L’Oniromancienne
Cette page présente une quête de l'acte II du mod Glenmoril de VICN. Félicitations, après avoir sacrifiés des enfants innocents à une horreur eldritch lié à Vaermina, vous pouvez désormais arpenter le Bourbier dans votre corps physique sans - trop - craindre pour votre esprit. Quels terribles secrets y découvrirez-vous ?
Je ne m'attendais pas à ce que ce soit nécessaire, mais, même si je savais que la quête du Bourbier était dense, mes souvenirs ne lui ont pas rendue justice. Il me semble donc nécessaire de vous faire une procédure détaillée, car ce que vous apprendrez ici définira en partie comment le mod se terminera pour vous.
C'est aussi pourquoi un décryptage vous sera fourni, au mieux de mes capacités.
Le Boyau :

L'endroit est essentiellement un couloir angoissant en ligne droite qui vous mènera jusqu'à Arkved, votre guide désigné lors de cette dangereuse mission. Il commence dans le noir, s'éclaircit rapidement puis s'assombrit de nouveau lorsque vous approchez de votre cible.
En chemin, vous passerez devant le Pou de l'Aumônier qui vous fera ses avertissements habituels. Ignorez-le et progresser jusqu'à votre allié en essayant de ne pas devenir trop parano en reconnaissant la mélodie de la boite à musique de Lalanoah dans ce qui est essentiellement un monde de cauchemar.
(... Vous devriez totalement être parano à ce sujet.)
Interagissez avec lui, et vous vous retrouverez dans le Bourbier de Vaermina.
Note :
Il est possible d'emprunter Arkved autant de fois que vous le désirez pour revenir en arrière. Même s'il s'agit de repasser par le portail pour aller mettre vos acquisitions dans votre coffre de chasseur. En revanche, les scènes porteuses des secrets à découvrir ne se produiront qu'une seule fois.
Oh, et Arkved est aussi l'une des rares personnes en qui vous pouvez vraiment avoir confiance dans Glenmoril. Pas parce qu'il est une bonne personne, mais parce qu'il a déjà été payé pour vous aider. Et, non, la Chouette Noire n'a rien à voir là-dedans, peu importe ses prétentions.
Le Bourbier - Section 1
Lorsque vous arrivez, vous débarquez sur une plage avec des navires échoués. Sur votre droite se trouve un coffre de provisions. Pour commencer, prenez immédiatement le chemin sur votre gauche jusqu'à parvenir au premier sujet d'expérimentation du Thalmor, le n°32.

Voici ce qu'il vous dira :
"Ne le sentez-vous pas ? Que cette pluie nous remodèle... je me demande... suis-je toujours la même personne ?"
"J'ai vu une étoile bleue quand tout les nuages se sont dissipés. Depuis, tout mon corps me démange. Aidez-moi... aidez-moi..."
"Bruine... bruine... b-bru... bru..."
Une fois que vous en avez terminer, revenez là où vous étiez et aventurez-vous tout droit. Votre chemin vous conduira alors au sujet n°19 qui vous donnera un aperçu supplémentaire de ce qui vous attend si vous restez en ces lieux trop longtemps :
"Ça me démange. Ça me démange tellement... je dois retourner dans mon corps d'origine. Je veux rentrer à la maison. Je ne veux plus être ici..."
"J'en ai marre d'écouter la chanson de ce Barde. Ça me démange la colonne vertébrale... j'ai l'impression que des insectes rampent sur tout mon corps."
"Ça me démange... ça me démange... non ! Enlevez-le ! Il y a un insecte, enlevez-le, enlevez-le !"
Le Bourbier est relativement linéaire, alors vous pourrez poursuivre sans crainte de vous perdre. Cependant, prenez garde car il y a beaucoup d'adversaires. En général, la furtivité est donc conseillée, mais ça ne sera pas toujours possible.
Vous finirez alors par arrivez jusqu'à un ravin impossible à traverser autrement qu'en faisant appel à Arkved. Interagissez avec lui, et...
Note :
Lorsque vous parlez aux sujets d'expériences, vous pouvez non seulement voir des cadavres traînés dans les parages - qui sont ceux des autres sujets, ceux qui n'ont pas survécu - mais aussi constater de vos yeux comment leurs esprits se brisent en apprenant certaines vérités. Faites attentions, car c'est le sort qui peut aisément vous attendre, si vous n'êtes pas assez fort.
Souvenirs - Section 1
Vous vous retrouvez dans un dortoir mal éclairé. Il y a quelques livres dans la pièce qu'il vous est conseiller de prendre, surtout parce que leurs récits se rapportent à plusieurs thèmes que vous aborderez au cours de la quête.
A un moment donné, vous croiserez la route de deux orphelins se confiant leurs peurs sur "un baptême" à venir. Vous vous rendez vite compte que vous observez votre partenaire Ozwald et son meilleur ami, Félix, lorsqu'ils étaient encore enfants.
Félix : Personne n'est revenu... la malédiction de la sorcière est-elle réelle ? On m'a dit que ça irait si je me faisais baptiser...
Ozwald : Mais un mauvais garçon ne peut pas être baptisé... c'est Ja'zel qui l'a dit.
Félix : J'ai peur... je ne veux pas être baptisé et grandir. Je préfère rester un Poussin pour toujours que de devenir un tel monstre...
Ozwald : Ça va aller. C'est sûr... on va y arriver. Je ne t'abandonnerais pas.
Une fois la scène passée, ils disparaissent. Vous pouvez alors continuer jusqu'au bout de la pièce - n'oubliez pas les livres ! - et franchir la porte en bois.

Vous arriverez alors dans une étable, ou une enfant khajiit transie de froid et de solitude se lamente dans un monologue pour le moins... éclairant.
Ja'zel : Mon pauvre Ja'zeri, tu n'es pas seul... Ja'zel est avec toi, tu ne manqueras à personne...
Ja'zel : Grandissons ensemble... et ensuite, partons d'ici. Faisons ce que nous voulons...
Ja'zel : Ja'zel va grandir... et Ja'zeri grandira aussi... ensemble, nous serons grands et forts...
Si vous avez lu le "Khajiit Errant de Chorrol" comme cela vous a été conseillé, vous connaissez désormais une partie du secret du Marchand de Poussin. Ja'zel est Ja'zeri, le voleur qui fut condamné à la décapitation par l'Ordre Alessien. Votre mentor/ravisseur est donc un Khajiit vieux d'au moins 2 500 ans et qui a été confirmé comme décapité. Glauque, mais vous ne faites qu'effleurer la surface de ce qui le concerne.
Une fois que Ja'zeri a disparu, ouvrez la trappe au sol et vous reviendrez au Bourbier, de l'autre côté du ravin.
Notes :
Parfois, la scène entre Ozwald et Félix ne se lance jamais. Malheureusement, comme ils sont impalpables, il n'y a pas beaucoup d'autres options que de recharger vos sauvegardes jusqu'à ce que cela fonctionne.
Le Bourbier - Section 2
Une fois dehors, regardez sur votre droite pour apercevoir le sujet n°43 qui sera certainement l'une des rencontres les plus surprenante :
"Yelem le Fou... d'Arkngthamz... non, n'entre pas ! N'entre pas ! Pas en moi !"
"Vous m'entendez ? Visez l'Étoile Bleue. Au-delà, il y a la liberté que vous désirez."
"Exa... exa... e-e-exactement..."

Oui, vous avez bien lu/entendu. Vous êtes plus ou moins surveillé par Yelem qui a réussi à pirater le Bourbier de Vaermina et celui-ci, comme beaucoup d'autres, a des projets pour vous. Alors, je vais être claire : ne faites pas confiance à ce cinglé. Peu importe combien Romion s'y intéresse, croyez-moi, cette... chose est vraiment très dangereuse. Je veux dire, l'endroit où vous avez trouver Arkved a été créer par lui, pas par le Thalmor...
Continuez votre chemin jusqu'à tombez sur un cul-de-sac apparent. En réalité, pour progresser, vous êtes censés passer par la mer, là où se trouve les augures des abysses. Pataugez dans l'eau jusqu'à pouvoir remonter et... attention à ce qui vous attends en sortant. Poursuivez votre route, et lorsque celle-ci semble se terminer dans un cul de sac avec un cadavre devant, utilisez simplement la tombe comme passerelle pour arriver jusqu'à la prochaine section.
Marchez pendant un court moment, et vous arriverez de nouveau jusqu'à Arkved.
Note :
L'avertissement concernant Yelem n'est pas du niveau de Jhunal ou même Ja'zel, non. Yelem atteint le niveau de la Chouette Noire et de l'Anatomancien alors tenez-vous en aussi éloigné que possible.
Souvenirs - Section 2
Vous atterrirez dans la Morgue, un sombre sous-sol ou de grandes quantités de cadavres sont entassés. En outre, il semble que certains aient subis des diverses tortures ou expériences.
Remontez l'escalier et vous arriverez dans ce qui ressemble à la salle d'un temple. Face à un Ja'zel bouleversé et en haillons se trouve Orlando le Savant. Les deux ont alors une importante conversation.
Ja'zel : Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas...
Orlando : Ja'zeri est mort. Sa tête a été coupée. Il n'y a plus que toi.
Ja'zel : Ja'zel est à nouveau seul...
Orlando : Exact, tu es seul. C'est tout à fait normal.
Ja'zel : Qui êtes-vous ? Et... le cou de Ja'zel le démange.
Orlando : Moi ? Je suis Orlando, Orlando le Savant. Je sais beaucoup de choses. Je suis un type formidable, non ? Tu auras du mal à bouger la tête pendant un moment, alors sois patient. Elle se joindra à ton coup assez joliment, tu verras.

