L’Oniromancienne

De La Confrérie des Traducteurs
Révision datée du 20 février 2025 à 06:03 par Libellule418 (discussion | contributions) (Petite correction.)

Cette page présente une quête de l'acte II du mod Glenmoril de VICN. Félicitations, après avoir sacrifiés des enfants innocents à une horreur eldritch lié à Vaermina, vous pouvez désormais arpenter le Bourbier dans votre corps physique sans - trop - craindre pour votre esprit. Quels terribles secrets y découvrirez-vous ?

Je ne m'attendais pas à ce que ce soit nécessaire, mais, même si je savais que la quête du Bourbier était dense, mes souvenirs ne lui ont pas rendue justice. Il me semble donc nécessaire de vous faire une procédure détaillée, car ce que vous apprendrez ici définira en partie comment le mod se terminera pour vous.

C'est aussi pourquoi un décryptage vous sera fourni, au mieux de mes capacités.

Le Boyau :

N'entends-tu pas ce rêveur respirer ? Cet oiseau ne peut plus voler et une nuit agréable est sa seule consolation.

L'endroit est essentiellement un couloir angoissant en ligne droite qui vous mènera jusqu'à Arkved, votre guide désigné lors de cette dangereuse mission. Il commence dans le noir, s'éclaircit rapidement puis s'assombrit de nouveau lorsque vous approchez de votre cible.

En chemin, vous passerez devant le Pou de l'Aumônier qui vous fera ses avertissements habituels. Ignorez-le et progresser jusqu'à votre allié en essayant de ne pas devenir trop parano en reconnaissant la mélodie de la boite à musique de Lalanoah dans ce qui est essentiellement un monde de cauchemar.

(... Vous devriez totalement être parano à ce sujet.)

Interagissez avec lui, et vous vous retrouverez dans le Bourbier de Vaermina.

Note :

Il est possible d'emprunter Arkved autant de fois que vous le désirez pour revenir en arrière. Même s'il s'agit de repasser par le portail pour aller mettre vos acquisitions dans votre coffre de chasseur. En revanche, les scènes porteuses des secrets à découvrir ne se produiront qu'une seule fois.

Oh, et Arkved est aussi l'une des rares personnes en qui vous pouvez vraiment avoir confiance dans Glenmoril. Pas parce qu'il est une bonne personne, mais parce qu'il a déjà été payé pour vous aider. Et, non, la Chouette Noire n'a rien à voir là-dedans, peu importe ses prétentions.

Le Bourbier - Section 1

Lorsque vous arrivez, vous débarquez sur une plage avec des navires échoués. Sur votre droite se trouve un coffre de provisions. Pour commencer, prenez immédiatement le chemin sur votre gauche jusqu'à parvenir au premier sujet d'expérimentation du Thalmor, le n°32.

Je veux rentrer à la maison. Je ne veux plus être ici..."

Voici ce qu'il vous dira :

"Ne le sentez-vous pas ? Que cette pluie nous remodèle... je me demande... suis-je toujours la même personne ?"

"J'ai vu une étoile bleue quand tout les nuages se sont dissipés. Depuis, tout mon corps me démange. Aidez-moi... aidez-moi..."

"Bruine... bruine... b-bru... bru..."

Une fois que vous en avez terminer, revenez là où vous étiez et aventurez-vous tout droit. Votre chemin vous conduira alors au sujet n°19 qui vous donnera un aperçu supplémentaire de ce qui vous attend si vous restez en ces lieux trop longtemps :

"Ça me démange. Ça me démange tellement... je dois retourner dans mon corps d'origine. Je veux rentrer à la maison. Je ne veux plus être ici..."

"J'en ai marre d'écouter la chanson de ce Barde. Ça me démange la colonne vertébrale... j'ai l'impression que des insectes rampent sur tout mon corps."

"Ça me démange... ça me démange... non ! Enlevez-le ! Il y a un insecte, enlevez-le, enlevez-le !"

Le Bourbier est relativement linéaire, alors vous pourrez poursuivre sans crainte de vous perdre. Cependant, prenez garde car il y a beaucoup d'adversaires. En général, la furtivité est donc conseillée, mais ça ne sera pas toujours possible.

Vous finirez alors par arrivez jusqu'à un ravin impossible à traverser autrement qu'en faisant appel à Arkved. Interagissez avec lui, et...

Note :

Lorsque vous parlez aux sujets d'expériences, vous pouvez non seulement voir des cadavres traînés dans les parages - qui sont ceux des autres sujets, ceux qui n'ont pas survécu - mais aussi constater de vos yeux comment leurs esprits se brisent en apprenant certaines vérités. Faites attentions, car c'est le sort qui peut aisément vous attendre, si vous n'êtes pas assez fort.

Souvenirs - Section 1

Vous vous retrouvez dans un dortoir mal éclairé. Il y a quelques livres dans la pièce qu'il vous est conseiller de prendre, surtout parce que leurs récits se rapportent à plusieurs thèmes que vous aborderez au cours de la quête.

