaperon :

1 - Suite à votre chute, vous avez été emporté par le courant et vous vous réveillez au milieu des corps des thalmors. Il semble que vous soyez le seul survivant et FL-4N et Romion ne sont pas là.

2 - Courez aussi vite que possible chez Lalanoah en passant par la Voie des Parias et, sur le corps du Pendu, apprenez la vérité sur la protection de la Vallée Bénie.

Vous n'avez jamais eu le choix, depuis le tout début. Celui-ci a tout mis en oeuvre pour ne pas vous le donner.

3 - Vous arriverez juste à temps pour entendre les derniers mots de Brandt qui mourra sous vos yeux. Avancer vous révélera l’horrible vue des corps de toute votre famille, tuée par le mutant. Combattez-le et faites-le fuir, puis secourez Lalanoah.

4 - Réveillez-vous avec Ja’zel qui vous nargue et parlez à votre protégée. Pour la sauver, la seule solution proposée par Ja’zel est de lui ramener la Goutte Rouge pour qu’il puisse fabriquer un remède. Il vous faut donc traquer Ozwald jusque là où il s’est réfugié, là où tout à vraiment commencé à mal tourner : le sanctuaire de Namira.

5 - Vous y trouverez le corps muté d’Ozwald, mort. Pourtant, celui-ci est toujours en vie. D’une certaine façon et sous une forme atroce. Parlez-lui et choisissez la réponse qui vous convient. Ensuite, mettez fin à ses souffrances et récupérez la Goutte Rouge sur son cadavre.

6 - Vous apprenez de la bouche de Ja’zel que celui-ci se trouvait à Alcaire pour chasser un Psijique - l’ami de Romion et celui auquel vous pensez si vous avez joué à dac0da - lorsqu’il exhibe ses restes devant vous. Il acceptera de vous préparer le remède et vous donnera un exemplaire pour vous et un autre libre d’usage.

7 - Rentrer au Ravin Béni avec la potion bleue et…

Notes :

- Inutile d’essayer, vous ne trouverez pas le corps de Romion là-bas parce qu’il a… survécu.

- Vous pouvez en apprendre plus sur l'histoire du Ravin Béni dans le Chemin des Bannis. Soyez très attentif et n’oubliez pas de regarder derrière vous. Vous ne serez pas attaqués.

- Les mutants s'enfuient lorsque leur santé est réduite de moitié.

- Non, vous ne pouvez toujours pas tuer Ja’zel. Il existe plus d’une version des Yeux de Hinnom et la sienne est toujours là.

- Après avoir parlé à Ozwald, ne le tuez pas tout de suite. Reparlez-lui et vous obtiendrez le récapitulatif de Laza de ce qu’il s’est jadis passé, de son point de vue, et avec quelques infos inédites.

- Il n'y a pas de mal à prendre la pilule bleue tant que vous avez plus de 100 points de santé. Cependant, pendant que vous êtes avec Ja’zel, vous voudrez peut-être ne pas lever la tête. Ou le faire… c’est votre choix.

Poux et asticots :

1 - La chouette noire vous attend dans le salon et accepte de répondre à certaines de vos questions. Pour une fois, elle se montrera à peu près honnête, probablement parce qu’elle sait que ce sera le plus blessant. Elle vous invite alors à vous rendre à Hinnom afin de mettre fin à cette tragédie.

2 - Dehors, Cédric vous attend, accompagné par quatres chasseurs de sorcières. Selon lui, Ja’zel l’a informé que vous aviez tué Ozwald pour obtenir le remède. Vous pouvez alors répondre de trois façons, mais deux d’entre elles vous mèneront à un combat à mort.

C'est le paradis... pour ceux qui sont trempés de sang...

3 - Retourner à la chapelle abandonnée pour poursuivre Ja’zel et interagissez avec la pierre runique. Mais avant cela, si vous faites un détour par l'atelier avant de vous rendre à Hinnom, vous pouvez y retrouver vos amis. Une fois sur le chemin de Hinnom, traversez les chasseurs de sorcières et tout ce qui se mettra sur votre chemin.

4 - Très vite, il devient évident que Ja’zel a mis en place une véritable reconstitution des missions auxquelles il vous a fait participer… mais également du destin infligé à vos amis. Ferez-vous comme Pélinal et Laza à leur époque ?

5 - Arrivé au bout de l’orphelinat, vous serez piégé par les Yeux de Hinnom qui vous paralyseront avec l'aide plusieurs poussins. Ja'zel vous parlera de Talos, de violence et de son absence totale de scrupules avant de vous précipiter dans l’abysse. Là-bas, après une dernière réflexion, Ja’zel vous y rejoindra et le combat s’engage. Fumez-le comme il mérite !

6 - Une fois arrivé dans les profondeurs d’Hinnom, Ja’zel recommencera à s’adresser à vous. Suivez sa voix pour vous retrouver dans un lieu familier… et, après un ultime échange, mettez fin à cette histoire.

Notes :

- Avant de quitter la maison, jeter un œil dans la cheminée.

- Cédric peut être persuadé si votre compétence d'élocution est supérieure ou égale à 50. Il ne deviendra pas votre allié, mais il ne deviendra pas hostile.

- Fouillez le corps de Romion pour y trouver une note explicative… qui ne fera que nourrir votre colère.

- En entrant dans Hinnom, vous deviendrez hostile envers le marchand de poussins et les chasseurs de sorcières

- Ja’zel vous parlera tout au long de votre chemin. Écoutez ce qu’il dit.

- Dans le tertre de Kanin, vous apprendrez pourquoi la chasse aux sorcières - et le rôle de chacune de vos victimes dans la dissimulation du Secret -  a été instaurée en lisant les tablettes de pierres. La plupart sont dissimulées dans l’ombre, alors prenez de quoi vous éclairer.

- Si vous avez des difficultés à l'Orphelinat des poussins, regardez à droite de l'entrée.

- Si vous ne voulez pas achever Ja'zel, parlez-lui une fois, puis éloignez-vous, et il mourra de lui-même.

- Je vous recommande quand même de l'achever. Pas seulement car c’est incroyablement cathartique mais surtout parce qu'il existe un autre bug constaté qui fait que si vous ne tuez pas Ja'zel, il arrive que vous ne gagniez pas le premier point de l'énantiomorphe, qui décidera de la fin que vous obtenez.

Ainsi prend fin l’Acte III