Ja'zel : Mais Ja'zel se sent seul. Il ne peut rien faire seul...
Orlando : Quel chat ennuyeux tu fais. Pauvre garçon... laisse-moi te raconter une histoire.
Ja'zel : Ja'zel aime les histoires. C'est quel genre d'histoire ?
Orlando : C'est l'histoire des Marchands de Poussins qui ont entassés des milliers de bébés morts dans l'antique Anequina.
Ja'zel : Le Khajiit n'aime pas les histoires effrayantes. Il ne peut pas dormir après !
Orlando : Non, ce n'est pas une histoire effrayante. Quand tu auras fini de l'écouter, tu pourras dormir, quelle que soit la nuit. Et vous là-bas, hmm ? Vous allez l'écouter aussi ? L'histoire d'une nuit de meurtre sera douloureuse...
Ja'zel : À qui parlez-vous ? Ja'zel est juste là...
Orlando : Oh, ce n'est que quelqu'un qui observe. Rien à craindre.
Les deux disparaitront alors et vous pourrez alors passer la grande porte qui mène à la section suivante. Pour celle-ci, je ne peux que vous conseiller d'avoir lu les livres qui traitent de Ja'bal, car vous voici désormais dans le Mausolée d'Anequina.
Passez à travers le mur écroulés face à vous et vous entendre alors Ja'i, le prêtre des histoires de Ja'bal se parler à lui-même... ou c'est ce qu'il semble.
Ja'i : Pas le choix... pas le choix du tout, et celui-ci n'a pas pu s'en empêcher. Le Khajiit ne voulait vraiment pas faire ça...

Une fois l'encadrement franchit, vous verrez, au fond de la pièce, une ombre semblable aux Rejetons de Sithis dans Vigile. Ils ne sont pas hostiles et parlez avec eux vous donnera beaucoup d'information concernant le côté métaphysique de Glenmoril, mais comme pour les sujets d'expériences, certains de leurs dialogues ne pourront être entendu qu'une seule fois.
Voici ce que vous dira le poussin fantôme n°1 :
"Tu es le sixième. Le sixième OEUF et POUSSIN, tu dois tourner la roue. Sinon, tu vas pourrir."
"Personne n'a réchauffé l'OEUF sous l'arbre, alors il a pourri... l'OEUF doit être réchauffé."
Bon, la première est assez claire. Le joueur est le sixième Poussin décrit dans les livres traitant de Ja'bal, l'un des êtres capables d'atteindre CHIM puis Amaranth... et dont l'échec pourrait détruire l'Aurbis tout entier. J'espère que vous ne ressentez pas trop de pression...
Quoiqu'il en soit, poursuivez sur votre gauche et vous parviendrez jusqu'au poussin fantôme n°2 qui, tout en chantonnant, vous dira :
"Rondu-Pondu, cot-cot. La Chasse Sauvage les poursuit."
"Ja'cobee a cassé l'OEUF. Alors nous tournons tous en rond."
Le première phrase fait allusion à un événement décrit dans "Le livre d'Atatami". Le Roi d'Anequina a déclenché la Chasse Sauvage après Rondu-Pondu pour empêcher la naissance d'un Coq.
La deuxième phrase nous parle de Ja'cobee, qui a casser l'Oeuf et, ainsi, détruit la potentialité d'un nouveau monde. Ce qui a donc condamné les poussins et tout les autres à subir l'incessant cycle kalpique.
Empruntez le couloir vers la gauche pour trouver un coffre. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez à droite pour entendre de nouveau Ja'i.
Ja'i : Après tout ce qui s'est passé, celui-ci n'a toujours rien. Le Khajiit ne fait qu'empiler des cadavres au nom de la justice et appelle ça une bonne action.
Vous tomberez ensuite sur le poussin fantôme n°3 qui vous donnera les informations suivantes :
"Il y a six OEUFS. L'un est Rondu, deux sont Pondus, et trois ont été cassés par le Chat."
"Il n'y a qu'un seul Poussin mâle. Né et mort, né et mort, roulant un million de fois."
Ce que signifie la première phrase, c'est que le premier OEUF était Rondu-Pondu. Deux autres furent intentionnellement créer. Trois d'entre eux ont été brisés par le cours des événements. Le Grand Chat est la divinité rêveuse donc cela signifie que trois Poussins ont échoués à exprimer leur potentialité et n'ont fait que pourrir.
Il ne peut y avoir qu'un seul Poussin mâle, car celui-ci devient le Sharmat. Il est à la fois né et mort - c'est une référence aux Acte III et IV - et tout se reproduit à l'infini. Probablement. Cette phrase est assez obscure.
Une fois que vous avez écouté le Poussin, sortir de la petite pièce vous permettra d'entendre Ja'i pour la dernière fois.
Ja'i : C'était la bonne chose à faire. Pas le choix... il n'y en a jamais eu. Seulement les dieux dans l'Aetherius... et tout est merveilleux en ce monde.
Si cela vous semble être une piètre justification au massacre d'Anequina, c'est fait exprès. Quoiqu'il en soit, arrivez au bout du couloir où vous attend le poussin fantôme n°4.
"L'Étoile Bleue a été brisée et Rondu-Pondu est né. S'il caquette, nous fondons tous."
"La lune est devenue bleue, alors notre Roi l'a peinte en rouge. Et le roi épuisé doit dormir ici."
La première phrase est une allusion au Sharmat et à ce qu'il se passera si le Coq est autorisé à s'exprimer. En outre, l'Étoile Bleue symbolise Mnemo-Li, l'orphelin des étoiles - Magna-Ge - chargé d'enregistrer l'histoire lors des Cassures du Dragon. Ce qui implique que Rondu-Pondu est né lors d'une Cassure du Dragon et explique les récits flous et contradictoire à son sujet.

La seconde phrase parle aussi de Mnemo-Li, mais en des termes différents. Celle-ci implique qu'un Cassure du Dragon a jadis eu lieu sur Anequina et que le Roi a fait couler le sang pour tenter de résoudre le problème.
Il est fort possible que les deux phrases fassent référence à la même Cassure. La première parle de comment Ja'bal a créer une Cassure du Dragon et la deuxième du Roi d'Anequina de l'époque qui a fait massacrer tout les bébés khajiit nés dans les trois mois après que la Chasse Sauvage ne soit lancé et Ja'bal décapité.
Dans tout les cas, pour sortir du mausolée, vous devrez interagir avec le corps de Ja'bal, mais attention. Ja'i, juste devant, vous sera hostile. Vainquez-le puis ramassez les trois racines de l'Étoile Bleu sur le corps de Ja'bal. Enfin, vous pouvez quitter cette section de souvenirs.
Notes :
Ja'zel ne dit pas que Ja'zeri est mort ou qu'il a disparu. Il dit que Ja'zeri n'existe plus dans la version française et qu'il n'est pas Ja'zeri dans la version anglaise. Alors que, le dernier souvenir nous montrait le contraire. Ce qui signifie qu'Orlando a fait quelque chose à Ja'zel, en plus de le ressusciter... mais quoi ?
A votre avis, pourquoi les poussins fantômes portent-ils des amulettes de Kynareth/Kyne ?
Plus vous approcherez de Ja'i et plus la furtivité vous sera conseillée. Si vous l'alertez, entendre les avertissements uniques des Poussins tout en vous défendant deviendra bien plus compliqué.
Au cas où vous en douteriez, les poussins fantômes sont bels et bien les restes des enfants sacrifiés par Ja'i dans l'antique Anequina. Les milliers de chatons morts lors de cet immense massacre.
Concernant les OEUFS, ce n'est pas parce qu'il a été compté comme créer intentionnellement, qu'il n'a pas été brisé plus tard...
Le Bourbier - Section 3
Une fois dehors, regardez immédiatement derrière vous pour trouver le sujet d'expérience n°3. Parlez- lui et il vous donnera les informations suivantes :
"Je suis sûr que je serais récompensé si je révèle un secret... il y a une grande et merveilleuse vérité..."
"Encore une chose, juste une, et tout ira bien. Je me sentirais mieux... sûrement..."
"Ah, c'est le sang de Hamah, cette blasphématrice creuse... leur malédiction et leur bénédiction..."
Cependant, avant que vous ne puissiez en apprendre davantage, le sujet mourra carrément. Néanmoins, il a effectivement révélé des informations intéressantes : premièrement Hamah, l'ancêtre de Lalanoah, a jadis outragée une divinité, qui qu'elle soit. Deuxièmement, elle était décrite comme "creuse", ce qui pourrait avoir un rapport avec son esprit ou sa nature. Troisièmement, le sujet a parler de son sang, ce qui signifie que sa lignée semble porter le prix de son blasphème. Quatrièmement, ladite lignée est considérée comme simultanément bénis et maudite.
Lalanoah est bénie et maudite, avec ou sans votre intervention.
Continuez votre chemin sur quelques mètres puis, lorsque vous arrivez à une sorte de croisement, tourner à droite pour trouver le sujet d'expérience n°12 qui aura un récit différent à vous transmettre :
"Lors de la Grande Chasse, le Roi d'Anequina chassait les difformités, mais cachait la sienne en échange de sa fourrure."
"Regardez ce corps. Quiconque s'approche trop près du secret dégénère en proie pour la chasse. Et le Roi chasse toujours..."
"Je le vois, je le vois... je vois le Roi qui me regarde... j'ai atteint la vérité... c'est si merveilleux... merveilleux..."
Tout comme le sujet n°3, n°12 décèdera après avoir comprit une certaine vérité qui ne vous sera pas encore accessibles. Néanmoins, il est possible de dégager davantage d'informations de ses mots.

Pour commencer, il est impliqué que le Roi d'Anequina cachait un lourd secret, quelque chose de nommer comme une difformité. Ce même Roi qui semble lié à l'Étoile Bleue, Mnemo-Li, d'une façon ou d'une autre, si l'on en croit le poussin fantôme n°4.
Ensuite, il semblerait que ce ne soit pas directement l'environnement du Bourbier qui ferait dégénérer les esprits qui échouent là-bas mais des informations sur un grand secret récupérable pour eux, mais pas pour vous puisque votre esprit a été protégé par le sacrifice des enfants dans l'harmoniseur. Enfin, il semblerait que l'ancien Roi d'Anequina soit prêt à tout pour empêcher ledit secret de sortir au grand jour et capable de chasser ceux qui savent jusque dans des plans daedriques.
Une fois ceci fait, vous pouvez vous rendre jusqu'à Arkved sans vous souciez de louper autre chose.
Note :
Les secrets auxquels les deux sujets d'expérience font allusion ne sont pas les mêmes.
Le secret d'Hamah est partiellement révélé à la fin de cette quête. Celui sur le Roi d'Anequina devra attendre l'Acte IV, bien que certains éléments disséminés un peu partout soient importants.
Les Terres Interdites - Section 1
A partir de maintenant, vous quittez définitivement le Bourbier que vous avez apprit à connaître pour vous dirigez dans les Terres Interdites. Un lieu hanté par des Elfes des Neiges morts-vivants et dans lesquels sommeillent de nombreux secrets dévastateurs.