A un moment donné, vous croiserez la route de deux orphelins se confiant leurs peurs sur "un baptême" à venir. Vous vous rendez vite compte que vous observez votre partenaire Ozwald et son meilleur ami, Félix, lorsqu'ils étaient encore enfants.

Félix : Personne n'est revenu... la malédiction de la sorcière est-elle réelle ? On m'a dit que ça irait si je me faisais baptiser...

Ozwald : Mais un mauvais garçon ne peut pas être baptisé... c'est Ja'zel qui l'a dit.

Félix : J'ai peur... je ne veux pas être baptisé et grandir. Je préfère rester un Poussin pour toujours que de devenir un tel monstre...

Ozwald : Ça va aller. C'est sûr... on va y arriver. Je ne t'abandonnerais pas.

Une fois la scène passée, ils disparaissent. Vous pouvez alors continuer jusqu'au bout de la pièce - n'oubliez pas les livres ! - et franchir la porte en bois.

Ja'zel va grandir... et Ja'zeri grandira aussi... ensemble, nous serons grands et forts...

Vous arriverez alors dans une étable, ou une enfant khajiit transie de froid et de solitude se lamente dans un monologue pour le moins... éclairant.

Ja'zel : Mon pauvre Ja'zeri, tu n'es pas seul... Ja'zel est avec toi, tu ne manqueras à personne...

Ja'zel : Grandissons ensemble... et ensuite, partons d'ici. Faisons ce que nous voulons...

Ja'zel : Ja'zel va grandir... et Ja'zeri grandira aussi... ensemble, nous serons grands et forts...

Si vous avez lu le "Khajiit Errant de Chorrol" comme cela vous a été conseillé, vous connaissez désormais une partie du secret du Marchand de Poussin. Ja'zel est Ja'zeri, le voleur qui fut condamné à la décapitation par l'Ordre Alessien. Votre mentor/ravisseur est donc un Khajiit vieux d'au moins 2 500 ans et qui a été confirmé comme décapité. Glauque, mais vous ne faites qu'effleurer la surface de ce qui le concerne.

Une fois que Ja'zeri a disparu, ouvrez la trappe au sol et vous reviendrez au Bourbier, de l'autre côté du ravin.

Notes :

Parfois, la scène entre Ozwald et Félix ne se lance jamais. Malheureusement, comme ils sont impalpables, il n'y a pas beaucoup d'autres options que de recharger vos sauvegardes jusqu'à ce que cela fonctionne.

Le Bourbier - Section 2

Une fois dehors, regardez sur votre droite pour apercevoir le sujet n°43 qui sera certainement l'une des rencontres les plus surprenante :

"Yelem le Fou... d'Arkngthamz... non, n'entre pas ! N'entre pas ! Pas en moi !"

"Vous m'entendez ? Visez l'Étoile Bleue. Au-delà, il y a la liberté que vous désirez."

"Exa... exa... e-e-exactement..."

Pataugez dans l'eau jusqu'à pouvoir remonter et... attention à ce qui vous attends en sortant.

Oui, vous avez bien lu/entendu. Vous êtes plus ou moins surveillé par Yelem qui a réussi à pirater le Bourbier de Vaermina et celui-ci, comme beaucoup d'autres, a des projets pour vous. Alors, je vais être claire : ne faites pas confiance à ce cinglé. Peu importe combien Romion s'y intéresse, croyez-moi, cette... chose est vraiment très dangereuse. Je veux dire, l'endroit où vous avez trouver Arkved a été créer par lui, pas par le Thalmor...

Continuez votre chemin jusqu'à tombez sur un cul-de-sac apparent. En réalité, pour progresser, vous êtes censés passer par la mer, là où se trouve les augures des abysses. Pataugez dans l'eau jusqu'à pouvoir remonter et... attention à ce qui vous attends en sortant. Poursuivez votre route, et lorsque celle-ci semble se terminer dans un cul de sac avec un cadavre devant, utilisez simplement la tombe comme passerelle pour arriver jusqu'à la prochaine section.

Marchez pendant un court moment, et vous arriverez de nouveau jusqu'à Arkved.

Note :

L'avertissement concernant Yelem n'est pas du niveau de Jhunal ou même Ja'zel, non. Yelem atteint le niveau de la Chouette Noire et de l'Anatomancien alors tenez-vous en aussi éloigné que possible.

Souvenirs - Section 2

Vous atterrirez dans la Morgue, un sombre sous-sol ou de grandes quantités de cadavres sont entassés. En outre, il semble que certains aient subis des diverses tortures ou expériences.

Remontez l'escalier et vous arriverez dans ce qui ressemble à la salle d'un temple. Face à un Ja'zel bouleversé et en haillons se trouve Orlando le Savant. Les deux ont alors une importante conversation.

Ja'zel : Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas... Ja'zeri n'existe pas...

Orlando : Ja'zeri est mort. Sa tête a été coupée. Il n'y a plus que toi.

Ja'zel : Ja'zel est à nouveau seul...

