Acte I : Le Mystérieux Château
Cette page présente l'acte I du mod Unslaad de VICN, qui débute l'histoire du mod. Ayant survécu aux horreurs de Glenmoril avec votre cœur et votre santé mentale brisée, vous vous rendez au Haut Hrothgar où vous ferez une rencontre inattendue, mais réconfortante.
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En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers. |
La Chute :
Pour commencer le mod, sortez dans la cour du Haut Hrothgar - là où vous avez appris le Sprint Tourbillonnant - et interagissez avec la poupée sur la falaise à gauche. Aïsha apparaîtra alors derrière vous sans crier gare et vous posera une question :

Voulez-vous sauter ?
Votre réponse ne changera pas ce que vous devrez faire, mais elle peut donner un bon aperçu de l’état de votre personnage après Glenmoril.
Oh, et lorsque vous sauterez de la falaise, n’essayez pas d’aller trop loin ou vous pourriez manquer le portail ce qui serait… gênant.
Une fois que vous avez sauté, vous atterrirez en toute sécurité à Unslaad, une terre enneigée et mystérieuse avec un grand château qui se profile au loin. Aïsha vous attend à l’entrée du pont et vous guidera obligeamment à la rencontre d’Ulliss, qui n’est plus une enfant, bien qu’elle ne se souvienne pas de vous. Ce qui indique qu’elle s’est probablement réveillée du rêve de Ja’cobee, à la fin.
Elle vous accueille aimablement, non sans être étonnée par le comportement d’Aïsha qu’elle décrit comme étant habituellement plus… revêche. Quoiqu’il en soit, Ulliss est heureuse de voir une autre personne et vous offrira un anneau en remerciement avant d’aller prier devant un autel.
Givre :
Une fois qu’Ulliss est parti prier, vous pouvez la rejoindre pour discuter avec elle. Elle vous parlera d’Aïsha et de Coton, qui semblent être ses seules relations sociales, depuis que sa mère est tombée malade et s’est enfermée dans le château.
Au cas où vous en douteriez, oui, cette Aïsha est bien votre amie de Glenmoril, mais il lui est arrivé quelque chose d’important depuis la dernière fois, raison pour laquelle elle ne vous reconnaît pas. Quant à Coton… un Khajiit radin qui s’entend avec Aïsha… qui cela pourrait-il bien être ?
Avant de vous rendre dans le château, vous pouvez néanmoins discuter avec Aïsha - et apprécier sa relation avec Coton - pour vous faire gronder. Pour une raison ou une autre, elle semble croire que vous risquez de faire quelque chose de stupide, ce qui… est probablement justifié. Après tout, même si elle ne s’en souvient pas réellement, elle vous a vu essayer de remédier aux malédictions du sang de Glenmoril en en obtenant davantage.
Quoiqu’il en soit, pour trouver l’entrée, vous devrez parler avec Coton et celui-ci acceptera de vous vendre la clé - c’est un radin, à quoi vous attendiez-vous ? - pour 1 000 septims et la condition supplémentaire de ne pas en parler à Aïsha, sous peine de représailles… pour lui.
[Au cas où vous seriez un peu à court, sachez que votre ami radin a caché un certain nombre de pièces d’or dans les environs, et qu’il ne saura pas si vous lui faites un petit emprunt. Ainsi, il y a un sac sous un banc, un autre derrière la dernière statue à gauche de l’entrée, un troisième derrière l’autel de la Boule de Neige bénie et un dernier au fond à gauche de la chambre d’ami. Entre autre.]

Une fois que vous avez la clé, vous pourrez entrer dans le château, qui est rempli d’ennemis infligeant des dégâts glaçants par leur seule proximité. En outre, plusieurs mini-boss rôdent sur la route menant à la mère d’Ulliss : Austella.
Une fois que vous arrivez jusqu’à elle, vous la trouvez dans la Chapelle de Kyne face à la statue de la déesse, qu’elle prie tout en admettant qu’elle n’a jamais pu aimer Ulliss, considérant cette dernière comme une erreur. Elle supplie la déité de lui offrir une réponse, juste une fois, et semble l’obtenir avant de se relever. Dès qu’elle nous voit, elle se lance dans un combat à mort face à nous. Hélas, nous n’en saurons pas davantage avant un moment.
