Acte I : La Conjuratrice

De La Confrérie des Traducteurs

Cette page présente l'acte I du mod Vigile de VICN qui sert de tutoriel. Nous faisons nos premiers pas en tant que Vigile de Stendarr, chapeauté par notre mentor, Altano, qui... gagne sa paie sur notre dos, disons-le comme ça.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Commencement

Vous pouvez débuter le mod de deux façons : à l’auberge d’Aubétoile ou dans la Souricière. Si vous vous trouvez dans les environs de la Souricière, essayez donc de trouver la cachette de l’Anatomancien. À ce stade, vous ne pourrez lui faire ouvrir la porte, mais il vous invitera à vous rendre à Aubétoile, vous informant du lieu de départ de façon immersive.

C'est là que tout se termine et, peut-être, que tout commence.
C'est là que tout se termine et, peut-être, que tout commence.

Et… écoutez donc comment il nomme Altano et Orlando. Cela vous sera très instructif pour la suite de la quadrilogie.

Vigile de Stendarr

Le lieu qui vous servira de base entre chaque acte.
  • Parlez à Altano à l'auberge d'Aubétoile (si Altano n'est pas là, attendez) ou parlez à Orlando.
  • Ensuite, suivez Altano (le voyage rapide est possible).
  • Lorsque vous arrivez au temple avec Altano, le Gardien vous demande de vous présenter, ce que vous faites.
  • Ensuite, parlez à Altano pour terminer la quête.

Embranchements

  • Option 1 : Acceptez l’offre d’Altano pour commencer l’acte I.

Pour ceux qui veulent faire tout le mod, sans passer par un raccourci.

  • Option 2 : Suivez les instructions d’Orlando pour passer directement à l'acte IV.

Pour ceux qui ont besoin d'apprendre que suivre aveuglément ce qu'on leur dit de faire ne fonctionnera pas dans la quadrilogie... et aussi les habitués qui veulent passer à l'arc le plus intéressant.

Notes

Dans le temple, vous trouverez deux livres importants ajoutés par le mod. Malada se trouve sous un lit dans votre chambre. Laza se trouve dans le réfectoire.

La créature de la nuit

Cet événement se produit lorsque vous parlez à Altano dans le temple.

  • Suivez Altano et faites un marathon jusqu'à Blancherive (le voyage rapide est possible).
  • Après avoir écouté la conversation entre Altano et le prêtre d'Arkay, cherchez la vampire.
  • La vampire peut être trouvée à la Jument pavoisée de 6 h à 21 h, et près des quartiers d'habitation la nuit.
  • Vous pouvez également l'attaquer lorsqu'elle sort à l'auberge.
  • Une fois que vous avez vaincu la vampire, faites un rapport à Altano pour terminer la quête.

Sous-événement

Jo'vanni apparaît à la Jument pavoisée et vous pouvez déjà lui parler de Mar’dro.

Notes

Si la vampire n'apparaît pas, attendez quelques heures ou engagez la conversation - de nuit - et laissez votre proie vous conduire fort maladroitement à l’écart.

Vous remarquerez que vos victimes laisseront toutes derrière elles des fragments de pierre écarlate. Ils ne sont pas anodins.

L'Intouchable

  • Après avoir parlé avec Altano à la Jument pavoisée, partez enquêter sur la maison en ruine.
  • Lorsque vous vous approchez du Daedra, il vous parle, mais vous pouvez l'ignorer et l'attaquer.
  • Après l'avoir vaincu, parlez à Altano pour terminer la quête.

Sous-événement

Jo'vanni se rend à Faillaise.

Notes

Le livre des TES Vernaccus et Bourlor raconte l’histoire de ce Daedra… et celle d’un futur personnage que vous rencontrerez plus tard.

Vous avez deux options pour éviter le combat. Lors du dialogue avec Vernaccus, baissez votre réticule et examinez le «  ??? » à ses pieds. Le jeu vous donnera alors le choix entre le bannir et l’attaquer.

Débarrassez-vous de cet incapable...
  • Bannissement

Choisissez l’option Conjuration si vous avez une compétence supérieure à 25 dans cette école pour renvoyer Vernaccus à Havreglace.

  • Attaque

Choisissez l’option Attaque si vous avez une compétence supérieure à 25 dans le maniement des armes à deux mains ou supérieur à 40 dans le maniement des armes à une main.

Dans les deux cas, si vous réussissez, vous n’aurez même pas à combattre et Vernaccus sera littéralement envoyé voler dans les cieux.

Un après-midi tranquille

Cette quête se déclenche en parlant à Altano à la Jument pavoisée, suivie d’un marathon vers Vendeaume. Le voyage rapide est possible.

  • Après avoir écouté la conversation entre Altano et l'aubergiste, battez le Daedra allongé sur le sol.
  • La conversation entre Altano et l'aubergiste peut être sautée en attaquant le Daedra.
  • Faites votre rapport.
Non, il n'est pas mort. Il dort...