Orlando : Exact, tu es seul. C'est tout à fait normal.

Ja'zel : Qui êtes-vous ? Et... le cou de Ja'zel le démange.

Orlando : Moi ? Je suis Orlando, Orlando le Savant. Je sais beaucoup de choses. Je suis un type formidable, non ? Tu auras du mal à bouger la tête pendant un moment, alors sois patient. Elle se joindra à ton coup assez joliment, tu verras.

À qui parlez-vous ? Ja'zel est juste là...

Ja'zel : Mais Ja'zel se sent seul. Il ne peut rien faire seul...

Orlando : Quel chat ennuyeux tu fais. Pauvre garçon... laisse-moi te raconter une histoire.

Ja'zel : Ja'zel aime les histoires. C'est quel genre d'histoire ?

Orlando : C'est l'histoire des Marchands de Poussins qui ont entassés des milliers de bébés morts dans l'antique Anequina.

Ja'zel : Le Khajiit n'aime pas les histoires effrayantes. Il ne peut pas dormir après !

Orlando : Non, ce n'est pas une histoire effrayante. Quand tu auras fini de l'écouter, tu pourras dormir, quelle que soit la nuit. Et vous là-bas, hmm ? Vous allez l'écouter aussi ? L'histoire d'une nuit de meurtre sera douloureuse...

Ja'zel : À qui parlez-vous ? Ja'zel est juste là...

Orlando : Oh, ce n'est que quelqu'un qui observe. Rien à craindre.

Les deux disparaitront alors et vous pourrez alors passer la grande porte qui mène à la section suivante. Pour celle-ci, je ne peux que vous conseiller d'avoir lu les livres qui traitent de Ja'bal, car vous voici désormais dans le Mausolée d'Anequina.

Passez à travers le mur écroulés face à vous et vous entendre alors Ja'i, le prêtre des histoires de Ja'bal se parler à lui-même... ou c'est ce qu'il semble.

Ja'i : Pas le choix... pas le choix du tout, et celui-ci n'a pas pu s'en empêcher. Le Khajiit ne voulait vraiment pas faire ça...

"Tu es le sixième. Le sixième OEUF et POUSSIN, tu dois tourner la roue. Sinon, tu vas pourrir."

Une fois l'encadrement franchit, vous verrez, au fond de la pièce, une ombre semblable aux Rejetons de Sithis dans Vigile. Ils ne sont pas hostiles et parlez avec eux vous donnera beaucoup d'information concernant le côté métaphysique de Glenmoril, mais comme pour les sujets d'expériences, certains de leurs dialogues ne pourront être entendu qu'une seule fois.

Voici ce que vous dira le poussin fantôme n°1 :

"Tu es le sixième. Le sixième OEUF et POUSSIN, tu dois tourner la roue. Sinon, tu vas pourrir."

"Personne n'a réchauffé l'OEUF sous l'arbre, alors il a pourri... l'OEUF doit être réchauffé."

Bon, la première est assez claire. Le joueur est le sixième Poussin décrit dans les livres traitant de Ja'bal, l'un des êtres capables d'atteindre CHIM puis Amaranth... et dont l'échec pourrait détruire l'Aurbis tout entier. J'espère que vous ne ressentez pas trop de pression...

Quoiqu'il en soit, poursuivez sur votre gauche et vous parviendrez jusqu'au poussin fantôme n°2 qui, tout en chantonnant, vous dira :

"Rondu-Pondu, cot-cot. La Chasse Sauvage les poursuit."

"Ja'cobee a cassé l'OEUF. Alors nous tournons tous en rond."

Le première phrase fait allusion à un événement décrit dans "Le livre d'Atatami". Le Roi d'Anequina a déclenché la Chasse Sauvage après Rondu-Pondu pour empêcher la naissance d'un Coq.

La deuxième phrase nous parle de Ja'cobee, qui a casser l'Oeuf et, ainsi, détruit la potentialité d'un nouveau monde. Ce qui a donc condamné les poussins et tout les autres à subir l'incessant cycle kalpique.

Empruntez le couloir vers la gauche pour trouver un coffre. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez à droite pour entendre de nouveau Ja'i.

Ja'i : Après tout ce qui s'est passé, celui-ci n'a toujours rien. Le Khajiit ne fait qu'empiler des cadavres au nom de la justice et appelle ça une bonne action.

Vous tomberez ensuite sur le poussin fantôme n°3 qui vous donnera les informations suivantes :

"Il y a six OEUFS. L'un est Rondu, deux sont Pondus, et trois ont été cassés par le Chat."

"Il n'y a qu'un seul Poussin mâle. Né et mort, né et mort, roulant un million de fois."

Ce que signifie la première phrase, c'est que le premier OEUF était Rondu-Pondu. Deux autres furent intentionnellement créer. Trois d'entre eux ont été brisés par le cours des événements. Le Grand Chat est la divinité rêveuse donc cela signifie que trois Poussins ont échoués à exprimer leur potentialité et n'ont fait que pourrir.