Une fois Austella vaincue, approchez-vous de son autel pour trouver une poupée à l’effigie d’Ulliss. Trois choix s’offrent à vous, et ceux-ci détermineront le destin de votre nouvelle amie :
- Si vous lui arracher la queue :
Lorsque vous revenez dans la cour, vous trouverez Ulliss prostrée dans la neige avec une Aïsha affligée qui veille sur elle. Elle mourra rapidement de froid, et dans la peur. Suite à cette tragédie, Aïsha, très en colère après vous, vous chassera d’Unslaad. Pour quelle raison voudriez-vous mutiler de quelque façon que ce soit une personne qui ne vous a témoigné que de la gentillesse ?!
- Si vous la brûler :
Si vous brûlez la poupée, un rugissement de dragon vous attirera dehors… où vous tomberez sur une scène désolante : Ulliss a perdu le contrôle de ses pouvoirs et s’est transformée en dragonne avant de tuer Aïsha qui se trouvait à côté d’elle. Quand vous arrivez, elle s’en prend désormais à Coton, ne vous laissant pas d’autres choix que de la neutraliser.
- Si vous prenez la poupée :
Vous aurez l’occasion de la donner à Ulliss qui vous attend patiemment, indemne. Elle ne sait pas que vous venez de tuer sa mère, et se montrera simplement heureuse d’apprendre que celle-ci pensait à elle durant tout ce temps. Il vaut mieux pour elle qu’elle continue d’ignorer les détails les moins glorieux.
[NdT : Être une brute ne vous a pas aidé dans Vigile et Glenmoril, cela vous aidera encore moins dans Unslaad, un mod consacré à la guérison.]
Interlude - I
Contrairement à ce à quoi nous sommes habitués, l’Acte II ne commence pas immédiatement une fois l’Acte I conclu. Avant de commencer la quête, vous pouvez, si le cœur vous en dit, descendre explorer l’Unslaad Inférieur. C’est même fortement conseillé, si vous souhaitez profiter de tout le contenu que le mod a à offrir.
Pour cela, franchissez sous l’arche de pierre qui se trouve à côté de la Boule de Neige sacrée et dépassez l’Autel de la Transcendance - qui vous permet de sauter les quêtes - jusqu’à parvenir à l'Ascenseur qui vous permettra de descendre au niveau de la Cabane du Passeur sans vous rompre le cou.
Vous voilà officiellement livré à vous-même !
[Pour une raison étrange, le Berceau du Dragon est une zone inaccessible par des moyens normaux et qui ne contient rien d'intéressant. Vous devriez donc pouvoir l'ignorer.]
Dans le cadre de ce guide, nous explorerons la zone dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est-à-dire en commençant vers le sud depuis la Cabane du Passeur.
Votre première étape devrait être la Cabane du vieux chasseur, qui abrite un gros chien veillant sur le corps desséché d’un guerrier harrak inconnu qui pourrait être Magnar lui-même, un personnage dont le nom connaîtra une certaine récurrence dans l’Acte IV. Sur ce dernier, vous trouverez l’ensemble d’armure éponyme ainsi qu’une note porteuse d’une supplication envers Kyne. Dans la cheminée, vous trouverez également un coffre permettant d’obtenir l’Anneau du Frelon, qui double les dégâts des attaques furtives menées par des armes de mêlée.
En continuant tout droit dès que vous sortez de la cabane, vous ne tarderez pas à tomber sur le Deuxième Mur de Mots en ruine, vous permettant de récupérer une âme de dragon. Puis, en prenant plein sud, vous tomberez sur l’Épreuve de la Mue du Serpent d’Orkey, qui vous demandera de triompher des guerriers Njork Dent-Tordue et Belmor Pattes-de-Poulet.
Une fois le combat remporté, vous aurez l’occasion d’en apprendre davantage sur l’Épave d’Harakk dont le récit fera écho au livre “Les sept combats de l'Aldudagga - tome 2”. En gros, les marins nordiques ont jadis tenté de chasser les baleines des neiges pour leur graisse et leur viande, mais comme celles-ci rejettent l’équivalent TES de la cocaïne, les marins drogués ont fait couler leur navire dans les abysses. Comme quoi, la drogue est mauvaise pour la santé !