Notes

Vous n’aurez pas à vous battre : cette feignasse est sans doute la partie la plus comique - ou navrante ? - de la première partie…

Les fans d’Oblivion et de TESO auront le plaisir particulier de retrouver Kathutet qui, manifestement, prend des vacances prolongées suite à son rôle de protecteur d’une Ancre noire puis de gardien du Paradis de Mankar Camoran.

Après la conversation entre Altano et Aïna, examinez le «  ??? » aux pieds du Daedra. Notez que si vous l'attaquez ne serait-ce qu'une fois, vous ne pourrez pas le bannir ou l’attaquer.

L'Œil de la Folie

Vous ne pourrez pas sauver tout le monde.

Cette quête commence lors d'une conversation avec Altano à l'auberge de Vendeaume, lorsqu’il vous demande d’enquêter sur une étrange rumeur.

  • Allez à l'auberge du Bosquet de Kyne et parlez à Balor. Vous apprendrez la triste situation dans laquelle sa rencontre avec la Conjuratrice l’a plongé.
  • Après avoir parlé de Balor à Altano… tuez Balor. Vous n’aurez malheureusement pas le choix.

Notes

Il n'y a pas de problème si vous commencez la bataille avant de parler à Balor ou à Altano. Faites attention, car une partie de votre vision sera bloquée pendant le combat avec Balor.

Cette quête est votre premier indice. Vous êtes peut-être le héros, mais cette histoire ne vous laissera pas sans reproche. Après avoir parlé à Balor, vous pouvez demander de l'aide au disciple de Méridia à l'auberge. Cependant, rappelez-vous que les Daedra - et Méridia ne fait pas exception - ne sont guère soucieux de la vie humaine.

Après avoir parlé à Balor, vous pouvez demander de l'aide au disciple de Méridia à l'auberge. Cependant, rappelez-vous que les Daedra - et Méridia ne fait pas exception - ne sont guère soucieux de la vie humaine.

Parti sans payer

Cette quête commence lors d'une conversation avec Altano à l'auberge de Vendeaume, suivie d’un marathon vers le Cristal de Stendarr. Le voyage rapide est possible.

Les retrouvailles entre un mentor et son disciple.
  • Après avoir écouté la conversation entre Altano et Jacob, son ancien mentor, dirigez-vous vers le Dard de l’Abeille.
  • Lorsque vous arriverez à l'auberge, Altano et Amkaos - un vieux copain de Kathutet - discuteront, puis un combat s'engagera.
  • Après le combat contre le Daedra, Keerava demandera mille septims pour payer la nourriture consommée.
  • Une fois que vous avez payé, retournez au Cristal de Stendarr et faites un rapport à Jacob pour terminer la quête.

Notes

L'auberge est bondée, alors faites attention à ne pas frapper la mauvaise personne. De plus, il se peut que le discours du prêtre de Mara se chevauche.

Si l'événement ne se produit pas, parlez-lui vous-même. Vous pouvez également emprunter 800 septims à Altano.

Comme les fois précédentes, examinez le «  ??? » aux pieds du Daedra et vous pourrez choisir entre l’attaquer et le bannir, pour les mêmes conditions.

Ainsi parlait le Khajiit

Cette quête se produit après la conversation avec Jacob. Après avoir parlé avec Altano, vous devrez le rencontrer à la Cruche percée.

De tendres souvenirs... avant la tragédie.
  • On vous dit de trouver un Khajiit nommé Jo’vanni, que vous avez pu rencontrer à la Jument pavoisée, alors rendez-vous dans les Galeries de la Souricière.
  • Lorsque vous parlez à Jo’vanni, désormais en haillons et dénué de raison, il vous attaque. Battez-le puis récupérez l’anneau du Chat rouge sur son cadavre.
  • Une fois vaincu, la scène changera et vous entrerez dans le rêve du Khajiit.
  • Après avoir parlé à Campaner'Ra, asseyez-vous sur la chaise et parlez-lui à nouveau.
  • Lorsque Campaner'Ra disparaît, Mar'so apparaît, alors parlez-lui et écoutez son glaçant témoignage.
  • Après avoir parlé à Mar'so, battez Empusa qui apparaît pour retourner dans votre monde d'origine.
  • Récupérez la peau de Campaner'Ra dans la Souricière ainsi que l’anneau du Chat noir sur le cadavre de Mar'so.
  • Une fois que vous aurez placé la peau sur le cadavre de Jo'vanni et obtenu ses remerciements, retournez voir Altano pour terminer la quête.

Notes

Faites attention car cette mécanique deviendra décisive plus tard dans le mod. L’endroit, le théâtre onirique, est une matérialisation de l’esprit de Jo’vanni. Le concept ressemble vaguement à celui du cauchemar d’Henantier, dans Oblivion.