Il ne peut y avoir qu'un seul Poussin mâle, car celui-ci devient le Sharmat. Il est à la fois né et mort - c'est une référence aux Acte III et IV - et tout se reproduit à l'infini. Probablement. Cette phrase est assez obscure.

Une fois que vous avez écouté le Poussin, sortir de la petite pièce vous permettra d'entendre Ja'i pour la dernière fois.

Ja'i : C'était la bonne chose à faire. Pas le choix... il n'y en a jamais eu. Seulement les dieux dans l'Aetherius... et tout est merveilleux en ce monde.

Si cela vous semble être une piètre justification au massacre d'Anequina, c'est fait exprès. Quoiqu'il en soit, arrivez au bout du couloir où vous attend le poussin fantôme n°4.

"L'Étoile Bleue a été brisée et Rondu-Pondu est né. S'il caquette, nous fondons tous."

"La lune est devenue bleue, alors notre Roi l'a peinte en rouge. Et le roi épuisé doit dormir ici."

La première phrase est une allusion au Sharmat et à ce qu'il se passera si le Coq est autorisé à s'exprimer. En outre, l'Étoile Bleue symbolise Mnemo-Li, l'orphelin des étoiles - Magna-Ge - chargé d'enregistrer l'histoire lors des Cassures du Dragon. Ce qui implique que Rondu-Pondu est né lors d'une Cassure du Dragon et explique les récits flous et contradictoire à son sujet.

Le Khajiit ne fait qu'empiler des cadavres au nom de la justice et appelle ça une bonne action.

La seconde phrase parle aussi de Mnemo-Li, mais en des termes différents. Celle-ci implique qu'un Cassure du Dragon a jadis eu lieu sur Anequina et que le Roi a fait couler le sang pour tenter de résoudre le problème.

Il est fort possible que les deux phrases fassent référence à la même Cassure. La première parle de comment Ja'bal a créer une Cassure du Dragon et la deuxième du Roi d'Anequina de l'époque qui a fait massacrer tout les bébés khajiit nés dans les trois mois après que la Chasse Sauvage ne soit lancé et Ja'bal décapité.

Dans tout les cas, pour sortir du mausolée, vous devrez interagir avec le corps de Ja'bal, mais attention. Ja'i, juste devant, vous sera hostile. Vainquez-le puis ramassez les trois racines de l'Étoile Bleu sur le corps de Ja'bal. Enfin, vous pouvez quitter cette section de souvenirs.

Notes :

Ja'zel ne dit pas que Ja'zeri est mort ou qu'il a disparu. Il dit que Ja'zeri n'existe plus dans la version française et qu'il n'est pas Ja'zeri dans la version anglaise. Alors que, le dernier souvenir nous montrait le contraire. Ce qui signifie qu'Orlando a fait quelque chose à Ja'zel, en plus de le ressusciter... mais quoi ?

A votre avis, pourquoi les poussins fantômes portent-ils des amulettes de Kynareth/Kyne ?

Plus vous approcherez de Ja'i et plus la furtivité vous sera conseillée. Si vous l'alertez, entendre les avertissements uniques des Poussins tout en vous défendant deviendra bien plus compliqué.

Au cas où vous en douteriez, les poussins fantômes sont bels et bien les restes des enfants sacrifiés par Ja'i dans l'antique Anequina. Les milliers de chatons morts lors de cet immense massacre.

Concernant les OEUFS, ce n'est pas parce qu'il a été compté comme créer intentionnellement, qu'il n'a pas été brisé plus tard...

Le Bourbier - Section 3

Une fois dehors, regardez immédiatement derrière vous pour trouver le sujet d'expérience n°3. Parlez- lui et il vous donnera les informations suivantes :

"Je suis sûr que je serais récompensé si je révèle un secret... il y a une grande et merveilleuse vérité..."

"Encore une chose, juste une, et tout ira bien. Je me sentirais mieux... sûrement..."

"Ah, c'est le sang de Hamah, cette blasphématrice creuse... leur malédiction et leur bénédiction..."

Cependant, avant que vous ne puissiez en apprendre davantage, le sujet mourra carrément. Néanmoins, il a effectivement révélé des informations intéressantes : premièrement Hamah, l'ancêtre de Lalanoah, a jadis outragée une divinité, qui qu'elle soit. Deuxièmement, elle était décrite comme "creuse", ce qui pourrait avoir un rapport avec son esprit ou sa nature. Troisièmement, le sujet a parler de son sang, ce qui signifie que sa lignée semble porter le prix de son blasphème. Quatrièmement, ladite lignée est considérée comme simultanément bénis et maudite.

Lalanoah est bénie et maudite, avec ou sans votre intervention.

Continuez votre chemin sur quelques mètres puis, lorsque vous arrivez à une sorte de croisement, tourner à droite pour trouver le sujet d'expérience n°12 qui aura un récit différent à vous transmettre :

"Lors de la Grande Chasse, le Roi d'Anequina chassait les difformités, mais cachait la sienne en échange de sa fourrure."