La grande particularité de ce lieu est que, contrairement à ce qu'il s'est passer jusqu'ici, vous avez désormais le choix d'interagir avec les souvenirs cachés afin d'en apprendre le contenu. Cela signifie également que vous pouvez facilement manquer les totems y menant. Heureusement, des marqueurs de quêtes vous permettent de les situer avec un relative précision.
Pour trouver le premier souvenir, sortez de la pièce en ruine où vous avez atterrit, continuez tout droit - que vous preniez la pente ou non revient au même puis virez vers la gauche là où se trouve le molosse d'elfe des neiges et passez la porte grillagée. Une fois que vous êtes passés par la brèche dans le mur, avant de poursuivre votre chemin sous l'arche, retournez-vous. Le premier autel se trouve juste là, dans le renfoncement.
Interagir avec lui vous amènera à Saarthal.
Note :
Si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer tout les souvenirs et vous rendre directement au bout des terres, là où vous ferez une rencontre importante juste avant la sortie. C'est, bien entendu, fortement déconseillé, mais l'option est là.
L'endroit n'est pas tout à fait aussi linéaire que le Bourbier, mais il reste relativement simple de s'orienter. Le vrai danger est le risque de passer à côté des totems de Vaermina s'en vous en rendre compte...
Saarthal
Vous vous réveillez dans une section de la ville, et les corps de nordiques et d'elfes des neiges un peu partout vous apprends rapidement que vous êtes arrivés dans le contexte de la célèbre et tragique Nuit des Larmes.
Ouvrez la porte et passez à travers pour tomber sur un petit garçon effrayé avec Orlando le Savant assis derrières des urnes à sa droite.
Garçon : Sniff... maman, papa... revenez...
Orlando : Allez, j'essaie de dormir. Arrête de faire autant de bruit.
Garçon : Tu es qui ? Depuis combien de temps tu es là ?
Orlando : Je suis ici depuis bien avant ton arrivée. Je suis Orlando, un gentil mage d'Atmora. J'était un grand mage dans mon pays, on pensait même que j'étais une incarnation de Jhunal. Connais-tu cette histoire ?
Garçon : Si tu es si doué en magie, pourquoi tu n'es pas dehors à combattre les Elfes des Neiges ? Tous les adultes se battent, non ?
Orlando : J'ai bien peur de ne pas connaître la magie de combat. C'est pourquoi je me cache ici.
Garçon : Alors quel genre de magie tu peux faire ?
Orlando : La magie des rêves. N'importe quel rêve peut être réalisés avec ce genre de magie. C'est vrai... quel est ton rêve ? Je peux le réaliser.
Garçon : Vraiment ? Je veux être un dragon, et voler dans le ciel avec de grandes ailes !
Orlando : Bien, bien. Si... puéril. J'aime ça. Tiens, mets ce masque. Il va t'harmoniser avec tes rêves.
Garçon : Juste mettre ce masque ? C'est tout ?
Orlando : Oh, c'est tout. A partir de maintenant, plus personne ne te reconnaîtra.
Garçon : Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça devient effrayant...
Orlando : Oh, pitoyable Nuit des Larmes. Car seuls Ysgramor et ses deux fils y ont survécus...
Garçon : De quoi tu parles ? Je ne sais rien de tout ça ! S'il-te-plait, dis-moi !
Orlando : Tu n'as jamais eu d'importance. Adieu.
Sur ces mots cruels, Orlando s'en va sans demander son reste, nous laissant gérer les révélations de cette scène. Si vous ne parvenez pas à tout comprendre, voici quelques éléments éclairants :

Concernant Orlando, il se présente comme un mage d'Atmora que tout le monde pensait être une incarnation de Jhunal. De plus, il se présente comme capable de réaliser les rêves, cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Ensuite, il semble avoir eu pour projet d'effacer l'identité de ce garçon pour quelques sombres desseins.
Maintenant, pour ce qui est du garçon, il est manifestement un survivant oublié de la Nuit des Larmes qui a été trompé par Orlando. Mais comment ce dernier a-t-il réussi ? En lui promettant qu'il deviendrait un dragon s'il l'écoutait. Et, là, peut-être vous rendez-vous compte que cet enfant partage des similitudes avec un personnage que nous rencontrons dans l'Acte IV de Vigile.
L'enfant que nous venons de voir est ni plus ni moins que le futur Jhunal le Sorcier, celui qui collabora avec l'Ordre Alessien et mit au point des sorts absolument dévastateurs.
Sauf qu'il semblerait que celui-ci et l'ancienne identité d'Orlando se soit confondue à un moment donné. Non seulement Orlando et ce garçon semblent tout deux s'être fondus sous le nom de "Jhunal le Sorcier", mais en plus, celui rencontrer dans Vigile qui n'est clairement pas Orlando - puisqu'il court partout dans Glenmoril - vous a jadis informer que Laza avait travailler pour lui en "tuant plein de dragons". Or, pour qui est-ce que Laza a jadis travaillé ? Les Chouettes.
Vous avez déjà rencontrer la Chouette Blanche ainsi que la Chouette Noire. Il n'en reste donc qu'une.
Si vous avez lu - comme conseillé - "Le récit secret du Professeur Y - volume I", vous le savez déjà. Sinon, ce que cette scène vous révèle réellement, c'est la façon dont Orlando le Savant et le Garçon Inconnu sont tout deux devenus "Jhunal le Gris", la - ou plutôt les - Chouette Grise.
Une fois Orlando disparu, il ne vous reste qu'à fouiller les urnes et a repartir par là où vous êtes venus...
Note :
Le dialogue d'Orlando laisse à penser que celui-ci, en tant que Chouette, a activement tenté d'usurper Jhunal et a plus ou moins réussi, mais... pourquoi ?
Qu'Orlando soit une Chouette ne surprendra sans doute personne... mais vous attendiez-vous à ce qu'elles soient deux ?
Retenez bien la partie sur la magie des rêves qui permettrait de réaliser tout ce que l'on voudrait, car cette pensée devient primordiale dans Unslaad.
... Avez-vous remarqué ce qui a kidnappé le garçon ?
Les Terres Interdites - Section 2
Maintenant que vous en avez terminer avec Saarthal, vous devez passer sous l'arche mentionnée plus tôt pour continuer votre chemin. Continuez tout droit jusqu'à l'arche - ne prenez pas par la fenêtre, vous vous retrouverez face à un cul-de-sac et un molosse d'elfe des neiges - et vainquez le mort-vivant.

Ensuite, prenez tout droit ou directement à droite pour descendre et vous arriverez face à une Bête Livide protégeant une porte en fer. Tuez-la et empruntez le passage puis regardez sur votre droite pour trouver un autre autel de Vaermina et le souvenir suivant.
Note :
Faites attention aux armes qui dépassent de la neige. Elles sont vos seules indications visuelles des ennemis qui peuvent vous attendre.
Attention, bien qu'il soit littéralement sur votre chemin, le totem est très facile à manquer !
La Tour d'Étude
Vous vous retrouvez dans un lieu très sombre. Si vous avez de quoi vous éclairer, vous remarquerez bien vite que les étagères sont vides, mais qu'un nombre considérable de plans et de schémas traînent un peu partout. Jetez-y un oeil et vous verrez que plusieurs évoquent les dwemer.
Pour entendre le dialogue, vous devrez vous approchez des fenêtres, mais vous ne pourrez en aucun cas les ouvrir. La voix d'un homme se fait alors entendre :
Boltzmer : Professeur, vous êtes réveillés ? Je dois vous parler.
Yelem : Oh, c'est vous. Bien sûr que je suis réveillé. Nous avons perdu notre capacité à dormir il y a bien longtemps... alors, que voulez-vous, Boltzmer ?
Boltzmer : Professeur, notre expérience a échouée.
Yelem : C'est une question de perspective. Vous êtes trop impatient. Nous devons attendre.
Boltzmer : Et attendre quoi, exactement ? Et combien de temps ?
Yelem : Attendre celui qui se tient sur Mnemo-Li, l'Orpheline Bleue. Nous n'avons pas fait l'affaire... c'est pourquoi je ne peux qu'attendre, désormais.
Boltzmer : ... Moi je ne peux plus attendre. C'est un adieu, professeur.
Yelem : Après tout ça, vous partez vous aussi. Vous aller me manquer... un peu.
*Coup de feu*
Boltzmer : Agh...
La scène passée, les deux disparaissent pendant que vous essayez de méditer sur votre première rencontre avec Yelem d'Arkngthamz et son apprenti Boltzmer, ceux qui apparaissent dans les séries de livres "Professeur Y" et "Récits secrets du Professeur Y". Celui que le sujet n°43 a qualifié de "Fou", évaluation avec laquelle son propre apprenti semblait d'accord.

