Chasseurs de Sorcières
Cette page présente une faction de la quadrilogie de VICN. Elle est la seule propre au mod Glenmoril ainsi que celle que vous rejoindrez lors de l'Acte II... de gré ou de force.
Acte I
Le Marchand de Poussins
Au début de la quête, vous rencontrez leur chef, Ja'zel, qui se révèle fortement déterminé à obtenir le POUSSIN qu'il est venu chercher. Suite à un échange passif-agressif avec Brandt, il consent à laisser tomber pour l'instant et emporte cinq autres enfants avec lui. Il promet toutefois de revenir.
La Bénédiction
Si vous faites un détour par Épervine en allant voir Lalanoah, vous surprendre une conversation entre Ja'zel et un chasseur de sorcière. Manifestement, celui-ci cherche quelqu'un avec assiduité et est très frustré par le manque de réponse clair de son patron.
Le Chat et le Poussin
Au début de la quête, vous assistez à une nouvelle dispute entre Ja'zel et Brandt. Ce dernier essaie de refuser l'argent que vient de lui donner le marchand de poussin en échange du sixième poussin... ou POUSSIN. Vous ne le comprenez pas tout de suite, mais à ce moment-là, ce n'est pas Lalanoah qu'il vient d'acheter.
C'est vous.
Acte II
L'Oiseau Bleu
Alors que la Chouette Noire vient de réussir à vous transmettre la malédiction du sang de Laza quelqu'un lui tire brusquement dessus. Vous avez à peine le temps de vous retourner que vous êtes touché à votre tour. Lorsque vous vous écroulez, Ozwald s'approche de vous.

A votre réveil, vous entendez votre ravisseur en pleine discussion avec quelqu'un qui prétend vous avoir examiner. Relevez-vous et rencontrer Ozwald et Romion. Ils vous expliqueront alors que votre corps porte désormais une malédiction du sang qui vous transformera en monstre si rien n'est fait. Pour la lever, une seule solution : abattre les sorcières de Glenmoril à l'origine de cette affliction et obtenir le remède connu sous le nom de Goutte Rouge.
Compte-tenu de votre situation, vous ne pourrez en aucun cas refuser de les rejoindre.
Suite à votre adhésion, vous pouvez rentrez chez vous.
Après tout, ce n'est pas comme si vous pouviez vous enfuir avec un traceur dans votre corps et les Yeux de Hinnom sur vous.
Fort-Ébène
Vous êtes attendu à la sortie de la Vallée Bénie par FL-4N, construction dwemer et dernier membre de votre équipe de choc. Vous êtes convoquer à la chapelle abandonnée de Julianos pour y recevoir votre première mission.
Suite à une violente insurrection ashlander à Fort-Ébène, une milice punitive nordique est en route. Le problème est que la Sage de cette tribu, Tabiah, est entrée en contact avec les sorcières de Glenmoril. Plus précisément, elle est suspectée d'en être une et donc de détenir l'une des Gouttes Rouges nécessaire à votre guérison.
Après vous être frayés un chemin au travers de Fort-Ébène, vous finissez par trouver la Sage. Cependant, celle-ci est devenue folle et aucune Goutte ne se trouve sur elle. Il n'y a qu'un énorme Coeur de Pierre que vous prendrez avec vous.
Après cela, vous repartez en ayant éventuellement tué le chef de la milice nordique afin de donner une chance d'évasion aux survivants.
Orphelin Souillé
Après avoir été convoqué par Ja'zel à Markarth, vous aurez la désagréable surprise de le voir se livrer à certaines de ses activités secondaires. Après un échange houleux, il vous ordonne de tuer un marchand de poussin emprisonné dans une cage voisine.
Peu de temps après, vous êtes informé de votre nouvelle mission et des documents à destinations de vos collègues vous sont confiés. Votre nouvelle cible est l'Orphelin Souillé, enfant de Maria maudit par Julia Bruiant, dont vous avez remis une partie à Ja'zel en échange de Lalanoah.
Une fois face à l'Orphelin Souillé, vous le constaterez garder par une véritable sorcière de Glenmoril du nom d'Anem. Dès que vous la tuez, Ja'zel apparaît derrière-vous et vous félicite pour votre victoire avant de s'emparer du bébé maudit.