"Regardez ce corps. Quiconque s'approche trop près du secret dégénère en proie pour la chasse. Et le Roi chasse toujours..."

"Je le vois, je le vois... je vois le Roi qui me regarde... j'ai atteint la vérité... c'est si merveilleux... merveilleux..."

Tout comme le sujet n°3, n°12 décèdera après avoir comprit une certaine vérité qui ne vous sera pas encore accessibles. Néanmoins, il est possible de dégager davantage d'informations de ses mots.

Regardez ce corps. Quiconque s'approche trop près du secret dégénère en proie pour la chasse.

Pour commencer, il est impliqué que le Roi d'Anequina cachait un lourd secret, quelque chose de nommer comme une difformité. Ce même Roi qui semble lié à l'Étoile Bleue, Mnemo-Li, d'une façon ou d'une autre, si l'on en croit le poussin fantôme n°4.

Ensuite, il semblerait que ce ne soit pas directement l'environnement du Bourbier qui ferait dégénérer les esprits qui échouent là-bas mais des informations sur un grand secret récupérable pour eux, mais pas pour vous puisque votre esprit a été protégé par le sacrifice des enfants dans l'harmoniseur. Enfin, il semblerait que l'ancien Roi d'Anequina soit prêt à tout pour empêcher ledit secret de sortir au grand jour et capable de chasser ceux qui savent jusque dans des plans daedriques.

Une fois ceci fait, vous pouvez vous rendre jusqu'à Arkved sans vous souciez de louper autre chose.

Note :

Les secrets auxquels les deux sujets d'expérience font allusion ne sont pas les mêmes.

Le secret d'Hamah est partiellement révélé à la fin de cette quête. Celui sur le Roi d'Anequina devra attendre l'Acte IV, bien que certains éléments disséminés un peu partout soient importants.

Les Terres Interdites - Section 1

A partir de maintenant, vous quittez définitivement le Bourbier que vous avez apprit à connaître pour vous dirigez dans les Terres Interdites. Un lieu hanté par des Elfes des Neiges morts-vivants et dans lesquels sommeillent de nombreux secrets dévastateurs.

Les plus grands secrets dorment sous la neige...

La grande particularité de ce lieu est que, contrairement à ce qu'il s'est passer jusqu'ici, vous avez désormais le choix d'interagir avec les souvenirs cachés afin d'en apprendre le contenu. Cela signifie également que vous pouvez facilement manquer les totems y menant. Heureusement, des marqueurs de quêtes vous permettent de les situer avec un relative précision.

Pour trouver le premier souvenir, sortez de la pièce en ruine où vous avez atterrit, continuez tout droit - que vous preniez la pente ou non revient au même puis virez vers la gauche là où se trouve le molosse d'elfe des neiges et passez la porte grillagée. Une fois que vous êtes passés par la brèche dans le mur, avant de poursuivre votre chemin sous l'arche, retournez-vous. Le premier autel se trouve juste là, dans le renfoncement.

Interagir avec lui vous amènera à Saarthal.

Note :

Si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer tout les souvenirs et vous rendre directement au bout des terres, là où vous ferez une rencontre importante juste avant la sortie. C'est, bien entendu, fortement déconseillé, mais l'option est là.

L'endroit n'est pas tout à fait aussi linéaire que le Bourbier, mais il reste relativement simple de s'orienter. Le vrai danger est le risque de passer à côté des totems de Vaermina s'en vous en rendre compte...

Saarthal

Vous vous réveillez dans une section de la ville, et les corps de nordiques et d'elfes des neiges un peu partout vous apprends rapidement que vous êtes arrivés dans le contexte de la célèbre et tragique Nuit des Larmes.

Ouvrez la porte et passez à travers pour tomber sur un petit garçon effrayé avec Orlando le Savant assis derrières des urnes à sa droite.

Garçon : Sniff... maman, papa... revenez...

Orlando : Allez, j'essaie de dormir. Arrête de faire autant de bruit.

Garçon : Tu es qui ? Depuis combien de temps tu es là ?

Orlando : Je suis ici depuis bien avant ton arrivée. Je suis Orlando, un gentil mage d'Atmora. J'était un grand mage dans mon pays, on pensait même que j'étais une incarnation de Jhunal. Connais-tu cette histoire ?

Garçon : Si tu es si doué en magie, pourquoi tu n'es pas dehors à combattre les Elfes des Neiges ? Tous les adultes se battent, non ?

Orlando : J'ai bien peur de ne pas connaître la magie de combat. C'est pourquoi je me cache ici.

Garçon : Alors quel genre de magie tu peux faire ?

Orlando : La magie des rêves. N'importe quel rêve peut être réalisés avec ce genre de magie. C'est vrai... quel est ton rêve ? Je peux le réaliser.

Garçon : Vraiment ? Je veux être un dragon, et voler dans le ciel avec de grandes ailes !

Orlando : Bien, bien. Si... puéril. J'aime ça. Tiens, mets ce masque. Il va t'harmoniser avec tes rêves.