Suffisamment pour tenter de se suicider afin d'échapper à une expérimentation qu'il qualifie de sans issue sous l'indifférence à peine masquée de son mentor.
Plus important encore, Yelem semble avoir décidé d'attendre que quelqu'un parvienne à se tenir sur l'Étoile Bleue et, à en croire sa précédente tentative de prendre contact avec vous, il n'y a pas grand doute sur qui il attend. Nous sommes ce que Yelem identifie comme le produit final d'une expérience commencée des millénaires auparavant, et ce dernier est fermement décidé à nous amener là où il l'entend.
Comme dans tout les souvenirs, il ne vous reste plus qu'à repartir par votre point d'entrée.
Note :
Que Yelem et Boltzmer ait perdu leur capacité à dormir est une référence au livre "Professeur Y - Tome V : Le Rondu-Pondu" où nous apprenons que les deux ont mangés la moelle épinière de Ja'bal. Ce qui a, bien sûr, eu de terribles conséquences. Vous avez vu de vos propres yeux ce que cela a fait à Ja'i.
Les Terres Interdites - Section 3

Une fois ressorti du totem, continuer vers votre droite. Suivez le chemin et évitez (ou affrontez) le molosse d'elfe des neiges ainsi que l'elfe des neiges mort-vivant - pas celui en hauteur - et suivez le chemin maintenant dégagé (sans ouvrir la porte) pour arriver jusqu'à un deuxième coffre, de facture falmer.
Vous pouvez ou non choisir d'abattre les deux elfes des neiges mort-vivant, mais, dans tout les cas, vous devrez revenir sur vos pas pour ouvrir la porte en fer. Une bête livide vous attendra juste derrière avec un coffre.
Ensuite, continuez tout droit avant de tourner à droite pour passer le mur écroulé. Le troisième totem vous y attend et il n'y a pas d'autres chemins.
Vous arriverez alors à "M" et... préparez-vous.
Note :
Après cette section, vous ne rencontrerez presque plus d'ennemis jusqu'à ce que vous ayez retrouvé Ozwald. Presque comme pour compenser, ils sont plus concentrés ici que partout ailleurs.
M
Vous atterrissez dans une tour d'Apocrypha, où Orlando le Grise et la Chouette Noire se tiennent ensemble pour comploter, confirmant de fait le contenu du livre "Laza et la Chouette Grise" sur leur connivence. Ils commencent à parler dès que vous vous approchez d'eux :
Chouette Noire : Comment est votre foyer, après si longtemps ? Ressentez-vous quelque chose pour lui ? De la nostalgie, peut-être ?
Orlando le Gris : Rien. Je n'en ai aucun souvenir, et il n'en reste même pas de la poussière. Et... mon foyer est Atmora.
Chouette Noire : Oh. Vous semblez être devenus très familier avec ce corps. Bon, je ne suis pas si impressionné que ça. Vous ne pourrez pas revenir en cas d'urgence, n'est-ce pas ?
Orlando le Gris : Je m'en fiche. Il y a beaucoup d'alternatives. Vous pourrez me déconnecter quand vous n'aurez plus besoin de moi.
Chouette Noire : Mais la souffrance d'être séparé de votre seigneur ne serait-elle pas intolérable ? Même si vous en savez déjà quelque chose, vu que vous avez d'abord perdu votre foyer...
Orlando le Gris : Hmm... alors, qu'est-ce que vous faites depuis ?
Chouette Noire : J'ai trouvé un arbre intéressant en Bordeciel et j'en ai rapporté une branche avec moi. Joli, non ?
Orlando le Gris : Vous lisez des livres à une branche d'arbre ? Quoi, vous la nourrissez dans un objectif particulier ?
Chouette Noire : Oui, c'est un bon enfant... je suis sûr qu'il deviendra un bon barde à l'avenir.
Orlando le Gris : C'est insensé. Les chatons sont bien plus mignons.
Sur ces mots, Orlando s'en va et la Chouette Noire disparait peu après.
... Bon ! C'est beaucoup à déballer.
Premièrement, si vous ne l'aviez pas encore comprit grâce aux yeux de certaines des Chouettes Noires lors de la quête l'Oiseau Bleu et du style tentaculaire présent, Orlando et Jhunal le Noir travaillent bel et bien pour Hermaeus Mora. Comprenez-vous ce que cela signifie ? Votre ennemi est le prince de la connaissance interdite et du destin. C'est lui qui est derrière tout la tragédie de Glenmoril. C'est sur son ordre que les Chouettes ont poussés Laza à briser Kyne et ont usurpé Jhunal avec plus ou moins de succès.
Deuxièmement, le Barde n'est pas - n'a jamais été - un mortel. Comme l'Anatomancien vous l'apprenait à la fin de Vigile, il est une marionnette du début à la fin, un simple réceptacle créer à partir d'une branche du Primarbor par la Chouette Noire. Bien sûr, le but de la Chouette Noire n'était pas de tromper Lamae... alors qui ? Eh bien, Molag Bal lui-même, bien sûr. Ce qui signifie qu'Hermaeus Mora voulait quelque chose de Molag Bal au point d'être prêt à mettre en place un plan très alambiqué. C'est HM qui est responsable d'une partie non-négligeable de nos problèmes dans Vigile. Depuis le début, il était là, c'est juste que nous ne nous en rendons compte que maintenant.
Troisièmement, qu'est-ce que ne va pas avec Orlando ?! Sérieusement ! Celui-ci se présente comme un mortel amnésique au service d'Hermaeus Mora... pendant que la Chouette Noire est littéralement en train de lui dire que, non, ce n'est pas le cas. Il serait apparemment une entité - probablement un daedra, au point où nous en sommes - issue d'Apocrypha qui aurait prit possession d'un corps. Éventuellement celui de Jhunal le Sorcier d'Atmora - pas l'imitation de l'Enfant Oublié de Saarthal - qui servait peut-être le dieu éponyme avant l'exode massif en direction de Tamriel, ce qui aurait grandement faciliter l'usurpation des Chouettes. Pourtant, Orlando semble persuadé que ce corps est le sien...
Quatrièmement, on peut en déduire qu'au moins Ja'zel s'est rendu compte qu'Hermaeus Mora avait des plans pour Molag Bal depuis très longtemps lors de son examen cérébral. Des plans que nous avons plus ou moins accidentellement détruit. Jyggalag a aussi clairement flairer l'embrouille puisqu'il s'est concentré sur la destruction du Barde coûte que coûte. Dans tout les cas, HM nous a repéré depuis au moins Vigile, ce qui signifie que ce n'est pas un hasard, si nous avons été approché dans Glenmoril. Et, vous savez ce qui est le pire ? Si le Barde est une création d'Hermaeus Mora, cela signifie qu'en pensant donner fermeture à ce qui est essentiellement une coquille vide, nous avons lié notre nymique à la création du Prince du Destin. Ce qui a forcément eu des conséquences dont l'une d'elle serait de nous enchainé à lui, d'une certaine façon. Alors pour se libérer de ses intrigues, c'est plutôt mal-barré.

Vous pouvez maintenant sortir d'ici. Oh, et si vous choisissez d'essayer de mettre le feu à la branche qui deviendra le Barde, je ne vous en voudrais pas, promis.
Note :
En tout cas, ça explique peut-être pourquoi, même avec l'aide d'Arkved et Zuzu, Vaermina nous a laissé voir tout ces souvenirs par le biais de ses totems. Puisqu'elle est l'ennemie d'Hermaeus Mora, elle a tout intérêt à ruiner ses plans, quels qu'ils soient.
Je dis que vous avez lié votre nymique à une création de HM - ce qui est terrible en tant que Prisonnier, mais passons - cependant, cela n'est valable que si vous avez choisi la réponse correspondante face à Molag Bal. C'est-à-dire "<nom du joueur>, c'est le nom qu'elle m'a donnée" et acquis l'atout "Successeur". Thématiquement, c'est ce que vous êtes censé avoir fait si vous n'avez comprit que l'histoire de Vigile, mais vous pouvez très bien avoir fait un autre choix. Quoiqu'il en soit, en sachant cela, réfléchissez à la facilité de la Chouette Noire de vous convoquer à la Baie des Morts...
Aussi, Lamae a un goût terrible en matière de mec, parce que, pour choisir une branche d'arbre, il faut le faire ! Non pas que Molag Bal ait fait mieux, d'ailleurs...
Les Terres Interdites - Section 4
Une fois de retour dans les Terres Interdites, reprenez votre chemin jusqu'à traverser la grille. Vous vous retrouverez alors face à plusieurs corps de d'Elfes des Neiges Mort-Vivant et divers Molosses. A partir de cette zone, il n'y a plus d'ennemis, donc vous pouvez enfin souffler un peu.