Cependant, étrangement, il n'y a toujours aucune goutte route en vue...
La Clé de Bronze
De nouveau, vous êtes appelé alors que vous sortez de la Vallée Bénie. Cette fois-ci, votre cible est un mage altmer de l'ère précédente qui fut maudit après avoir tenter de tromper Vaermina en personne. Sa récupération est nécessaire car il permettra de suivre l'Oniromancienne Zuzu, la plus anciennes des Filles de Kyne devenue sorcière de Glenmoril, qui se réfugia dans le Bourbier et prit sur elle d'avertir ses soeurs chaque fois que les chasseurs se rapprochaient.
Après avoir abattus le maître des lieux, vous tombez sur Arkved, votre cible, qui a été réduit à l'état de cerveau et cortex cérébral en bocal. Dans le container juste derrière lui, vous trouverez le corps de Zuzu. Malheureusement, c'est de son esprit dont vous avez besoin.
L'Oniromancienne
Cet arc concerne moins votre engagement dans la faction que des éléments métaphysiques qui se rapportent précisément à votre personnage. Cependant, vous y apprenez malgré tout une partie de la véritable identité de Ja'zel ainsi que la raison pour laquelle il a fondé l'organisation.
En outre, vous apprenez également la véritable nature de la "malédiction" qui a été jetée sur les chasseurs de sorcières et comment Ja'zel la tient contre eux. C'est-à-dire que vous et eux êtes victimes de la malédiction du sang de Laza, qui empoisonne vos esprits par sa misère et ses souvenirs, mais aussi infecté par un mutagène issu du corps de Ja'bal que Yelem a jadis récupéré et dont Ja'zel s'est emparé. Ainsi, lorsque Ja'zel souhaite transformer un chasseur en monstre, il lui injecte un catalyseur mis au point par Yelem et existant sous la forme de pilules ou d'un insecte métallique qui rampe sur eux dans leur sommeil.
Tant que le catalyseur n'est pas injecté, les chasseurs ne se transformeront pas en monstre. En revanche, soigner les conséquences de ce que leur a fait le mutagène de Ja'bal (à un moment, Romion mentionne que votre corps se décompose, même si, dans votre cas, la bénédiction de Lalanoah ou votre sang de dragon - ce n'est pas clair - vous soigne presque instantanément) ou la malédiction de Laza est impossible.

Ou le Cantique
Le moment où Ja'zel vient frotter du sel sur vos plaies à vif lorsque vous comprenez que la lignée de Lalanoah est sa nouvelle cible. Ce qui signifie que votre prochaine mission sera forcément en rapport avec Laëlnoah et que si vous échouez, il se pourrait que Lalanoah se retrouve de nouveau dans le collimateur de Ja'zel.
Ne parlons même pas du moment où il admet avec désinvolture avoir mentit toute leur vie aux chasseurs en prétendant que les sorcières possédaient les Goutte Rouge alors qu'il savait depuis le début qu'elles avaient été volées il y a fort longtemps.
Acte III
Les Joueurs de Flûtes
Après votre victoire sur l'Anatomancien et l'acquisition d'une troisième malédiction du sang, vous mettez enfin la main sur la Goutte Rouge. Problème, elle est vide et fondamentalement inutile.
Jusqu'au bout, Ja'zel aura tout fait pour se moquer de vous. Ne parlons même pas de son détour à Alcaire pour aller tuer votre ami psijique.
Au su et au vu de tous
Les Yeux de Hinnom vous informe que l'âme qui plairait le plus à la Goutte Rouge est celle de Lalanoah. Après l'avoir tuer, Ozwald comprend que Ja'zel s'est entièrement joué de vous du début à la fin puis est brutalement assassiné et transformé en mutant.
Vous êtes, à ce moment-là, traité comme déserteur envers la faction des chasseurs de sorcières.
Poux et Asticot
Suite au triste sort connu par votre famille, et tout particulièrement Lalanoah, vous prenez d'assaut Hinnom, leur quartier général, afin de tuer Ja'zel. A partir de cette instant, vous êtes considéré comme traître et la faction entière devient hostile.
A la fin de l'Acte III, entre la mort/fuite de Cédric et son équipe d'un côté et votre possible déchaînement à Hinnom, elle est considérée comme détruite.