Garçon : Juste mettre ce masque ? C'est tout ?

Orlando : Oh, c'est tout. A partir de maintenant, plus personne ne te reconnaîtra.

Garçon : Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça devient effrayant...

Orlando : Oh, pitoyable Nuit des Larmes. Car seuls Ysgramor et ses deux fils y ont survécus...

Garçon : De quoi tu parles ? Je ne sais rien de tout ça ! S'il-te-plait, dis-moi !

Orlando : Tu n'as jamais eu d'importance. Adieu.

Sur ces mots cruels, Orlando s'en va sans demander son reste, nous laissant gérer les révélations de cette scène. Si vous ne parvenez pas à tout comprendre, voici quelques éléments éclairants :

Je veux être un dragon, et voler dans le ciel avec de grandes ailes !

Concernant Orlando, il se présente comme un mage d'Atmora que tout le monde pensait être une incarnation de Jhunal. De plus, il se présente comme capable de réaliser les rêves, cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Ensuite, il semble avoir eu pour projet d'effacer l'identité de ce garçon pour quelques sombres desseins.

Maintenant, pour ce qui est du garçon, il est manifestement un survivant oublié de la Nuit des Larmes qui a été trompé par Orlando. Mais comment ce dernier a-t-il réussi ? En lui promettant qu'il deviendrait un dragon s'il l'écoutait. Et, là, peut-être vous rendez-vous compte que cet enfant partage des similitudes avec un personnage que nous rencontrons dans l'Acte IV de Vigile.

L'enfant que nous venons de voir est ni plus ni moins que le futur Jhunal le Sorcier, celui qui collabora avec l'Ordre Alessien et mit au point des sorts absolument dévastateurs.

Sauf qu'il semblerait que celui-ci et l'ancienne identité d'Orlando se soit confondue à un moment donné. Non seulement Orlando et ce garçon semblent tout deux s'être fondus sous le nom de "Jhunal le Sorcier", mais en plus, celui rencontrer dans Vigile qui n'est clairement pas Orlando - puisqu'il court partout dans Glenmoril - vous a jadis informer que Laza avait travailler pour lui en "tuant plein de dragons". Or, pour qui est-ce que Laza a jadis travaillé ? Les Chouettes.

Vous avez déjà rencontrer la Chouette Blanche ainsi que la Chouette Noire. Il n'en reste donc qu'une.

Si vous avez lu - comme conseillé - "Le récit secret du Professeur Y - volume I", vous le savez déjà. Sinon, ce que cette scène vous révèle réellement, c'est la façon dont Orlando le Savant et le Garçon Inconnu sont tout deux devenus "Jhunal le Gris", la - ou plutôt les - Chouette Grise.

Une fois Orlando disparu, il ne vous reste qu'à fouiller les urnes et a repartir par là où vous êtes venus...

Note :

Le dialogue d'Orlando laisse à penser que celui-ci, en tant que Chouette, a activement tenté d'usurper Jhunal et a plus ou moins réussi, mais... pourquoi ?

Qu'Orlando soit une Chouette ne surprendra sans doute personne... mais vous attendiez-vous à ce qu'elles soient deux ?

Retenez bien la partie sur la magie des rêves qui permettrait de réaliser tout ce que l'on voudrait, car cette pensée devient primordiale dans Unslaad.

... Vous avez remarqué ce qui a kidnappé le garçon ?

Les Terres Interdites - Section 2

Maintenant que vous en avez terminer avec Saarthal, vous devez passer sous l'arche mentionnée plus tôt pour continuer votre chemin. Continuez tout droit jusqu'à l'arche - ne prenez pas par la fenêtre, vous vous retrouverez face à un cul-de-sac et un molosse d'elfe des neiges - et vainquez le mort-vivant.

N'est-ce pas intéressant que les souvenirs vous viennent de totems de Vaermina, et non plus d'Arkved ?

Ensuite, prenez tout droit ou directement à droite pour descendre et vous arriverez face à une Bête Livide protégeant une porte en fer. Tuez-la et empruntez le passage puis regardez sur votre droite pour trouver un autre autel de Vaermina et le souvenir suivant.

Note :

Faites attention aux armes qui dépassent de la neige. Elles sont vos seules indications visuelles des ennemis qui peuvent vous attendre.

Attention, bien qu'il soit littéralement sur votre chemin, le totem est très facile à manquer !

La Tour d'Étude

Vous vous retrouvez dans un lieu très sombre. Si vous avez de quoi vous éclairer, vous remarquerez bien vite que les étagères sont vides, mais qu'un nombre considérable de plans et de schémas traînent un peu partout. Jetez-y un oeil et vous verrez que plusieurs évoquent les dwemer.

Pour entendre le dialogue, vous devrez vous approchez des fenêtres, mais vous ne pourrez en aucun cas les ouvrir. La voix d'un homme se fait alors entendre :

Boltzmer : Professeur, vous êtes réveillés ? Je dois vous parler.