Traversez le pont de glace - ne sautez pas où vous mourrez - et passez sous l'arche pour faire une rencontre... exceptionnelle.
Très vite, vous arrivez en vue d'une petite fille faisant des bonhommes de neiges, un ressemblant à un chat et l'autre à un humain, ce qui semble un peu hors de propos dans ce que vous pensiez être le monde des cauchemars. Sauf que ce n'est pas seulement ça, n'est-ce pas ? Le Bourbier est également le royaume des rêves...
Elle vous repèrera quoiqu'il arrive et sera très excitée, avant d'aller chercher son ami/compagnon/protecteur qui se montrera beaucoup plus mesuré.
Ulliss : Ah, une nouvelle tête ! Attendez un peu ! Ja'cobee ! Ja'cobeeeeeee ! Il y a quelqu'un !
Ja'cobee : Quelqu'un ? De quel genre, hmm ?
Ulliss : Je ne suis pas sûre, peut-être un chat ?
Ja'cobee : Oh, ça n'a pas d'importance... tout le monde est le bienvenu...
Prenez cette réponse comme l'invitation qu'elle est et dès que vous vous approcherez de la tente, le Khajiit à l'intérieur s'adressera à vous.
Ja'cobee : Bienvenue dans le rêve du Khajiit. Vous êtes le deuxième invité non-désiré de celui-ci. Celui-ci s'appelle Ja'cobee, le dernier des détestables Marchands de Poussins.
Suite à cette introduction pour le moins... inattendue, vous aurez l'opportunité de discuter avec lui et de lui poser de nombreuses questions.
Ja'cobee : Je n'ai rien à faire. Discutons.
- Qui est cette fillette ?
Ja'cobee : Ah, qui sait. C'est une petite chose.
- Elle semble bien vous aimer.
Ja'cobee : Elle était perdue quand elle est arrivée ici. Elle dit qu'elle ne sait pas qui elle est. Et elle a souvent pleuré près de Ja'cobee. Et quand il lui a dit "Tu es presque une Khajiit parce que tu as une queue" eh bien... elle est soudain devenue joyeuse. C'est drôle. Celui-ci ne la comprends pas.
- Attendez, "dernier" ? Que voulez-vous dire ?
Ja'cobee : Précisément. Ja'cobee est le dernier d'entre eux. Ils sont tous morts. Et après tout, le devoir des Marchands de Poussins est terminé. Personne n'a plus besoin d'eux.
- Alors pourquoi êtes-vous toujours Marchands de Poussin ?
Ja'cobee : Nous avons fait beaucoup de mauvaises choses, mais le Khajiit n'ose pas encore abandonner... car l'OEUF n'a pas été complètement brisé, pas encore.
- C'est quoi, cet OEUF ?
Ja'cobee : Vous n'avez pas besoin de le savoir. Même le Khajiit ne le sait pas. Peut-être que c'est important de ne pas savoir. Ja'i le clerc a dit qu'on le reconnaîtra quand on le verra. C'est pourquoi les règles des Marchands de Poussins sont écrites en termes vagues. Nous devons accomplir notre devoir sans connaître la vérité.
- Connaissez-vous un marchand de poussin nommé Ja'zel ?
Ja'cobee : Le Khajiit ne connaît personne de ce nom, et il n'oublie jamais le nom des autres Marchands de Poussins. Celui-là doit être un imposteur.
- En êtes-vous sûr ?
Ja'cobee : Oui, parce que le prince d'Anequina et ses gardes royaux ont été choisis pour être Marchands de Poussins. Ja'cobee se souvient du nom et du visage de tous ses hommes. Ja'zel ne peut pas être un Marchand de Poussin. Absolument pas.
- Depuis combien de temps êtes-vous là ?
Ja'cobee : Depuis que l'OEUF s'est craquelé. Quand il se brisera complètement, ce rêve prendra fin. Et quand Ja'cobee aura rempli son devoir, il pourra enfin mourir.
- Qu'arrivera-t-il à la fillette ?
Ja'cobee : Elle se réveillera, tout simplement. Rien ne changera... elle oubliera tout de cet endroit. Et le Khajiit l'oubliera aussi...
Une fois que vous en avez terminer avec ces questions, de nouvelles possibilités se présentent.
- Alors qu'est-ce que les Marchands de Poussins faisaient en Anequina ?
Ja'cobee : Nos débuts avaient été prophétisés. Sheggorath a parlé par une tête coupée et a raconté trois histoires à Ja'i le Clerc. C'est ainsi que nous avons découvert que Rondu-Pondu préfère les chatons. Alors la chasse aux bébés a commencé et les chatons d'Anequina ont été tués. Un jeune chaton s'est montré particulièrement prudent...
- Je... ne saisis pas tout. Cette histoire est obscure...
Ja'cobee : Vous ne devez pas comprendre. Si vous comprenez, Rondu-Pondu commencera à vous pourchasser. C'est pourquoi celui-ci a rendu l'histoire confuse en remplaçant des mots et en ajoutant des métaphores. C'est la mission des Marchands de Poussins d'attacher les poulets, d'écraser les poussins et de réchauffer les oeufs, tout en esquivant Rondu-Pondu.
- Pourquoi avez-vous cassés l'OEUF ?
Ja'cobee : Ja'cobee a compris au dernier moment ce qu'était la chose dans l'OEUF. L'OEUF n'est plus un OEUF. Il devient un POUSSIN, non ? Un POUSSIN se transforme en POULET. Et quand le POULET glousse, l'aube arrive et les chats perdent le sommeil. Alors Ja'cobee l'a écrasé avant qu'il ne puisse le faire.
- Mais ça signifie que Rondu-Pondu va vous pourchasser.
Ja'cobee : Non, pas tout de suite. Ja'cobee a cassé l'OEUF et est arrivé ici avant qu'il ne puisse attraper le Khajiit. Il y a encore du temps. Mais à la fin de ce rêve, Rondu-Pondu attrapera Ja'cobee et le fera fondre. Et tout le monde oubliera Ja'cobee.
- Que contient l'OEUF ?
Ja'cobee : C'est un secret. Celui-ci ne le dira jamais à personne. Mais Ja'cobee peut vous dire ceci à la place : c'est au sujet des Chouettes. Quand il a apprit le secret des OEUFS, Ja'cobee a prévu ce que vous ne pouviez pas prévoir. Y compris Rondu-Pondu. Et elles nous observaient pendant tout ce temps. Depuis le début, depuis le tout début. Vous devriez vous méfier des Chouettes...
- Votre histoire me donne mal à la tête...
Ja'cobee : C'est une bonne chose, non ? Cela signifie que vous avez encore toute votre tête. Et puis... si vous compreniez l'histoire, Ja'cobee serait obligé de vous tuer. Après tout, Ja'cobee est toujours Marchand de Poussins.
- Que signifie être Marchand de Poussins ?
Ja'cobee : En échange de la vie d'un chaton, nous apportons la paix au monde. Mais après tout ce qui a été fait, le Khajiit peut seulement dire... que ce n'est rien d'autre qu'un sacrifice.
- Et qui avez-vous payé avec la vie de ce chaton ?
Ja'cobee : Rondu-Pondu. Vous le paierez, vous aussi. C'est votre destin.
- Je ne paierai rien du tout.
Ja'cobee : Celui-ci l'a déjà dit. Ja'cobee a une connaissance spéciale. Il a pu voir ce que vous ne pouviez pas voir. Alors préparez-vous à tout.
Sur cet inquiétant avertissement, votre conversation prend fin. Maintenant, si on déballe point par point :
Ja'cobee fait partit des Marchands de Poussins, un ordre créer par le clerc Ja'i - que vous avez rencontré dans le mausolé d'Anequina - et qui a organiser un gigantesque massacre de tout les chatons nés trois mois après la décapitation de Rondu-Pondu. Ils ont finit par mourir les uns après les autres et la seule raison pour laquelle Ja'cobee s'accroche encore la vie, c'est parce que l'OEUF n'est pas encore brisé. Or, de cet OEUF peut sortir un POUSSIN susceptible de devenir un POULET. Plus précisément, un COQ. Si celui-ci ce met à chanter, tout les chats en perdront le sommeil, ce qui rend nécessaire de le détruire avant qu'il ne le puisse.
Vous rendez-vous compte que Ja'cobee est littéralement en train de vous dire que la mission des Marchands de Poussins est d'empêcher la naissance d'un Sharmat ?
L'OEUF est la potentialité. Les POUSSINS sont ceux capables d'atteindre CHIM et de devenir soit de nouveaux Rêveurs, soit des Sharmats. Pour les empêcher de devenir des COQ (Sharmat), les Marchands de Poussins ont décidé de sacrifier également les POULES (Rêveurs) potentielles. Le problème, c'est que comme Ja'cobee l'admet lui-même, ils n'ont pas vraiment comprit leur mission. De ce fait, plutôt que de comprendre le mot "POUSSIN" dans le sens "Une poignée d'individus capables d'atteindre CHIM et de mettre fin à l'existence", ils ont comprit " tout les chatons nés dans les trois lunes suivant la décapitation de Rondu-Pondu peuvent mettre fin à l'existence". D'où le massacre de milliers de chatons alors qu'à en croire les Poussins Fantômes du Mausolé, il n'y a jamais eu que six POUSSINS.

