Au fin fond du monde - Les Roues de Lull
Cette page présente la huitième partie du mod "Les Roues de Lull" de Trainwiz. Alors que vous vaquiez à vos occupations, vous recevez un appel d'urgence de Lull-Mor, assaillit par le Thalmor. Lorsque vous volez à leur secours, vous êtes bien loin d'imaginer qu'il vous faudra un certain temps pour revoir la lumière du jour.
[Avant de commencer cette quête, assurez-vous d'avoir l'épée de goverie, la baguette d'Ohm et de quoi vous éclairer, sous peine de rester bloquer. Idéalement, emmenez également votre équipement de sécurité.]
| En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
Alors que vous prenez l'air dehors, le monde recommence à basculer, et un portail s'ouvre à côté de vous. La voix de Llavados en surgit et vous informe que le saboteur a réussi son coup. La voix de Numinar résonnera alors et vous ordonnera de venir ici immédiatement : Lull-Mor est attaquée par le Thalmor !
Vous serez alors traîner à Lull-Mor, en plein milieu de la bataille. Cependant, vous n’aurez pas à faire grand-chose, car il s’avère que les sauroïdes sont parfaitement capables de se débarrasser des envahisseurs par eux-mêmes, surtout si vous avez réactivé le Gardien-215.

Après l’attaque, Numinar exprime sa confusion quant à la présence du Thalmor, certain que personne ne devrait savoir que les Chronographes sont ici. Le sorcier nouvellement invité émet alors l'hypothèse que quelqu'un les ait informé, et Numinar pense immédiatement au saboteur. Les deux derniers arrivants affirment que tout à commencer avant qu'ils n'arrivent ici, et que le coupable est entré par la porte de derrière, et n'a pas la signature d'un sauroïde.
En d'autres termes, vous.
Après un petit discours où il vous fait part de sa déception, Numinar appelle les gardes et vous fait emprisonner. Heureusement, vous conserverez votre équipement, et c'est à ce moment-là que vous recevrez un visiteur, et les masques tomberont. Depuis tout ce temps, c'est Archéron qui s'est faufiler dans la cité et à prit les traits de Divayth Fyr – Masscroft assumant ceux de Yagrum Bagarn, ce qui explique le peu d'élocution de ce dernier, ainsi que leurs vois étranges – pour gagner la confiance des sauroïdes. Puis, le moment venu, il a conçu l'attaque de ses subordonnés de façon à vous faire porter le chapeau.
Archéron reconnaît alors que laisser les sauroïdes faire le gros du travail était tout simplement plus pratique, et, sur ces belles paroles, vous fait tomber vers le fin fond du monde. Désormais, l'enjeu sera de trouver une sortie et de rattraper les sauroïdes avant qu'Archéron ne détruise la pierre de Gorgeneige.
A présent au fond du monde, vous êtes toujours emprisonné par une barrière, jusqu'à ce qu'une étrange fille apparaisse et affirme avoir besoin de vous. Elle disparaît alors, emportant avec elle la barrière qui vous retenait. Comme prévu avec un nom pareil, le fin fond du monde est un lieu extrêmement sombre, rempli de vide et de rouages brisés. Montez le chemin pentu, et...
Llavados vous attend au premier palier.
Celui-ci vous révèle qu'il a toujours été sain d'esprit, et que sa folie n'était qu'une façade, exactement comme le pensait Subori. Il est déjà au courant pour Archéron, et sous-entend qu'il n'est pas un simple sauroïde, comme les autres le croient. Il vous informe également que celle qui vous a libéré se nomme Mémoire.
[Note : Pour ceux qui l'ignorent, dans le lore obscur de TES, Mémoire – ou Mnémo-Li – serait possiblement la fille de Sotha Sil, qu'il aurait construite rétroactivement pour perpétuer son héritage après sa mort. Mais ce n'est que l'une des deux histoires qui la concerne, l'autre faisant d'elle la fille de Magnus.
Ce qui est certain en revanche, c'est qu'elle est la Magna-Ge la plus connue, et n'est normalement visible sur Nirn que lors des Cassures du Dragon, comme le veut son association aux possibilités infinies, ainsi qu'au Prisonnier, l'être libre par excellence de toute la cosmologie de TES.]