Yelem : Oh, c'est vous. Bien sûr que je suis réveillé. Nous avons perdu notre capacité à dormir il y a bien longtemps... alors, que voulez-vous, Boltzmer ?

Boltzmer : Professeur, notre expérience a échouée.

Yelem : C'est une question de perspective. Vous êtes trop impatient. Nous devons attendre.

Boltzmer : Et attendre quoi, exactement ? Et combien de temps ?

Yelem : Attendre celui qui se tient sur Mnemo-Li, l'Orpheline Bleue. Nous n'avons pas fait l'affaire... c'est pourquoi je ne peux qu'attendre, désormais.

Boltzmer : ... Moi je ne peux plus attendre. C'est un adieu, professeur.

Yelem : Après tout ça, vous partez vous aussi. Vous aller me manquer... un peu.

*Coup de feu*

Boltzmer : Agh...

La scène passée, les deux disparaissent pendant que vous essayez de méditer sur votre première rencontre avec Yelem d'Arkngthamz et son apprenti Boltzmer, ceux qui apparaissent dans les séries de livres "Professeur Y" et "Récits secrets du Professeur Y". Celui que le sujet n°43 a qualifié de "Fou", évaluation avec laquelle son propre apprenti semblait d'accord.

Attendre celui qui se tient sur Mnemo-Li, l'Orpheline Bleue.

Suffisamment pour tenter de se suicider afin d'échapper à une expérimentation qu'il qualifie de sans issue sous l'indifférence à peine masquée de son mentor.

Plus important encore, Yelem semble avoir décidé d'attendre que quelqu'un parvienne à se tenir sur l'Étoile Bleue et, à en croire sa précédente tentative de prendre contact avec vous, il n'y a pas grand doute sur qui il attend. Nous sommes ce que Yelem identifie comme le produit final d'une expérience commencée des millénaires auparavant, et ce dernier est fermement décidé à nous amener là où il l'entend.

Comme dans tout les souvenirs, il ne vous reste plus qu'à repartir par votre point d'entrée.

Note :

Que Yelem et Boltzmer ait perdu leur capacité à dormir est une référence au livre "Professeur Y - Tome V : Le Rondu-Pondu" où nous apprenons que les deux ont mangés la moelle épinière de Ja'bal. Ce qui a, bien sûr, eu de terribles conséquences. Vous avez vu de vos propres yeux ce que cela a fait à Ja'i.

Les Terres Interdites - Section 3

Le coffre falmer se trouve dans cette crevasse.

Une fois ressorti du totem, continuer vers votre droite. Suivez le chemin et évitez (ou affrontez) le molosse d'elfe des neiges ainsi que l'elfe des neiges mort-vivant - pas celui en hauteur - et suivez le chemin maintenant dégagé (sans ouvrir la porte) pour arriver jusqu'à un deuxième coffre, de facture falmer.

Vous pouvez ou non choisir d'abattre les deux elfes des neiges mort-vivant, mais, dans tout les cas, vous devrez revenir sur vos pas pour ouvrir la porte en fer. Une bête livide vous attendra juste derrière avec un coffre.

Ensuite, continuez tout droit avant de tourner à droite pour passer le mur écroulé. Le troisième totem vous y attend et il n'y a pas d'autres chemins.

Vous arriverez alors à "M" et... préparez-vous.

Note :

Après cette section, vous ne rencontrerez presque plus d'ennemis jusqu'à ce que vous ayez retrouvé Ozwald. Presque comme pour compenser, ils sont plus concentrés ici que partout ailleurs.

M

Vous atterrissez dans une tour d'Apocrypha, où Orlando le Grise et la Chouette Noire se tiennent ensemble pour comploter, confirmant de fait le contenu du livre "Laza et la Chouette Grise" sur leur connivence. Ils commencent à parler dès que vous vous approchez d'eux :

Chouette Noire : Comment est votre foyer, après si longtemps ? Ressentez-vous quelque chose pour lui ? De la nostalgie, peut-être ?

Orlando le Gris : Rien. Je n'en ai aucun souvenir, et il n'en reste même pas de la poussière. Et... mon foyer est Atmora.

Chouette Noire : Oh. Vous semblez être devenus très familier avec ce corps. Bon, je ne suis pas si impressionné que ça. Vous ne pourrez pas revenir en cas d'urgence, n'est-ce pas ?

Orlando le Gris : Je m'en fiche. Il y a beaucoup d'alternatives. Vous pourrez me déconnecter quand vous n'aurez plus besoin de moi.

Chouette Noire : Mais la souffrance d'être séparé de votre seigneur ne serait-elle pas intolérable ? Même si vous en savez déjà quelque chose, vu que vous avez d'abord perdu votre foyer...

Orlando le Gris : Hmm... alors, qu'est-ce que vous faites depuis ?

Chouette Noire : J'ai trouvé un arbre intéressant en Bordeciel et j'en ai rapporté une branche avec moi. Joli, non ?

