Acte IV : Revenant
Cette page présente l'acte IV du mod Glenmoril de VICN qui sert de grand final. Il s'agit d'un arc incomplet du mod pour la version 0.95.5, mais de nombreuses sections sont déjà présentes. Ja'zel, votre méprisable mentor, est mort de vos mains et la Chouette Noire victorieuse vous a amené à Svartibrunnr. Depuis le début de cette histoire, vous n'avez jamais eu le choix et le savoir ou non n'a rien changer.
Pour la première fois, vous êtes libre de faire ce que vous souhaitez, dans l'ordre que vous désirez. Alors... qu'apprendrez-vous et quels choix ferez-vous ?
Préparations
Lorsque vous arrivez, il n'y a qu'un seul itinéraire que vous pourrez emprunter et toutes les autres portes seront verrouillées. Pour atteindre la véritable liberté de vous déplacer, vous devrez parvenir à l'Église de Brunnr.
La taille de la zone est similaire à celle d'Havreglace, mais la grande différence est que chaque histoire est cantonné à une zone précise, les rendant indépendantes les unes des autres et explorables dans l'ordre de votre choix.
La baignade est déconseillée car certaines sections de l'eau sont souillées par le sang d'Alduin que vous avez vous-mêmes versé lors de votre victoire à Sovngarde. Ces endroits vous tueront si vous y nagez.
Si vous le souhaitez, vous pouvez emmener vos compagnons avec vous, tout se passer plus ou moins à ciel ouvert et les cellules séparées sont, le plus souvent, de simples maisons de joueurs éparpillées ici et là.
La plupart des combats de boss se feront en plusieurs temps, généralement deux, parfois trois, alors préparez-vous et ne baissez pas votre garde.
A Svartibrunnr, presque tout vous sera hostile et les rencontres où vous pourrez simplement parler seront rares. Restez en alerte pour tout répit possible.
L'Œuf Livide vous offrira de précieuses indications à ne pas négliger, mais il n'agira pas comme un marqueur de quêtes, contrairement à l'Œil de Marukh. Non, vous devrez les trouver vous-mêmes en parlant aux habitants.
Bien qu'elles ne soient pas encore implémenter, le mod comportera plusieurs fins qui seront aussi bien déterminé par votre Sagesse que par les quêtes que vous avez accomplit et les informations acquises. Alors restez attentif·ve.
Œuf Livide
Comme l'Œil de Marukh en Havreglace, l'Œuf Livide vous guidera... dans une certaine mesure. Il ne vous donnera aucun marqueur de quêtes - vous devrez découvrir celles-ci en parlant aux habitants - mais vous indiquera vos montant d'Humanité/Bestialité/Sagesse, le dernier s'avérant notamment important pour obtenir les Visions Lucides.
En outre, il vous indiquera également le nombre de malédictions de sang que vous possédez ainsi qu'une indication sur l'énantiomorphe à accomplir.

« La couleur de l'Étoile repose sur trois aspects de celui qui la regarde. »
- Humanité
- Bestialité
- Sagesse
« La rotation et la direction de l'Œuf dépendent de : »
- Scarabée
- Énantiomorphe
Note
La Sagesse est nécessaire pour accéder aux différentes visions lucides éparpillées sur Svartibrunnr et apprendre des informations essentielles à votre choix final.
Le Scarabée fait, ici, écho à la Sixième Voie de Marche vers l'apothéose qui est doublement pratiquée par l'Enfant de Dragon lorsqu'il/elle absorbe les âmes des autres dragons et collectionne les malédictions de sang. Dans les deux cas, il s'agit d'assimiler l'essence d'autrui à la sienne pour se renforcer au-delà des limites mortelles.
L'Énantiomorphe fait écho a des objets que vous ne pouvez obtenir qu'en réalisant des actes précis. Il s'agit de la Goutte Rouge (tuer Ja'zel), du Fœtus de Cauchemar (Rite du Cannibal) et d'un autre, encore non-implémentée, qui porterait un nom tel que "Graine des Mythes".
Itinéraire
Comme pour Vigile, une procédure pas-à-pas presque entièrement facultative sera mise à votre disposition ci-dessous. En réalité, seule la première section doit être faites avant les autres car c'est elle qui vous mènera à l'Église de Brunnr et ne vous laissera pas d'autres choix que de la suivre.
Note
Les différentes fins n'étant pas encore implantées, le chemin est découpé selon les différentes zones de Svartibrunnr et les quêtes de personnages s'y déroulant.
Cet itinéraire est actuellement valable pour la version 0.95.5 et peut subir des changement significatifs selon les ajouts des mises à jours futures.
Quêtes de Personnages
Alors que vous vous mettez en route vers l'Église de Brunnr, votre route croisera celles de plusieurs personnages hauts en couleurs. Contrairement à la plupart, ils se déplaceront sur toute l'île et, au fur et a mesure de vos rencontres, progresseront dans leurs objectifs personnels. Voici leurs noms et leçons :
Aïsha - Le don de la persévérance.
Robin Petite-Foulée - L'importance du savoir.
L'Homme-Rubicond - L'espérance d'un monde meilleur.
Mar'dro - La nécessité du pardon.
Gale - Le refus de la haine comme paix.
A la fin de leur voyage, tous auront contribués significativement au vôtre, généralement en vous offrant des moyens de progressions ou de précieuses leçons.

Cartes
Vous trouverez ci-dessous les cartes annotés des différentes sections de Svartibrunnr au cas où vous auriez besoin de vous repérer rapidement :
Église de Brunnr :

Prend en charge les zones nord & sud de l'île.
Le Fœtus Desséché :

Prend en charge la zone nord-ouest de l'île.
Visions Lucides :

Prend en charge les zone ouest et sud-ouest de l'île.
Le Fœtus de Cauchemar :

Prend en charge la zone sud sud-ouest de l'île.
Un Étrange Fruit :

Prend en charge la zone est de l'île.
Saarthal - La Cité des Larmes :

Prend en charge la zone nord-est de l'île. Souvenirs des Profondeurs :

Prend en charge la zone sud-est de l'île depuis la Cité Morte-Née (Carte "Un Étrange Fruit"). Le Chat Errant :

Prend en charge la zone nord nord-est de l'île. Svartibrunnr :

Une carte complète de l'île, modélisée par Nngis (discord Owls Archives) à partir des fichiers DDS du jeu. Les tracés, marqueurs et légendes sont de moi.