Oh, et comme vous êtes le sixième, si Ja'cobee le savait, il tenterait de vous tuer sur le champs. Qu'il ne vous identifie pas comme tel est une preuve supplémentaire qu'il ne comprend pas entièrement son propre devoir.
D'un autre côté, on pourrait faire valoir que s'il a surtout suivit les directives de Ja'i, alors cela signifie que c'est ce dernier qui a complètement mésinterprétés les avertissements de Rondu-Pondu et que la faute lui incombe en grande partie.
Beaucoup plus inquiétant, Ja'cobee vient de vous lâcher, sans pression, que les Chouettes s'intéressaient particulièrement à eux et aux POUSSINS, ce qui semble confirmé par l'interaction entre Orlando et Ja'zel. Savez-vous quelle est la particularité de Molag Bal dit "le Parvenu" ? Il est la seule divinité considérée comme étant un mortel élevé du kalpa précédent après avoir atteint CHIM. Et là, Ja'cobee vous apprends que les Chouettes, ses serviteurs, ont l'oeil sur ceux capables d'atteindre CHIM. Juste après que vous ayez assisté à leur combine avec le Barde dont vous pouvez probablement deviner la mission, à présent.
Hermaeus Mora convoite le secret de CHIM au point de mettre en place de multiples plans millénaires pour parvenir à s'en emparer. Dans quel but ? Bonne question, mais... vous êtes en plein dedans.
Le Barde a toujours été un appât destiné à tenté Molag Bal. Pour que celui-ci s'y investisse, se lie à lui, et que, par son intermédiaire, Mora puisse tenter de lui arracher toutes les informations sur CHIM dont il se souvient. Seulement, à la place, le Barde a été partiellement neutralisé par une influence qui n'était pas prévue. La vôtre.
Dans Vigile, vous avez lié votre nymique à celui du Barde en pensant le mettre au repos. Vous vous êtes liés à Mora, vous, le Prisonnier qui s'échappe de la Tour Prolixe et ne s'intéresse pas à son trésor. Vous qui êtes le Sixième Poussin, l'un de ceux capables d'atteindre CHIM.
En d'autres termes, vous pensiez en avoir terminé à la fin de Vigile, mais vous n'avez fait que vous créer une cible géante sur votre dos !
Oh, et apparemment, Ja'zel est un imposteur. Ce qui est... logique puisque les souvenirs de la Morgue nous apprennent que c'est Orlando qui lui a parlé de cette histoire, bien longtemps après les faits. Ce qui signifie qu'il existe non pas une, mais deux factions nommées "Marchands de Poussins". Les chasseurs métaphysique malavisés de Ja'cobee... et les esclavagistes de Ja'zel.
Si vous voulez un peu de réconfort, vous pouvez ensuite vous adressez à Ulliss :
Ulliss : Rondu-Pondu, qui tourne et tourne et tourne en rond, hmm-hmm-hmm...
- Comment es-tu arrivée ici ?
Ulliss : Je marchais avec Aïsha et il y a eu un "boum" et la neige a volé dans tout les sens et pouf ! J'étais là.
- Qui est Aïsha ?
Ulliss : Une chatte, une chatte très mignonne !
- Parle-moi de Ja'cobee.
Ulliss : Ja'cobee est un solitaire, alors je dois lui tenir compagnie.
Ulliss : J'ai toujours été amie avec Ja'cobee. Hé, je j'ai déjà dit ! Tout de même, bonne idée.
Ulliss : Ja'cobee dit que les vrais Khajiits prennent du skooma. Je me demande... le skooma est-il délicieux ?
Ulliss : Ja'cobee collectionne les choses rondes et jaunes. Je l'aide, aussi.
Ulliss : Ja'cobee me dit que quelqu'un qui a une queue est pratiquement un Khajiit. Je suis une Khajiit, alors !
- Que sais-tu sur les Marchands de Poussins ?
Ulliss : Je sais ce qu'est un poussin ! C'est une chose jaune et ronde.
- Que sais-tu sur l'OEUF ?
Ulliss : Ja'cobee a dit : "Pas touche". Il ne faut pas toucher.
... Alors ? Un peu d'innocence ne fait-il pas du bien ? Si vous le souhaiter, avant de partir, vous pouvez activer les tas d'or pour vous enrichir. Après, franchissez la grille à gauche de la tente et continuez jusqu'au bout, sous le pont. Vous tomberez face à une porte de glace verrouillée dont vous n'avez pas la clé.
Pour pallier à ça, montez en haut grâce à la pente de neige puis allez jusqu'au bout du chemin. Ensuite ouvrez la grille et ignorez l'OEUF. A la place, tournez-vous immédiatement vers la gauche et vous trouverez le Chat à Skooma... qui est exactement qui vous pensez qu'il est. Parlez-lui et vous obtiendrez les réactions suivantes :
Chat à Skooma : Tu mourrais pour du fromage ? Moi oui. Je suis déjà mort des millions de fois, et j'arrive juste à temps pour le courrier.
- Parlez-moi de l'OEUF.
Chat à Skooma : Ça n'a pas d'importance. Le fromage, c'est le meilleur, les pelotes, c'est les meilleures, tu es le numéro six, et tu es mieux que les sous-vêtements de Malacath. Ça sent tellement mauvais, pire que les pieds d'Haskill ! Non, attends, je pense que Haskill sentait encore plus mauvais... oh. Je ne t'ai pas encore parlé des oeufs crus ? C'est vrai, c'était en Anequina, quand je chassais le scarabée. Alors que le fromage roulait dans le désert, j'ai réalisé que les tortues avaient plus de pattes que les lièvres.
- Parlez-moi de Ja'cobee.
Chat à Skooma : Oh, il est si ennuyeux. Il ne peut pas me voir. Ou peut-être qu'il ne veut pas me voir. Ça veut dire qu'il n'est pas fou. En comparaison, tu es assez dingue. Tu penses même avoir une discussion avec moi. Tu as un compas ? Je veux dessiner un cercle parce que, tu sais, la lune a besoin d'un ami - pas d'un amant. Qui aimerait une lune ?
- Nous sommes-nous déjà rencontrés... ?
Chat à Skooma : Je ne te le dirais pas, je ne te le dirais pas ! Tu veux vraiment que je te le dise ? Non ! Tu devrais avoir honte.
Je cherche du bon fromage.
Chat à Skooma : Je le savais ! Du fromage ! Tu comprends ce que je veux dire ! C'est la chose la plus importante de ta longue et courte vie. Dagon est un idiot qui ne le voit pas. Je vais donc te donner la clé de la porte froide. Du fromage chaud ! Tout le monde a l'eau à la bouche à la vue d'un fromage durci ! Il n'y a qu'un seul chemin, mais le nombre et la direction des empreintes sont indéfinissables. C'est la vérité et le mensonge de la pelote de laine.
Il vous donnera alors la clé dont vous avez besoin. Retournez à la porte froide et ouvrez-là pour tomber sur un cul-de-sac... et le dernier totem de Vaermina.
Note :
Le nom d'Ulliss ne vous dit-il pas quelque chose ?
Si vous ne l'aviez pas comprit, Rondu-Pondu est le premier POUSSIN. Vous êtes le sixième POUSSIN. Qui sont les quatre autres, à votre avis ? Un indice, l'un des Poussin a dit qu'il aurait fallut réchauffer l'OEUF sous l'arbre et que, parce que ça n'avait pas été fait, il avait pourri. Ce qui signifie que l'un des POUSSINS est lié à un arbre et, non, ce n'est ni le Barde, ni Lamae.
Je suis désolée, mais contrairement à Sheggorath, je suis encore saine d'esprit. Jusqu'à preuve du contraire, en tout cas. Je n'ai donc que peu d'idées de ce qu'il a tenter de dire au-delà de l'usage évident de métaphores. Je vais quand même vous offrir mes remarques, juste au cas où :
Sheggorath vous reconnaît comme le sixième Poussin. Le mot "fromage" semble, ici, se rapporter à la sagesse ou quelques connaissances nécessaires. Les oeufs crus peuvent se rapporter aux OEUF, le scarabée au Nouvel Homme et le lièvre est le symbole d'Hermaeus Mora... qui pourrait donc être métaphoriquement dépassé par une tortue.
Le dieu de la folie pense que votre personnage est fou - honnêtement, vu ce que vous avez vécu pour en arriver-là, ce n'est pas très étonnant - contrairement à Ja'cobee. La lune pourrait se rapporter à Mnemo-Li et dessiner un cercle signifie en créer une sorte d'imitation... dans un but ou un autre. La distinction entre l'Ami et l'Amant est évidemment importante... mais comment ?
Quoi que soit le fromage, c'est quelque chose que Dagon n'a pas, mais que tout le monde devrait désirer. Derrière le totem vous attend un unique chemin et il vous appartiendra de décider de votre direction. Dans tout les cas, vous y trouverez vérité et mensonges... ou quelque chose comme ça.
[En fait, après vérification auprès d'Aelarr, il s'avère que chercher trop de signification à ce que dit le Dément n'était probablement pas ma meilleure initiative... je le laisse au cas où ça pourrait s'avérer utile, mais mieux vaut laisser la réponse - si tant est qu'il y en a une - endormie.]
Purificateur d'eau dwemer
Vous arrivez au sommet d'un escalier et juste en face d'un couloir. Descendez-le et vous tomberez sur Ja'zel en pleine discussion avec un chasseur de sorcière du nom d'Ulrik.
Ulrik : Ça ira... de jeter ce bébé dans la rivière ?
Ja'zel : Bien sûr. Cette rivière coule à travers les bois du Berceau dans la Crevasse jusqu'à Épervine... en dessous. Jeter le bébé, c'est notre prochaine étape. Au milieu du courant, il sera ramassé par Anem au grand coeur.
Ulrik : Comment le savez-vous ? Les Yeux de Hinnom vous l'ont dit ?
Ja'zel : Hmm, ce n'est qu'un outil, non ? Seulement pour la surveillance et l'assassinat, au mieux. Mais Ja'zel a une vague idée de leur fonctionnement. Anem... elle est gentille. Elle sera obligée de prendre le bébé, obligée de le sauver. Même si ça signifie qu'elle donne sa propre vie.
Ulrik : Ce courant... c'est aussi un exemple de la sagesse des Chouettes ?
Ja'zel : Ja'zel est convaincu que oui. Il l'a appris de l'héritage de Yelem. Et il ne peut nier que même ça, c'est le résultat des Chouettes qui nous guident.
Ulrik : Je n'ose même pas y penser, mais... vont-elles nous contacter directement ou... ?
Ja'zel : Tout ce que les Chouettes peuvent faire, c'est offrir leurs conseils. Une interférence excessive de leur part changerait le courant lui-même. C'est dire l'étendue de leur pouvoir.
Ulrik : C'est incroyable. Alors, qu'y a-t-il à la fin de ce courant ?
Ja'zel : Le Khajiit vous l'a dit, c'est Épervine. Sous terre repose encore la statue d'un ancien dieu, vénéré par les Nèdes. Anem lavera ce bébé... et le courant de la rivière portera sa malédiction et souillera la statue de ce dieu.
Ulrik : Ce sera un désastre pour Épervine !
Oui, vous avez bien entendu. Ja'zel savait où était l'orphelin souillé depuis le début puisque c'est lui qui l'a jeter dans la rivière - contrairement à ce qu'Orlando vous a dit quand il prétendait que les gardes de Markarth était les coupables - et a sciemment utilisé la gentillesse d'Anem contre elle et les habitants d'Épervine. Il se fiche de vous depuis le tout-début, et même plus tôt encore !
En outre, il possède une certaine compréhension des Chouettes et a déjà eu accès aux recherches de Yelem, dans une certaine mesure. Pour autant, il ne comprends toujours pas réellement les Yeux de Hinnom qui vous ont pourtant déjà parler si vous êtes entré dans leur salle.
Si vous regardez sur votre gauche, vous verrez le compagnon d'Ulrik, Ragnvald, qui fera l'un des deux commentaires suivants :
"Quel endroit effrayant. J'ai hâte de rentrer chez moi."
"Ulrik, ordure, combien de temps allez-vous perdre à parler..."
Si vous interagissez avec Ulrik, il dira pour une raison ou une autre :
"Quoi ? Des fantômes de... dwemer congelés ?"
Après ça, vous pouvez aussi bien les ignorer. Hormis leur interaction avec Ja'zel, il ne diront jamais rien d'autres.
En revanche, parler à Ja'zel lui fera dire un dialogue unique à chaque itération de votre voyage. Pour la première fois, il dira donc :
"... Celui-ci entend des bruits de pas. Quelqu'un vient, hein ? ... Non. Personne."
Il n'est pas encore au niveau d'Orlando qui pouvait vous situer et vous identifier précisément, mais, contrairement à jadis, il est maintenant capable de percevoir votre présence via le Bourbier.
Ne sortez pas tout de suite car le souvenir à une suite. Plusieurs, en fait. Ce qui est assez contre-intuitif par rapport à tout les autres, il faut le reconnaître. Pour voir la suite de la scène, vous devrez vous dirigez vers la droite - dans le sens de l'écoulement de l'eau - jusqu'à atteindre le bout du couloir. Au son de la cloche du Pou, vous serez alors transporter à une extrémité opposée... un peu loin dans le temps, lorsque les deux conspirateurs ont une autre conversation.
Ulrik : Ja'zel, votre plan ne repose-t-il pas un peu trop sur le hasard ? Honnêtement, je suis très inquiet pour l'avenir...
Ja'zel : "La notion populaire de Dieu tue les événements fortuits". Nous ne comptons pas sur les événements fortuits, mais sur le destin.
Ulrik : Les Trente-six leçons de Vivec, sermon quatre ? C'est un discours d'escroc, s'il en est.
Ja'zel : Même un imposteur peut-être réel tant qu'il croit l'être. Il était réel, et il croyait vraiment l'être, non ? C'était comme un poisson dans cette rivière. Les petits esprits comme le vôtre et celui de Ja'zel ne peuvent espérer comprendre.
Ulrik : Mais il n'y a plus de poissons dans la rivière, maintenant. Ont-ils disparu comme ce Vivec ?
Ja'zel : Celui-ci l'ignore. Peut-être s'est-il noyé dans le courant ou peut-être suffoque-t-il sur la berge de la rivière. Ou peut-être que les poissons nagent toujours au même endroit, et que c'et Ja'zel et ses amis qui ont été emportés en aval.
Ici, Ja'zel se rend compte qu'il n'y a pas grande différence entre la croyance et la réalité. Quel que soit le dénouement de Vivec et ceux qui suivraient sa voie, ce n'est pas quelque chose que Ja'zel ou Ulrik peuvent espérer comprendre. Dans tout les cas, pour son plan, Ja'zel ne compte pas sur le hasard comme le craint Ulrik, mais sur le destin. Une déclaration puissant à faire, de la part de quelqu'un qui a montrer connaître les Chouettes.
Si vous interagissez avec lui, il dira :
"Encore une fois... ce n'est pas le signe d'une Chouette. Y a-t-il quelque chose d'autre, peut-être ?
Ja'zel sait que vous êtes là. Il sait aussi que vous n'êtes pas l'une des Chouettes. Il n'a pas encore comprit quoi... mais votre présence fait déjà travailler son esprit. C'est-à-dire qu'ici, le lien entre Rêve - vous êtes toujours dans le Bourbier - et le Temps - le Ja'zel du passé sent votre présence - est plus ténu que jamais.
Dans tout les cas, vous devrez répéter la même opération que précédemment pour entendre la suite.
Ulrik : Il semble que Félix soit mort. Dois-je me débarrasser de lui ?
Ja'zel : Non, ça marchera quand même. Donnez-lui les pillules dans la boite, là-bas. Vous savez ce qu'il y a dedans ?
Ulrik : Le catalyseur de mutagène de Yelem, non ? Mais s'il devient un monstre, il sera trop difficile à gérer pour un chasseur ordinaire...
Ja'zel : Ça ira. Il deviendra un sacrifice. Pour le nouveau Poussin à venir.
Ulrik : Les Chouettes vont s'en mêler, c'est sûr. Vous êtes certain de vouloir faire ça ?
Ja'zel : Oui, vous avez raison. Elles ne le supporteront pas et elles s'impliqueront directement. C'est alors que nous pourrons les tuer.
Ulrik : Mais est-ce que ça marchera ? Ce sera comme un petit poisson qui mord une baleine...
Ja'zel : Si leur vraie forme apparaît, toutes nos tentatives échoueront sûrement. Mais elles ne sont pas si stupides... non, elles enverront seulement leurs avatars, sûrement. Vous devez seulement vous débarrasser de certains d'entre eux, mais assurez-vous de vous donner assez de temps pour vous éloigner.
Ulrik : Hmm, je ne pense pas qu'il soit possible de s'échapper du tout. Je parie là-dessus.
Cette fois, c'est deux grosses bombes qui nous sont lâchées.
Ja'zel a mentit sur presque tout, depuis le tout-début. Ce n'est pas la malédiction du sang qui change notre corps. Comme Jhunal le Blanc a tenter de nous en avertir, celle-ci ne s'attaque qu'à nos esprits. Non, nos corps changent parce que Ja'zel utilise sur nous - et les chasseurs de sorcière - un mutagène de Yelem. Celui-ci donne lieu à une décomposition et transformation progressive du corps et, quand Ja'zel estime que cela lui est profitable, il injecte un catalyseur à sa cible qui parachève brutalement sa transformation en monstre.