Orlando le Gris : Vous lisez des livres à une branche d'arbre ? Quoi, vous la nourrissez dans un objectif particulier ?

Chouette Noire : Oui, c'est un bon enfant... je suis sûr qu'il deviendra un bon barde à l'avenir.

Orlando le Gris : C'est insensé. Les chatons sont bien plus mignons.

Sur ces mots, Orlando s'en va et la Chouette Noire disparait peu après.

... Bon ! C'est beaucoup à déballer.

Premièrement, si vous ne l'aviez pas encore comprit grâce aux yeux de certaines des Chouettes Noires lors de la quête l'Oiseau Bleu et du style tentaculaire présent, Orlando et Jhunal le Noir travaillent bel et bien pour Hermaeus Mora. Comprenez-vous ce que cela signifie ? Votre ennemi est le prince de la connaissance interdite et du destin. C'est lui qui est derrière tout la tragédie de Glenmoril. C'est sur son ordre que les Chouettes ont poussés Laza à briser Kyne et ont usurpé Jhunal avec plus ou moins de succès.

Deuxièmement, le Barde n'est pas - n'a jamais été - un mortel. Comme l'Anatomancien vous l'apprenait à la fin de Vigile, il est une marionnette du début à la fin, un simple réceptacle créer à partir d'une branche du Primarbor par la Chouette Noire. Bien sûr, le but de la Chouette Noire n'était pas de tromper Lamae... alors qui ? Eh bien, Molag Bal lui-même, bien sûr. Ce qui signifie qu'Hermaeus Mora voulait quelque chose de Molag Bal au point d'être prêt à mettre en place un plan très alambiqué. C'est HM qui est responsable d'une partie non-négligeable de nos problèmes dans Vigile. Depuis le début, il était là, c'est juste que nous ne nous en rendons compte que maintenant.

Oui, c'est un bon enfant... je suis sûr qu'il deviendra un bon barde à l'avenir.

Troisièmement, qu'est-ce que ne va pas avec Orlando ?! Sérieusement ! Celui-ci se présente comme un mortel amnésique au service d'Hermaeus Mora... pendant que la Chouette Noire est littéralement en train de lui dire que, non, ce n'est pas le cas. Il serait apparemment une entité - probablement un daedra, au point où nous en sommes - issue d'Apocrypha qui aurait prit possession d'un corps. Éventuellement celui de Jhunal le Sorcier d'Atmora - pas l'imitation de l'Enfant Oublié de Saarthal - qui servait peut-être le dieu éponyme avant l'exode massif en direction de Tamriel, ce qui aurait grandement faciliter l'usurpation des Chouettes. Pourtant, Orlando semble persuadé que ce corps est le sien...

Quatrièmement, on peut en déduire qu'au moins Ja'zel s'est rendu compte qu'Hermaeus Mora avait des plans pour Molag Bal depuis très longtemps lors de son examen cérébral. Des plans que nous avons plus ou moins accidentellement détruit. Jyggalag a aussi clairement flairer l'embrouille puisqu'il s'est concentré sur la destruction du Barde coûte que coûte. Dans tout les cas, HM nous a repéré depuis au moins Vigile, ce qui signifie que ce n'est pas un hasard, si nous avons été approché dans Glenmoril. Et, vous savez ce qui est le pire ? Si le Barde est une création d'Hermaeus Mora, cela signifie qu'en pensant donner fermeture à ce qui est essentiellement une coquille vide, nous avons lié notre nymique à la création du Prince du Destin. Ce qui a forcément eu des conséquences dont l'une d'elle serait de nous enchainé à lui, d'une certaine façon. Alors pour se libérer de ses intrigues, c'est plutôt mal-barré.

Vous pouvez maintenant sortir d'ici. Oh, et si vous choisissez d'essayer de mettre le feu à la branche qui deviendra le Barde, je ne vous en voudrais pas, promis.

Note :

En tout cas, ça explique peut-être pourquoi, même avec l'aide d'Arkved et Zuzu, Vaermina nous a laissé voir tout ces souvenirs par le biais de ses totems. Puisqu'elle est l'ennemie d'Hermaeus Mora, elle a tout intérêt à ruiner ses plans, quels qu'ils soient.

Je dis que vous avez lié votre nymique à une création de HM - ce qui est terrible en tant que Prisonnier, mais passons - cependant, cela n'est valable que si vous avez choisi la réponse correspondante face à Molag Bal. C'est-à-dire "<nom du joueur>, c'est le nom qu'elle m'a donnée" et acquis l'atout "Successeur". Thématiquement, c'est ce que vous êtes censé avoir fait si vous n'avez comprit que l'histoire de Vigile, mais vous pouvez très bien avoir fait un autre choix. Quoiqu'il en soit, en sachant cela, réfléchissez à la facilité de la Chouette Noire de vous convoquer à la Baie des Morts...

Aussi, Lamae a un goût terrible en matière de mec, parce que, pour choisir une branche d'arbre, il faut le faire ! Non pas que Molag Bal ait fait mieux, d'ailleurs...