Il vous la présente comme celle censée sauver le monde d'une catastrophe qui se produira bientôt, et qui est impossible à éviter ou à empêcher. Mémoire interviendra alors pour permettre aux victimes de survivre en s'échappant vers un nouveau monde.
[Ici, Llavados vous parle du Landfall, un événement non-canonique décrit dans C0DA, l'œuvre de Michael Kirkbride, plus connu sous le nom de MK.]
Llavados poursuit en disant que ses cohortes pensent que les Tours ne servent qu'à maintenir la stabilité du monde, mais ils n'ont qu'à moitié raison. Les tours servent aussi à maintenir Mémoire en vie, car, à l'heure actuelle, elle est trop jeune pour survivre par elle-même. Or trop de tours ont été désactivées, ce qui signifie que si Gorgeneige tombe, les chances que Mémoire connaisse sa fin avant de remplir son office augmentent drastiquement, condamnant le reste du monde avec elle.
Il faut donc absolument empêcher Archéron de l'emporter... sauf que l'elfe s'est infiltré dans les Roues de Lull – les mécanismes de la réalité – afin de se rendre indestructibles par des moyens habituels. Vous devrez donc utiliser un moyen inhabituel si vous souhaitez le vaincre. Pour cela, il vous faudra un équipement construit dans la même matière que celle qu'Archéron utilise : la mémodermis.
Dans la caisse aux côtés de Llavados, vous trouverez des torches, le livre de sort Illumination et une matrice d'adresse pour le Néant, au cas où vous voudriez revenir par la suite. Montez la pente derrière votre allié, et vous arriverez au Foyer. Vous vous retrouvez devant trois salles : la Chambre à l'est, les Catacombes au nord et la Salle à l'ouest.
Entrez dans la chambre, et lancez une décharge lullienne sur la faille à votre gauche pour faire apparaître un interrupteur ohmique près de la porte, faisant apparaître un interrupteur govérique. Une fois activez, une construction de miroir apparaîtra, avec un levier à l'avant pour la mettre en route. Le rayon lumineux surgira alors pour frapper le miroir de la porte d'entrée, ainsi que celui du Foyer.
Dans la Salle, vous trouverez des plateformes magiques qui vous mettront face à une autre construction de miroir, qui enverra elle aussi un rayon lumineux jusqu'au Foyer. Des lumières sont également envoyées sur les plateformes à intervalles réguliers, et vous causeront des dégâts si vous ne parvenez pas à les éviter, alors faites attention.
De retour dans le Foyer, les Catacombes vous sont maintenant accessibles. De nouveau, vous ferez face à trois portes : le Gouffre à l'ouest, le Couloir au sud, et la Tombe à l'est.
Dans le Gouffre, vous serez de nouveau obligé de traverser des plateformes magiques, mais vous devrez les faire apparaître à coup de décharges lullienne sur les différentes failles tout en évitant de vous faire canarder par les lumières. Une fois de l'autre côté, il ne vous restera plus qu'à activer le levier et à revenir sur vos pas.
Dans la Tombe, dès que vous approchez du centre où vous attend le levier convoité, trois Nullimer vous attendront. Ils sont extrêmement résistants à presque toutes vos attaques et vous causeront des dégâts d'autant plus lourds qu'ils vous attaqueront à trois contre un. Alors prenez votre temps, faites usage de furtivité et de techniques puissantes, et vous devriez réussir à en venir à bout, vous ouvrant l'accès au couloir.
L'endroit est gardé par un colosse invulnérable, et vous n'aurez accès qu'à l'arène, le Puits étant verrouillé. Sauf que, Llavados ne vous a-t-il pas dit que vous devrez faire vos preuves pour recevoir un artefact capable de vous débarrasser d'Archéron ?
Lorsque vous entrez dans l'Arène, tout est sombre. Cependant, dès que vous avancez un peu, le … apparaît. Ne vous embêtez pas à rester furtif, il vous visera quand même avec de puissants sorts. Pour le vaincre, vous devrez utiliser intelligemment les différents artefacts que vous avez rassemblés jusqu'ici, c'est-à-dire la Visière magnusienne, la baguette d'Ohm et la Débobineuse de Goveri. Face à vous se trouve quatre constructions, avec des lumières flottantes au-dessus.
- Envoyez aux piédestaux avec une lumière rouge une décharge lullienne bien sentie.
- Infligez aux piédestaux avec une lumière bleue les foudres de la baguette d'Ohm.
- Frappez les piédestaux avec une lumière verte grâce à la Débobineuse de Goveri.
Répétez le processus autant de fois qu'il le faudra pour que votre adversaire tombe à terre et ne vous permette d'obtenir le Bouclier lullien. Celui-ci vous octroie la possibilité de réaffirmer les lois de la réalité – autrement connue sous le nom de Roues de Lull – contre vos adversaires mutants afin de les détruire.

Le bouclier maintenant en votre possession, utilisez-le pour vous débarrasser du golem lullien – il vous faudra le pousser dans le gouffre – et rendre le Puits accessible. A nouveau, il vous faudra recourir aux décharges luliennes pour faire apparaître les plateformes magiques qui vous mèneront de l'autre côté, tout en évitant de se faire canarder.
L'ascenseur est, comme son nom l'indique, votre voie de sortie... qui est bloquée par Masscroft, de toute évidence envoyé par Archéron pour être certain que vous ne pourrez remonter, quoi qu'il arrive.
Masscroft est un ennemi redoutable, capable de se rendre invisible pour vous frapper, mais aussi de se téléporter pour vous empêcher de prendre de la distance avec lui. Il est également insensible à tous vos coups ordinaires, comme vous en avait avertit Llavados.
Sauf qu'à présent, vous avez le bouclier lullien avec vous.
La meilleure stratégie est donc de rester en parade et d'attendre qu'il vous frappe. Avant qu'il n'ait eu le temps de se redresser et de s'éloigner, projetez-le dans le gouffre comme vous l'avez fait avec le golem lullien. Contrairement à ce dernier, il remontera à quatre reprises, mais sa cinquième chute sera la dernière, ce qui vous permettra d'emprunter l'ascenseur qu'il gardait.