Une fois ressorti, continuer vers le sud vous amènera à la Taverne de la Grande Bouffe, où vous pourrez rencontrer Wulf le Vétéran, un avatar de Talos venu traîner ici après avoir été chassé par Aïsha, Tsua le Rat qui peut ou non être une référence à Ratatouille et Cawk l’Oiseau de Terre dont la présence faire référence au livre “Les sept combats de l'Aldudagga - tome 3”.
Ils ne vous seront pas très utile, hormis Tsua qui sous-entend qu’Unslaad est Atmora - ce qui est faux tout en possédant une vague part de vérité - et qui vous octroiera une quête répétable vous permettant d’obtenir des âmes de dragons à l’infini. En outre, il est vain de réclamer la pièce porte-bonheur de Wulf, Coton l’a volée il y a des siècles - peut-être littéralement - et vous ne pourrez pas la récupérer avant le début de l’Acte III. Si c’est bien elle…
Une fois de nouveau dans le froid d’Unslaad, prenez vers le nord-est et vous arriverez aux Sources Chaudes secrètes, dans lesquelles le Baron Vasard se fait bouillir. Son dialogue n’est pas très intéressant, mais dans la plus haute source, dissimulée sous la cascade, vous trouverez un coffre au trésor contenant la Hache d’Orkey, particulièrement efficace contre les daedra.
Ensuite, déplacez-vous vers le sud, sud-ouest et vous arriverez à la très utile Mine de gemmes spirituelles. Sur place, vous pourrez vous entretenir avec l’Homme-pot marchand qui pourra vous vendre des gemmes spirituelles, mais, surtout, des âmes de dragon à absorber pour la modique somme de 525 septims l’unité. Si, à partir d’ici, vous prenez vers l’ouest, vous arriverez à l’Antre du Seigneur de Ces Lieux, dont le propriétaire vous informera sur la régence d’Unslaad.
Dirigez-vous vers le nord pendant un moment et vous trouverez la Maison-pot où habite un gamin-pot teigneux et Baba, beaucoup plus amicale, qui vous en apprendra beaucoup. Elle a pour tâche de rassembler les souvenirs enfouis sous la neige pour éviter qu’ils ne se perdent avec la fonte du printemps.
Ce qui a du sens lorsqu’on sait que, dans TES, l’eau est de la mémoire matérialisée sous forme tangible et que la neige et la glace ne sont que des états de celle-ci. Si les souvenirs gèlent et se figent, ce n’est pas bon, mais s’ils disparaissent avec la neige, c’est tout aussi indésirable. Oh, et elle vous apprendra également qu’Austella, la mère d’Ulliss, a jadis été choisie comme sacrifice du froid, une déclaration qui prendra tout son sens dans l’Acte IV.
Dehors, prenez plein est et vous trouverez le Troisième Mur de Mots en ruine et l’âme de dragon qui va avec. Retournez-vous pour vous dirigez sur le nord-ouest pour trouver l’Épreuve de la Phalène - Oracle d’Ysgrim. Vous devrez y vaincre Nem-Yet, l’Oracle Oocyte, pour avoir accès à la Chaleur d’Épouse-Lit, qui vous renseignera sur la catastrophe subie par Atmora dans les temps anciens. En gros, le temps a littéralement gelé, cessant de s’écouler, alors que la contrée se recouvrait de glace emprisonnant même les souvenirs en elle.
L’épreuve passée, vous pourrez prendre plein nord jusqu’à arriver à la Forge de Mifa Xanadu, un squelette barbu grincheux, mais artisan dévoué qui est décidé à mener le projet demander par un certain Hjalti à son terme. Si vous êtes encore en vie, Mifa Xanadu acceptera de vous montrer le produit final dans quelques siècles. Une fois que vous ressortirez, vous pourrez alors vous attaquer à l’un des plus gros morceaux de cette exploration, la Tour de l’Ermite qui se trouve au sud-est de votre position.
