Quêtes Secondaires - Les Roues de Lull
Cette page présente la sixième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz, bien qu'un peu officieuse. Le temps que la foreuse fasse son travail, pourquoi ne pas vous promener à Lull-Mor et voir si les Chronographes ont besoin d'aide.
[Note : Techniquement, vous pouvez accomplir ces quêtes n'importe quand, mais elles ne deviennent disponibles qu'après la Fonderie Bouillante, d'où leur placement ici-même.]
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Remise en Route :
Puisque vous êtes déjà dans la salle de Numinar, qu'est-ce qui vous empêche d'essayer de réparer l'armure de gardien. Pour cela, vous aurez besoin de cinq rouages dwemer, de cinq roues dwemer et de trois lingots d'or.
Une fois les matériaux obtenus, amenez-les à l'armure de gardiens pour faire apparaître des interrupteurs ohmiques. Le reste est surtout un jeu de mémoire, où vous devez frapper les interrupteurs avec la baguette dans l'ordre où ils s'allument. Il existe quatre phases, et, pour être certain d'avoir frapper le pilier avant de passer à la suite de la séquence, vous pouvez vérifier le sommet des interrupteurs. Celui qui est actif aura son sommet illuminé.
Une fois la bonne séquence mener à son terme, le Gardien-215 s'animera alors et prendra ses fonctions comme garde de Lull-Mor.
Maintenance :
Si vous allez voir Medeliu – dans le Librarium – il aura une faveur à vous demander. Certains mécanismes de la ville commencent à tomber en panne, mais l'équipe 4 – qui consacre ses ressources à creuser le tunnel dans Gorgeneige – ne l'a pas remarquée.

Il vous est donc demandé de régler le problème par vous-même, grâce à un bâton de diagnostique et des différents outils de réparation possible.
Vous devrez interagir avec tous les panneaux de contrôle – les hologrammes bleus vifs – et utiliser sur eux l'outil qui répond à leur besoin.
A noter que les seuls panneaux de contrôle qui ont besoin de réparations sont ceux à l'extérieur de Lull-Mor. Les appartements et autres cellules fermées n'ont aucun problèmes.
En récompense Medeliu vous offrira un livre de conte qui était apparemment le préféré de son fils, lorsqu'il était plus jeune. Ce qui est troublant, car ledit livre ressemble davantage à une histoire d'horreur qu'autre chose, mais bon... si vous avez jouer à tous les mods de Trainwiz, vous saurez que l'on parle, ici, de Brhuce Hammar, alors ce n'est probablement pas très étonnant.
Marchand d'armes :
Au cours de la quête ''Maintenance'', vous aurez peut-être remarqué le SDR ténébreux qui a commencé à traîner dans la partie inférieure de Lull-Mor. Si vous lui parlez, il s'avérera être un trafiquant de membres du nom de Ganaran21, et propose de vous vendre toutes sortes d'améliorations. Elles sont affreusement chères – 100 000 septims par pièces – mais vous octroient des avantages définitifs.
Parmi les choix proposés se trouvent un œil aetheriel, un cœur auxiliaire mystique, des ligaments de quartz et un système hydraulique sehtique.
- L'Oeil de verre aethériel vous octroiera un renfort d'archerie ainsi qu'une probabilité accrue pour vos flèches d'étourdir vos ennemis.
- Le cœur auxiliaire mystique augmentera considérablement votre régénération de vigueur ainsi que votre santé.
- Les tendons de quartz boostent votre furtivité.
- Le système hydraulique sehtique augmentera les dégâts causés par les armes de mêlées, qu'elles soient à une ou deux mains.
C'est tout ce que vous pourrez lui acheter, pour un total de 400 000 septims. A vous de voir si cela en vaut la peine.
Sous pression :
Alors que vous allez dans la salle du Télévateur, Décade Subori jette l'éponge face à toutes les demandes qu'elle reçoit et vous laisse vous débrouiller seul pour configurer votre destination. Malheureusement, quelque chose se passe mal et, avant que vous ne vous en rendiez compte, vous vous retrouvez dans un complexe de chronographes situé dans les abysses. Le décade Bélarus s'adresse alors à vous et vous présente les lieux comme la station Alpha.
En outre, il vous informe que vous ne pouvez pas accéder au télévateur, car les Marques – sortes de Kraken mécaniques construits par Sotha Sil pour garder ses eaux – ne le permettront pas. Sauf, bien sûr, si vous réussissez à leur faire croire que vous êtes un sauroïde, par exemple en trouvant un pneuma en état de marche.