Après avoir parlé à Altano, vous pouvez demander de l'aide à l'adepte de Méridia à la Cruche Percée.

De vieux regrets

Altano vous demande de retourner au Cristal de Stendarr pour faire votre rapport à Jacob.

Quand le passé revient nous hanter... sous de multiples formes.
  • Le temps que vous arriviez, Taranis, le mercenaire d’ébonite accompagnant la Conjuratrice, a vaincu tous les Vigiles. Tuez-le pour progresser.
  • Dans le sous-sol, vous découvrirez Jacob, le seul survivant de l’attaque. Altano partira devant en éclaireur et vous resterez pour assister le vieux Vigile.
  • Au bout du chemin, vous tomberez face à face avec Altano qui semble se parler à lui-même. Suivez-le dans le tombeau où la Conjuratrice vous attend.
  • Récupérez la masse de Molag Bal sur le corps de Rachel puis parlez à Altano.

Notes

Lors de votre cheminement, vous pourrez interroger Jacob pour en apprendre davantage sur son passé. Vous obtiendrez également un avertissement quant à l’accueil réservé à ceux qui ont taché leurs mains de sang innocent.

Pour mieux comprendre les dessous de l’histoire, vous pouvez lire le journal de Rachel afin d’avoir un aperçu de ce que fut sa vie ces vingt dernières années.

Sans compassion

Altano vous demande de tuer la sorcière près de Fort-Ivar.

En arrivant sur les lieux, vous trouvez un jardin embrumé et une petite maisonnette. À l'intérieur, une mère et sa fille vivent paisiblement.

Embranchements

  • Option 1 : Tuez Carène et Liliane selon les instructions d'Altano (Itinéraire du Vigile)
Malheur à celui qui se laisse aveugler par sa foi.

Lorsque vous entrez chez elles, vous pourrez leur parler. Si vous dites que vous êtes un Vigile, Carène attaquera immédiatement en hurlant à sa fille de fuir.

Après leur mort, Stendarr vous abandonne et la quête est terminée.

Cette option vous vaudra également la Malédiction de Stendarr, un puissant malus qui réduira votre régénération de vigueur de 50 %. Pensez donc à vous préparer en conséquence.

  • Option 2 : Vous ne tuez pas la sorcière et ne parvenez pas non plus vaincre Altano (Itinéraire de la Trahison)
Une confiance et une famille irréparablement brisée.

Si vous cachez le fait que vous êtes un Vigile de Stendarr pendant la conversation avec la sorcière, vous pouvez la laisser s'échapper. Sinon, elle vous attaquera.

Après la conversation, faites votre rapport à Altano. Si vous continuez à désobéir à ses ordres, vous devrez combattre Altano.

Après avoir été reçu cinq coups d'Altano, vous perdrez connaissance et vous vous réveillerez dans la maison de la sorcière pour terminer la quête et entamer « La chute sans fin ».

Vous écoperez également de la Malédiction de Stendarr, avec les effets décrits plus haut. Alors faites contre mauvaise fortune bon cœur et prenez la poupée de Liliane qui augmentera considérablement votre taux de régénération de magie.

  • Option 3 : Ne tuez pas la sorcière, mais battez Altano (Itinéraire de Stendarr)
Une fin amère et enveloppée de mystère.

À l’étape 2, battez Altano et le Laideron apparaîtra. En remportant la victoire, vous terminerez la quête. Poursuivez la quête à « L'art de la compassion ».

Le Laideron est plus fort qu’Altano. Cependant, au moment où il apparaît, vous faire toucher par la Masse de Molag Bal ne vous enverra plus tuer Carène, alors battez-vous !

À ce moment-là, il est déjà trop tard pour sauver Altano. Quoique vous fassiez, c'est lui ou vous.

Cette branche ne révèle pas ce qui se passe en arrière-plan de l'histoire.

Sous-événement

Après la mort de la sorcière, la vraie sorcière, Reyda, apparaît à l'étang de la sorcière pour se moquer de vous. Elle ne vous offrira aucune réponse concrète et vous ne pourrez pas la tuer pour le moment, alors ignorez-la.

Cet événement ne se produit pas si vous choisissez la branche « Art de la compassion ».

La chute sans fin

  • Retournez au temple de Stendarr et parlez à Altano qui a tué tous les Vigiles, puis combattez le Daedra.
  • Après avoir vaincu Genghis, rendez-vous à la bibliothèque souterraine et parlez à la survivante : Gwyneth. Elle vous demandera de poursuivre Altano.
  • Ensuite, rendez-vous à l'autel de Molag Bal, sous le Cristal de Stendarr.
  • Après avoir parlé à Jacob devant le pont, la malédiction sera levée, mais votre bénédiction ne reviendra pas.
  • Lorsque vous entrerez dans la pièce avec l'autel, Molag Bal sera invoqué et blessera mortellement Altano.
La source du mal... soyez sans pitié !