Il kidnappe des enfants et en infecte certains avec le mutagène de Yelem, leur fait croire qu'ils ont été maudits par des sorcières à la naissance - ou autre - et, sous prétexte de leur faire chasser les sorcières pour "briser la malédiction" les utilise comme sa milice privée dans le cadre d'un plan encore nébuleux. Qu'il s'agisse des chasseurs de sorcière ou des autres, tout les enfants qu'ils capturent sont ses esclaves dans tout les sens du terme, et ceux-ci n'ont jamais eu d'espoir réel de libération.
En réalité, depuis le tout-début, vous n'avez jamais eu besoin de tuer les prétendues "sorcières" de Glenmoril.
En fait, vous n'étiez même pas en danger tant que vous ne laissiez pas Ja'zel s'approcher de vous, bien que, sur ce point, c'était, semble-t-il, trop tard avant même de le rencontrer.
L'autre bombe est la finalité du Plan. Vous ne savez pas encore comment, mais maintenant qu'il est établi que vous êtes le Poussin que tout le monde se dispute, il est désormais évident que vous êtes l'outil que Ja'zel espère utiliser pour tuer les Chouettes. Il semblerait donc qu'entre le moment où Orlando l'a ranimé et celui où vous le rencontrez, ce vieux Khajiit a développé une haine assez intense pour les Chouettes.
... Ou peut-être est-ce dû à Ja'zeri ? Hm...
Quoiqu'il en soit, au lieu d'essayer de tirer un Pélinal et se perdre dans la soif de sang, Ja'zel est patient, intelligent, calculateur, totalement impitoyable et même cruel dans ses agissements. Un ennemi qu'il est donc très dangereux de sous-estimer.
Cette fois, Ja'zel sait non seulement que vous êtes là, mais a aussi comprit votre mode opératoire :
"Ce sont sûrement des pas. Quelqu'un patauge en d'amont en aval, encore et encore."
En d'autres termes, Ja'zel est tout aussi dangereux que Laza - voir peut-être davantage - mais d'une manière très différente. Et, d'ailleurs, puisqu'on parle de lui, il est à l'honneur de la prochaine mémoire.
Ulrik : Bref, quelle est la nature de la malédiction qui nous a été jetée ?
Ja'zel : Laza. Le berger piégé dans le passé. L'essence de sa malédiction est de se languir de quelque chose qui ne peut plus vraiment exister.
Ulrik : Laza... mais c'était il y a longtemps, non ? A-t-il vraiment existé ?
Ja'zel : Vous avez raison, il n'était pas censé vivre. Car tout les nomades qui ont été attaqués par Lamae sont morts, non ?
Ulrik : Vous dites que tout ça, avec Laza, ce n'est qu'un moyen pour vous d'échapper à la mort ?
Ja'zel : Ils imitent une chouette. C'est aussi facile que d'imiter une voix...
Ulrik : Pourquoi s'embêter à imiter une Chouette ? Pourquoi pas un lapin, ou autre ?
Ja'zel : Elles ont déjà échouée avec le lapin, non ? Elles apprennent de leurs erreurs bien mieux que les mortels.
Cet échange confirme essentiellement que Ja'zel a dit aux chasseurs de sorcières qu'une malédiction leur avait été jetée. Bien sûr, si l'on en croit la confusion de Félix et le fait qu'Ozwald a confirmé que certaines des phrases que le monstre avait dit ne correspondaient pas à son ami d'enfance, c'est probablement le cas.
... Mais, quelle mesure de confiance pouvons-nous accorder à Ja'zel pour déterminer que ce n'est pas lui qui les imprégné de ladite malédiction lors du fameux baptême mentionné par Félix à Ozwald au tout-début de la quête ?
Enfin, Ja'zel confirme que les Chouettes Grise et Noire ne sont pas réellement des Chouettes, mais ne font qu'imiter la vraie, c'est-à-dire Jhunal. Il montre donc qu'il est tout à fait au courant de leur tentative d'usurpation et, à vrai dire, qu'attendre de plus de la part de celui qui a souillé la statue de Jhunal dans l'antre de la Bête avec du sang de lièvre... ? Le reste est une allusion à "Fragmentae Abyssum Hermaeus Morus" un livre du lore et ajouté par le mod qui narre la rencontre entre HM et Ysgramor.
Cette fois, si vous lui parlez, Ja'zel montrera sa pleine conscience, non seulement de votre présence, mais aussi de ce que celle-ci signifie. Une sorte de prophétie auto-réalisatrice.
"Ah, maintenant le doute se transforme en certitude. Les conséquences de ce que Ja'zel doit encore faire se fondent dans le Ja'zel du présent."
La prochaine fois que vous écoutez les deux compères parler, vous remarquerez que Ragnvald a mystérieusement disparu.
Ulrik : Épevine a envoyé une demande. Ils disent qu'ils ont six Poussins.
Ja'zel : Ah, pas cinq, pas sept, mais six. Un très bon signe.
Ulrik : Dois-je envoyer quelqu'un tout de suite, alors ?
Ja'zel : Non, Ja'zel ira. Hmm... et il ne se pressera pas. Il doit arriver un peu en retard.
Ulrik : Mais pourquoi ? Je ne suis pas sûr de comprendre...
Ja'zel : Si celui-ci est un peu retardé, un autre apparaitra et remplacera l'un des poussins. Et ce sera le vrai Poussin que le Marchand de Poussins recherche !
Ulrik : Oh, encore cette histoire stupide de comment un Oeuf, peut devenir un Poussin qui peut devenir un Poulet ou je ne sais pas quoi ?
Ja'zel : Oh, mais bien sûr. C'est une histoire filée par des poissons que Sheggorath a amenés d'une autre rivière ou peut-être en aval. L'histoire nous montre ce que nous voulons... et nous détruit.
Ulrik : Vous pensez que c'était Ja'bal d'Anequina ? Il est venu en ce monde avec un but, comme Pélinal ?
Ja'zel : Le Khajiit vous a dit qu'il avait été amené. Ja'bal n'est rien de tel. Tout ce qu'il veut, c'est retourner d'où il vient.
Et trois révélations supplémentaires pour le prix d'une !
Premièrement, Ja'zel confirme être doué d'une forme de prescience - qu'il ne possédait certainement pas quand il était encore Ja'zeri le voleur - mais qu'il sait en user à volonter.
Deuxièmement, Ja'zel savait depuis le début que Brandt dissimulerait Lalanoah et se contrefichait d'elle. Celui qui l'intéressait, depuis le début, c'était nous. Ce qui signifie que l'argent qu'il a donné à Brandt était pour nous et non Lalanoah. Ja'zel a acheté notre liberté à Brandt juste sous nos yeux et le plus tranquillement du monde !
Troisièmement, Ja'zel a dit que Ja'bal provenait de l'aval de la rivière ou bien d'une autre. Si vous avez suivit l'analogie temporelle de celle-ci, cette déclaration ne peut avoir que deux interprétations : soit Ja'bal est un être issu hors de ce temps, c'est-à-dire originaire d'un autre kalpa, soit il vient du futur. Si vous avez lu la série de livre parlant de lui, vous vous douterez de la vérité. Dans tout les cas, il n'est pas sous le coup d'une mission divine, mais une anomalie qui a atterrit ici accidentellement et ne souhaite qu'une chose, rentrée chez lui.
[Ce qui doit être un peu dur pour quelqu'un qui a été décapité et mangé par plusieurs personnes mais, eh ! C'est TES et la quadrilogie VICN, donc ce n'est peut-être pas totalement impossible, qui sait ?]
Maintenant, Ja'zel sait comment vous êtes arrivés ici et ce que vous faites ici... mais il sait également qui vous êtes. Le sixième poussin actuellement en train de les espionner et de se renseigner à l'insu de la plupart des acteurs de cette tragédie.
"Ja'zel va maintenant capturer le Poussin. Mais le Poussin est déjà prit au piège".
Si ce n'est pas à la fois un "je sais qui tu es" et un "que ce soit moi ou HM, tu ne peux pas t'en tirer", je ne sais pas ce que c'est...
La prochaine fois, Ulrik a disparu et il ne reste plus que Ja'zel qui se lance dans un monologue :
"Étrange... c'est si étrange. Celui-ci a l'impression qu'il est censé être là et pourtant il est introuvable. Ja'zel se demande qui est dans le rêve d'un autre... qui, par Oblivion, rêve des dieux rêveurs, rêve de Ja'zel ? Ja'zel, Ja'zeri, les survivants cachés de Saarthal, Orlando d'Atmora, Ja'bal le Chat et Laza le Berger... non, c'est encore plus tôt. Lamae... non, sa mort est un point fixe, c'est obligé. Mais d'où ? Comment Laza a-t-il survécu tout seul ? Qui l'observait ? Qui lui a transmis ce savoir, hmm ? Molag Bal n'était pas le seul à être là, peut-être ?"
Faisons une petite pause le temps de décomposer ce qui serait autrement un ignoble pavé.
La première phrase parle de vous. Ja'zel a d'abord essayé de vous trouver, mais la protection de Jhunal sur la Vallée Bénie était encore trop forte, à l'époque. Malheureusement, vous êtes sorti au mauvais moment... et avez permit à Ja'zel de relier les points qui lui manquait.
La seconde phrase laisse à penser que Ja'zel a déjà une certaine connaissance de CHIM. Pas la Royauté en elle-même, mais plutôt un instinct concernant certains des principes qui sous-tendent cet état d'être.
La troisième phrase et les suivantes font échos à un lien entre ceux nommés, des maillons de la tragédies dans laquelle vous avez été impliquée et que vous vous devez d'éclaircir pour espérer l'emporter. En outre, Ja'zel montre ici qu'il ne sait pas tout. Il en sait beaucoup, oh ça oui, mais tout. Il est ainsi démontré ici qu'il peut peut-être ignorer l'existence du Barde, mais que, dans tout les cas, votre implication dans Vigile lui reste majoritairement inconnue.
Reprenons le monologue de Ja'zel :
"Quelque chose de surnaturel interfère. Hmm... d'où cela vient-il ? Tout est obscurci... il y a quelqu'un sans nom. Ce n'est pas Sheggorath, et pourtant on a l'impression qu'il était là depuis le début... ont-ils pris le nom qu'Y'ffre lui a donné, ou les ont-ils simplement fait oublier ? Qui sait... non, c'est évident. D'où vient l'eau de la rivière ? De la source à la mer, du début à la fin... l'Étoile Bleue est visible, maintenant. Mais ce n'est pas à Ja'zel de jouer ce rôle. Ja'zel ne peut être que Ja'zel. Seul Ja'zel peuttisser l'histoire de Ja'zel. Et l'histoire de Ja'zel s'achève ici. Ce n'est plus celle de Ja'zel à partir de maintenant. C'est l'histoire de celui qui regarde Ja'zel. C'est l'histoire du cher petit Poussin de Ja'zel..."
Ja'zel sait que vous étiez-là mais ignore le choix que vous avez finalement fait, si un choix a réellement été fait. Parce que... si ce choix a été effectué sous Mnemo-Li, alors c'est quelque chose que vous n'avez pas encore fait. De plus, cela confirme l'hypothèse que les itérations multiples du Barde sont due à une Cassure du Dragon. Une Cassure que vous n'avez pas encore vécue, mais dans laquelle vous ferez un choix qui peut ou non affecter le début de la rivière, le début de l'histoire.
... Dites-moi, avez-vous penser à lever les yeux, lorsque vous vous retrouvez à la Baie des Morts ?
Quand vous vous adressez à Ja'zel pour la dernière fois, il vous dira :
"Nous devons seulement suivre le courant. Personne ne survivra, pas même Ja'zel."
Oui, il vient de prédire sa propre mort... et celle de tout le monde.
La prochaine fois que vous repasserez dans ce couloir, Ja'zel aura disparu. Ne reste, à sa place, qu'un Livre Noir. Interagissez avec ce dernier, et vous atterrirez dans le repaire de la Chouette Noire, au fond du Puit et obtiendrez un autre monologue... mais de celle-ci. Occasion en or, elle ne semble pas consciente de votre présence :