Or, justement, son camarade Atlantan s'est justement rendu dans un vaisseau nordique qui a récemment coulé non-loin d'ici. Peut-être pourra-t-il vous aider, mais il vous faudra tout d'abord trouver un casque de plongée pour survivre à la terrible pression des profondeurs.
Heureusement, le casque n'est pas très loin. Juste avant le sas, un couloir s'ouvre en direction du sud. Suivez-le et vous arriverez près de deux armoires, plongées dans l'obscurité. Chacune d'elle contient un casque. Mettez-le et vous pourrez sortir.
Dans les profondeurs sous-marines, deux chemins couverts par les algues s'offrent à vous : le chemin est, qui mène à un cul-de-sac, et le chemin nord, qui vous amènera au navire, à condition d'ignorer l'embranchement de l'est qui, de toute façon, vous est encore inaccessible. Le vaisseau dwemer n'a pas non plus grand-chose d'intéressant, alors poursuivez en ligne droite jusqu'aux escaliers, montez-les puis choisissez un côté – peu importe lequel, ils mènent au même endroit – avant de poursuivre jusqu'au bout du chemin. Là-bas vous attends un sphère dwemer encore en état de marche, qui a vaincu Seconde Atlantan.
Après avoir pris son pneuma, ressortez du vaisseau et revenez sur vos pas au travers des Kraken jusqu'à retrouver la forêt d'algues. Avant de vous y engager, partez sur la gauche, vers l'est, et vous atterrirez devant la station du Téléplongeur. Une fois à l'intérieur, continuez droit devant-vous et vous retournerez à Lull-Mor.
Techniquement, la quête « Sous pression » se termine ici-même, mais vous pouvez déclencher une dernière quête dans cette pièce.
De l'eau sous les ponts :
Adressez-vous au crâne sur le bureau de Subori, et vous découvrirez qu'il s'agit de son ex-mari, à qui elle a finalement arraché la tête. Celui-ci n'est pas particulièrement insatisfait de sa condition, mais son plus grand regret est de ne plus pouvoir se saouler à sa guise. Il vous demande alors de lui rapporter le liquide salvateur.
A ce stade, vous avez deux choix : le vendre à Subori ou l'aider à se saouler.
Si vous accédez à sa demande, il vous suffira de remonter en Bordeciel par l'ascenseur de Lull-Mor et de descendre au lac pour remplir la bouteille. Le crâne se montrera ravi votre aide et vous remerciera en vous offrant l'une des babioles de Subori, la bouteille réutilisable, une fiole de potion de santé qui a la capacité de s'auto-remplir chaque fois qu'elle est plongée dans un point d'eau. Le mécanisme de base est donc le même que celui de la Fiole Blanche.
Si vous le vendez à Subori, celle-ci sera naturellement furieuse. Mais elle ne se contentera pas de prendre la bouteille, comme son mari le craignait, ça non. Elle vous demande d'aller dans le Librarium et de demander au seigneur Hammar de remplir la bouteille avec une potion de culpabilité. Pour cela, il vous faudra deux givreboise, un pneuma et un cœur de daedra. Le pneuma se trouve dans la maison de Llavados, sur la table avec les trois coupes dwemer, à gauche quand vous entrez. Une fois la potion prête, donnez-là au crâne qui vous vomira dessus en retour – figurativement et littéralement – avant de parler à Subori. Elle vous offrira un téléporteur qui vous permettra de revenir à Lull-Mor de n'importe où, chaque fois que vous en ressentirez le besoin.
Au final, tout dépend de la récompense qui vous intéresse le plus, entre la bouteille et le téléporteur.
Fermeture des Ports :
Dès que vous entrez à Lull-Mor après être ressorti de la Fonderie, un SDR bleu vous abordera pour vous remettre une note de l'Éternité, qui a une mission à vous confier. En effet, il veut que vous sabotiez les efforts d'Archéron pour rassembler de la mémodermis, qui est, en quelque sorte, des morceaux des Roues de Lull sous forme liquide.

Pour cela, il nous faut détruire ce qui lui permet de les extraire, ainsi que de les stocker. En guise d'incitation, nous avons l'autorisation de piller intégralement les lieux et de garder tout ce que nous trouverons, avant que les plus hauts responsables chronographes ne fassent exploser les lieux.
Vous arriverez sous une montagne de glace, et vous vous retrouverez facilement dans une zone d'excavation remplie des abominations d'Archéron. Débarrassez-vous d'elles pour accéder aux passages qui vous mèneront vers le réservoir et la chaufferie respectivement.
Le réservoir est gardé par d'autres mineurs lobotomisés, qui sont presque tous réunis dans le long couloir. Traversez-le – en récupérant au passage l'espadon mémodermique dans un wafon renversé – jusqu'à arriver au bout du parcours. Là-bas, vous trouverez un levier d'évacuation qui videra le contenu du bassin de mémodermis.
Dans la chaufferie, vous croiserez de nouvelles expériences d'Archéron qui protège un atronach bouillant, utilisé comme générateur de la chaufferie. Tuez-le et l'endroit sera désactivé. Ceci fait, utilisez le téléporteur des mines pour vous retrouvez à l'endroit où vous l'aviez utilisé la première fois.