L’Ermite est un homme-insecte qui a jadis occupé la position de conseiller d’Austella avant d’être relevé de ses fonctions suite à l’apparition d’un homme du nom de Jhunal. Il s’est alors installé ici et a commencé à peindre diverses peintures de scènes qu’il aurait vu dans ses rêves… et certaines font échos aux événements précédents de la tétralogie. En outre, il acceptera de vous parler de l’Amour, du Feu, de l’Éclat et des Fleurs, des concepts essentiels à la compréhension de l’Aurbis que votre personnage est censé maîtriser partiellement depuis Glenmoril.

[Soyez particulièrement attentif lorsqu’il vous décrit ses peintures, car il ne parlera qu’une seule fois de chaque.]
Maintenant que vous avez écouté les sages paroles de votre hôte, vous pouvez, si vous avez le cœur bien accroché, vous rendre dans le couloir jusqu’à arriver derrière les peintures. Là-bas, vous vous retrouvez face à une armoire de niveau adepte : Ouvrez-là. Elle vous amènera à une autre armoire de niveau expert : … Ouvrez-là. Vous tomberez alors sur une armoire de niveau maître : … Ouvrez-là ?
Mais vous n’êtes vraiment pas obligé, hein.
[Si vous fouillez, vous trouverez un exemplaire de Muatra, la lance-sexe de Vivec, en version courte et non enchantée ainsi qu’un peu de littérature issue de ses sermons concernant sa relation avec Molag Bal, le Roi du Viol. Si vous souhaitez vous épargner cela, sachez que l’ignorance de votre personnage n’influencera en rien le déroulement de l’histoire.]
En ressortant, bien que le nord semble tout indiqué, il ne fera que vous amener à la Gorge du Dragon, qui est une zone de fin du mod que vous pouvez ignorer sans conséquences. Pareil pour la Grotte de l’Éclat qui ne sera pas réellement accessible avant la fin de l’Acte II. Ainsi, dirigez-vous vers le nord-est jusqu’à atteindre la Grotte Gelé afin de relever un pauvre soldat de ses fonctions.
Pour l’atteindre, vous devrez dissoudre la Fresque Gelée - un simple contact physique suffira - et progresser dans le couloir. Au passage, lisez donc les tablettes gravées dissimulées dans l’ombre et dont le contenu ressemble à de sinistres journaux de recherches. Elles seront pertinentes pour l’Acte III. Jokul le gardien des neiges est prisonnier de cet endroit depuis des temps immémoriaux, missionné comme il l’est pour garder un œil sur une stèle de pierre qui contiendrait un puissant esprit de glace. Pour le libérer de sa tâche, il vous faudra détruire l’objet de sa surveillance en utilisant un thu’um comportant trois mots de puissance, lui permettant de reprendre ses fonctions de garde à l’Ascenseur.
En sortant, vous trouverez peut-être - s’il ne se balade pas un peu plus loin - Naghu le Jardinier qui vous parlera de son rôle d’élagueur des arbres gelés, de faux végétaux qui trompent la terre pour pouvoir pousser avant de la geler. Il n’est pas clair s’il fait, ici, référence à quelque chose né de la Glace d’Atmora ou aux suppôts de l’Homme des Bois. Si vous allez vers l’est, vous trouverez alors l’Antre de Naghu, au creux d’un tronc d’arbre, qui vous permettra d’obtenir la hache d’arme d’Orkey, elle aussi très efficace contre les daedra. Prenez ensuite vers le sud-ouest jusqu’à trouver le Premier Mur de Mot en ruine et l’âme de dragon logée en son sein.
Terminez votre exploration de l’Unslaad inférieur en vous dirigeant vers le sud-est, arrivant ainsi à l’Épreuve de la Chouette - Tromperie des Hommes-Jhunal, qui vous demandera de triompher de Kemkel Faiseur d’Idoles pour accéder à l’Idole Inachevée. Il semblerait que Kemkel - et, plus largement, Ysgramor et ses compagnons - ait été conscient de la tentative des Chouettes de remplacer Jhunal. Ils auraient donc tenté de tromper les daedra, mais auraient finalement échoués.
Une fois ressorti, continuer vers le sud vous ramènera à la Cabane du Passeur, sonnant la fin de l’Acte I.