"Bon, Orlando est là... et ensuite ? ... Oh ? ... Oh, on dirait que j'ai des ennuis. Je ne savais pas qu'il pouvait encore avoir tant de puissance. Peut-être un bannissement et des liens suffiraient-ils ? Dans ce cas, laissons libre court à notre plume jusqu'à ce que le moment soit venu."
Elle s'installera alors à son bureau et commencera à planifier ce qui vous attends une fois que vous aurez mit le pied dans son piège :
"Hmm, comment commencer ? Peut-être par une rencontre entre une marionnette et un benêt, puis dépeindre la vie ordinaire, sans prétention. La répétition est importante, après tout. Et puis continuer avec un Marchand de Poussins et une chasse aux sorcières, bien que cette dernière partie puisse être un peu... non, faisons ça. C'est un peu agressif, mais ça ne nuira pas au plan. Notre interférence doit reste minimale tout en provoquant une situation sans choix possible. Le reste s'ensuivra tout seul... sinon, nous ne pourrons pas voir l'Étoile Bleue. La justice est ignoble, et l'ignominie est juste. Je serai le gentil. Amusez-vous bien !"
Elle disparaitra alors, après avoir exposé le jeu de dupe et je vais donc essayer de vous faire un résumé :
La Chouette Noire est un serviteur d'Hermaeus Mora et un deadra d'Apocrypha. Elle vous veut à sa botte et fait tout pour gagner votre confiance. Ceci afin de vous guider vers CHIM pour permettre à HM de s'en emparer... d'une façon ou d'une autre. Pour cela, elle se sert notamment du réconfort octroyé par votre famille, mais aussi de la cruauté désinvolte de Ja'zel pour détourner votre attention de ses projets. En outre, elle vous a volontairement contaminé avec une malédiction du sang pour empêcher Jhunal le Blanc de vous raisonner et en vous laissant sans autre choix que de mener votre histoire à son terme.
Ja'zel, anciennement nommé Ja'zeri, a été décapité par l'Ordre Alessien lors de l'Ère Première et a été ressuscité par Orlando. D'une façon ou d'une autre, il a finit par développer une haine violente envers les Chouettes et s'est servit de leur intérêt avoué pour les Poussins pour traquer les autres. Contrairement à Ja'cobee et les anciens Marchands de Poussins, son but n'est pas de vous tuer, mais de vous utiliser comme outil dans le cadre de son plan final : tuer les Chouettes. Dans cette optique, il vous a trompé et infecté afin de vous forcer à jouer son jeu, pendant qu'il s'assurait de vous offrir, l'air de rien, les connaissances dont vous auriez besoin pour déjouer les Chouettes. Il a aussi envoyé Ozwald vous sauver de la Chouette Noire...
Vous-même êtes le Sixième Poussin, la - probable - dernière chance d'atteindre CHIM dans ce kalpa. Et ceux qui vous entourent sont bien décidé à vous obligé à le faire, que ce soit pour tuer leur grand ennemi ou s'emparer d'une connaissance précise, quitte à employer tout les moyens nécessaire. Ce qui signifie que Ja'zel et la Chouette Noire sont fermement décidés à vous faire souffrir - atteindre le ciel par la violence est l'une des conditions de CHIM - et que vous et tout votre entourage est donc en grand danger.
Oh, et pouvons-nous parler de l'Anatomancien/Sharmat que tout le monde a probablement oublié mais qui continu de traîner dans tout ce bordel ?
L'acte II n'était que cela : l'acte II. Et vous allez souffrir, jusqu'à la fin de cette histoire et même au-delà. N'espérez pas vous échapper, vous êtes aussi prit au piège qu'il est possible de l'être.
Note :
Vous ne pourrez pas accéder à la suite des scènes entre Ja'zel et Ulrik tant que ceux-ci n'ont pas fini de parler.
Ne trouvez-vous pas étrange que Ja'zel use de la même formulation que l'Anatomancien au sujet de Laza ? Qu'il "n'était pas censé vivre" ? Presque comme si Ja'zel était au courant de la façon dont les événements auraient dû se passer...