Embranchements

  • Option 1 : Si vous résistez, un combat s'engage. Battez Molag Bal et écoutez les derniers mots d’Altano pour terminer la quête.

Ce premier acte est censé représenter le quotidien bouleversé : il est normal qu'il soit long et paraisse rédhibitoire aux joueurs en quête d'action... mais, une fois dépassé, tout en vaudra la peine.

  • Option 2 : Soumettez-vous à Molag Bal et vous arriverez directement jusqu’à l'acte IV. Le temple de Stendarr est détruit et le chemin vers l'autel de Molag Bal est bloqué.

Tout dépend du RP que vous exercez ou de la façon dont vous souhaitez repousser les limites de l'histoire.

Notes

En chemin, vous recevrez des commentaires désobligeants de la part des personnes que vous avez tuées jusqu'à présent, mais ignorez-les et continuez à avancer.

L'atterrissage

  • Une fois que vous avez vaincu Molag Bal, frappez la Masse de Molag Bal sur l'autel et écoutez ses menaces. Vous pouvez ignorer Altano.
  • Au passage, lisez le journal d’Altano et prêtez particulièrement attention à ses premières notes.
  • Ensuite, retournez au temple, parlez à Gwyneth la bibliothécaire pour terminer la quête. Devenez le nouveau chef des Vigiles de Stendarr et d’un temple vide.
  • Ressortez du temple pour commencer l'acte II.
La fin d'une époque... et le début d'une autre.

Notes

Je déconseille quand même d'ignorer Altano car cette ultime interaction avec lui vous donnera un aperçu de son caractère, ce qui confirmera l’impression d’Orlando.

Il y a quelque chose d’étrange chez Altano. Même possédé par Molag Bal et sous son influence, il a continué de croire et d'agir pour Stendarr comme le ferait n’importe quel Vigile, mais… pourquoi ?

Sous-événement

Cet événement ne se produit pas si vous choisissez la branche « Art de la compassion ».

Il est temps de punir la véritable coupable.

Après avoir terminé la quête, vous pourrez combattre Reyda la sorcière à l'étang de la sorcière. Elle invoquera de l’aide en masse alors essayez de ne pas vous laisser submerger.

Tout au long de votre combat, elle n'aura de cesse de vous railler, vous et Stendarr. Elle confirme également avoir su ce qu'il se passerait et être restée les bras croisés pour plus de pouvoir.

Elle avait également prévue de tuer elle-même Carène et Liliane.

Si vous lui infligez un certain nombre de dégâts, elle se rendra. Vous pouvez alors décider de la laisser en vie ou de la tuer.

Embranchements

  • Si elle survit, Fort-Ivar sera attaquée et plusieurs habitants seront tués.
  • Si elle meurt, Fort-Ivar restera indemne, mais vous devrez la combattre à nouveau.

Cet événement est évidemment une leçon en soi. La compassion est essentielle dans la quadrilogie, mais ne vous laissez pas aveugler pour autant. Il y en a qui ne veulent pas changer.

Bonne fin : L'art de la compassion

Cette fin se produit lorsque vous avez vaincu l'être qui se trouve à l'intérieur d'Altano.

  • Carène, l'alchimiste que l'on croyait échappée, apparaît à l'autel de Molag Bal.
  • Quel que soit votre choix dans le premier dialogue, elle vous attaquera, alors préparez-vous .
  • Si vous la battez et la faites s'agenouiller, vous pourrez lui parler à nouveau.
Le sang engendre le sang... briserez-vous ce cycle ?

Embranchements

  • Option 1 : Tuer Carène (Voie du Châtiment)

Une attaque surprise de Liliane, la fille de Carène, parvient à vous tuer. L'acte IV commence par une mauvaise fin qui vous laissera des souvenirs de son passé taché de sang.

  • Option 2 : Quitter Carène sans la tuer (Voie de la Justice)

Après avoir rapporté toute l'histoire à Thorondir, celui-ci vous confie la responsabilité du Temple. Thorondir et les autres Vigiles entreprennent de détruire l'autel de Molag Bal. Ensuite, le chemin menant à l'autel de Molag Bal s'effondre. Il n'y a aucun survivant.

Notes

Malheureusement, même si cette voie est la plus moralement tentante - ou celle sur laquelle vous tombez si votre personnage est trop fort pour Altano -, en la suivant, vous serez sans doute un peu perdu par les actes qui suivront. Ce n’est pas handicapant si vous êtes attentif… juste un peu dommage.

Félicitations, vous avez maintenant terminé le tutoriel de Vigile ! Il ne vous reste plus qu’à passer au travers de trois actes infernaux supplémentaires !