L'enquête
Cette page présente la première partie du mod Combattre le Thalmor I - Adal Matar, la forteresse perdue. Nous vaquions à nos occupations, lorsque l'existence d'un complot thalmor a été porté à notre attention, et... eh bien, nous ne pouvons pas vraiment les laisser faire, n'est-ce pas ?
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Pour commencer le mod, rendez-vous dans le camp impérial d'Estemarche, près de ruines dwemers de Mzulf. Une nouvelle zone en hauteur y a été rajoutée, et un Thalmor ainsi qu'un soldat suspect s'y trouvent tous les deux.

Fouillez la tente pour trouver la note de l'espion qui vous informera de l'existence d'Adal Matar, et qu'un campement secret a été installé assez près pour surveiller les Impériaux, mais assez loin pour ne pas avoir été repéré.
On ne sait pas pourquoi ils convoitent particulièrement cet endroit, si ce n'est pour son aspect imprenable, mais, puisqu'ils l'ont appris suite à la torture d'un prisonnier orque, il est prudent de dire qu'ils ne veulent pas du bien aux potentiels habitants.
Le camp secret se trouve un peu au-dessus de l'emplacement du Thalmor, et est accessible par des planches de bois à moitié enterrées sous la neige. Là-bas, vous trouverez plusieurs agents thalmors, hostiles à vue, ainsi qu'une lettre avec les ordres du commandant, qui doit dès maintenant trouver un pont en bois dans les montagnes, lui-même censé mener à cette mystérieuse forteresse.
